fix(gui): 星图几何体共享 + 重建时 dispose,修聊天页长时间挂起后卡死

## 实测故障

聊天页长时间挂着之后 GUI 卡死。CDP 抓生产实例(2588 节点):

    Mesh/SphereGeometry    2588 个   geometry 数据合计 22.67MB
    Sprite/BufferGeometry  1294 个   label 纹理,256×64 RGBA ≈ 64KB/个

进程常驻内存反复冲上 GB 级、被 GC 拉回后又再度暴涨(实测 986MB ↔ 3.8GB
震荡),CPU 稳定 30%(多线程耗在 GC 与对象构建),句柄数稳定 490 ⇒
不是句柄泄漏,而是持续的 GPU 资源分配。

## 两个叠加缺陷

1. **几何体从不共享**。每个节点 `new THREE.SphereGeometry(rad, 16, 12)`、
   每个光晕球 `new THREE.SphereGeometry(gr, 16, 12)` —— 半径各异看起来
   「只能各自 new」。但 three.js 里大小应由 mesh.scale 表达,几何体应共享。

2. **重建时不 dispose**。buildChatStarmapGraph 只 `starmapScene.remove(m)`,
   从不 dispose()。remove 只把对象从场景树摘下来,geometry/material/texture
   仍占着 WebGL 资源。全代码搜不到 dispose() 就是铁证。星图每次全量重建
   泄漏一整轮,节点数还随记忆增长 ⇒ 泄漏只增不减。

## 修法

- `starmapSphereGeometry()`:建一次半径 0.5 的球,全场景共用。
  **半径必须仍是 0.5** —— 节点缩放基准 `baseScale = rad / 0.5` 的分母
  就是它,改成 1 会让所有节点缩放翻倍,且与脉冲结束时的
  `setScalar(baseScale)` 复原逻辑不自洽。
- `disposeStarmapObject()`:递归 traverse 子树(节点下挂着 glow sphere
  与 label sprite,只 dispose 顶层会漏),释放 geometry/material/texture;
  用 seen 集合防重复释放,并**排除共享几何体**(释放它会让仍在渲染的
  mesh 变黑/报错)。
- 重建时节点与边都走 dispose。

几何体数据从 2588 份降到 1 份(22.67MB → 9KB),label 纹理由
「只增不减」变成「每轮释放」。

## 判据(cmd/gui/starmap-gpu-lifecycle.test.mjs)

13 条。变异测试验证非假红:
- 还原 `new SphereGeometry(rad,…)` ⇒ 「节点循环用共享几何体」+
  「代码里只有一处构造」转红
- `disposeStarmapObject(m)` 换回 `starmapScene.remove(m)` ⇒
  「重建时释放旧节点资源」转红

排障中判据自身报过 3 次假红,根因都写进注释:
  - 注释里也写着 `starmapNodeMeshes.forEach` 与 `disposeStarmapObject`,
    裸正则从注释开始匹配 ⇒ 改为先剥注释
  - 匹配窗口 200 太大:节点那处换成 remove 后,**边**的
    `disposeStarmapObject(l)`(相距 84 字符)仍落在窗口内 ⇒ 收到 40
  - 摘要里 `new SphereGeometry` 计数包含注释里的引用,显示 2 次而真实
    只有 1 次 ⇒ 计数前先剥注释

## 验证

6 个门禁全绿:starmap-gpu-lifecycle / window-liveness /
device-bridge-liveness / endpoint-align / device-align /
device-gateway-discovery。
This commit is contained in:
JianFeeeee
2026-10-06 10:29:58 +08:00
parent 7bd569eccd
commit 04c5883f4b
2 changed files with 312 additions and 7 deletions

View File

@ -3066,12 +3066,98 @@ function initChatStarmap() {
starmapAnimate();
}
function buildChatStarmapGraph() {
starmapNodeMeshes.forEach((m) => {
starmapScene.remove(m);
// ★ 几何体/材质共享(2026-10-05 修星图内存暴涨)
//
// 原实现每个节点都`new THREE.SphereGeometry(gr, 16, 12)`——因为半径
// gr 各不相同,看起来「只能各自 new」。但 three.js 里几何体的大小应当由
// **mesh.scale** 表达,几何体本身应当共享。
//
// 实测(CDP 抓生产实例,2588 个节点):
//
// Mesh/SphereGeometry 2588 个 geometry 数据合计 22.67MB
// Sprite/BufferGeometry 1294 个(label 纹理,每个 256×64 RGBA ≈ 64KB)
//
// 两者都不释放:buildChatStarmapGraph 只starmapScene.remove(m),
// **从不 dispose()** —— remove 只把对象从场景树摘下来,WebGL 侧资源
// (buffer/texture)仍被引用,不释放。星图每次全量重建泄漏一整轮,
// 于是进程常驻内存反复冲上GB 级、靠 GC 回收后再度暴涨,界面随之卡住。
//
// 修法两条:单位球共享(几何体从 2588 份降到 1 份)+ 重建时 dispose。
// 单位球细节:SphereGeometry(1, 16, 12) 建一次,实例按 gr 缩放,
// 因为 mesh 是父节点,缩放会叠加到子 glow 上—— 所以 glow 挂到 mesh 下时
// 要用 gr/rad 的相对比例。
// ★ 单位球几何体的**半径取0.5**,不是 1。
//
// 原因:节点缩放基准是 mesh.userData.baseScale = rad / 0.5 ——
// 分母0.5 就是原SphereGeometry 的半径。若把共享球改成半径 1,
// baseScale 会整体缩放一倍(大的节点变得更大、小的更小),且与
// 脉冲结束时的复原逻辑(setScalar(baseScale))不自洽。
// 保持 0.5 ⇒ baseScale 公式原样成立,行为与修复前逐像素一致。
var starmapUnitSphere = null;
function starmapSphereGeometry() {
if (!starmapUnitSphere) starmapUnitSphere = new THREE.SphereGeometry(0.5, 16, 12);
return starmapUnitSphere;
}
// 释放一个 three.js 子树占用的 GPU 资源(geometry / material / texture)。
//
// 递归处理子树:节点 mesh 下挂着 glow sphere(子 mesh)与 label sprite,
// 只 dispose 顶层会漏掉子节点的资源。
//
// 共享资源要防误 dispose:starmapUnitSphere 被全场景共用,
// dispose 掉它会让仍在渲染的 mesh 变黑/报错 —— 用 seen 集合兜底。
function disposeStarmapObject(root) {
var seenGeo = new Set();
var seenMat = new Set();
var seenTex = new Set();
if (starmapScene) starmapScene.remove(root);
root.traverse(function (o) {
var g = o.geometry;
if (g && g.dispose && !seenGeo.has(g) && g !== starmapUnitSphere) {
seenGeo.add(g);
g.dispose();
}
var m = o.material;
if (!m) return;
var mats = Array.isArray(m) ? m : [m];
mats.forEach(function (mm) {
if (!mm || seenMat.has(mm)) return;
seenMat.add(mm);
// 纹理在 material.map / 上多通道贴图上。
Object.keys(mm).forEach(function (k) {
var v = mm[k];
if (v && v.isTexture && !seenTex.has(v)) {
seenTex.add(v);
v.dispose();
}
});
if (mm.dispose) mm.dispose();
});
});
starmapEdgeLines.forEach((l) => {
starmapScene.remove(l);
if (root.geometry && root.geometry.dispose &&
root.geometry !== starmapUnitSphere && !seenGeo.has(root.geometry)) {
root.geometry.dispose();
}
var rm = root.material;
if (rm && !Array.isArray(rm) && !seenMat.has(rm)) {
Object.keys(rm).forEach(function (k) {
var v = rm[k];
if (v && v.isTexture && !seenTex.has(v)) v.dispose();
});
if (rm.dispose) rm.dispose();
}
}
function buildChatStarmapGraph() {
// ★ 先释放上一轮的 GPU 资源,再重建(2026-10-05 修内存暴涨)。
//
// 原实现只 remove 不 dispose。remove 只改场景树,geometry/material/texture
// 仍占着 WebGL 资源;节点数还会随记忆增长,于是泄漏只增不减。
starmapNodeMeshes.forEach(function (m) {
disposeStarmapObject(m);
});
starmapEdgeLines.forEach(function (l) {
disposeStarmapObject(l);
});
starmapNodeMeshes = [];
starmapEdgeLines = [];
@ -3207,7 +3293,7 @@ function buildChatStarmapGraph() {
var rad = 0.5 + mnr * 2.0;
var col = smTypeColors[n.type] || 0xcccccc;
var ei = 0.3 + mnr * 0.7;
var g = new THREE.SphereGeometry(rad, 16, 12);
var g = starmapSphereGeometry();
var mat = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: col,
emissive: col,
@ -3223,8 +3309,12 @@ function buildChatStarmapGraph() {
// 缩放后」的值,而不是 set(1,1,1)—— 那会把大节点缩成最小尺寸。
mesh.userData.baseScale = rad / 0.5;
// Glow sphere
// Glow sphere —— 共享单位球,靠 scale 表达半径(详见 starmapSphereGeometry)。
var gr = rad * 1.2 + mnr * 0.5;
var gg = new THREE.SphereGeometry(gr, 16, 12);
// mesh 已按 rad/baseScale 缩放过(baseScale = rad/0.5),故 glow 用
// 相对比例:世界半径 gr = mesh 缩放 × 本地 scale。
var parentScale = mesh.scale.x || 1;
var gg = starmapSphereGeometry();
var gm = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: col,
transparent: true,
@ -3233,6 +3323,8 @@ function buildChatStarmapGraph() {
blending: THREE.AdditiveBlending,
});
var gs = new THREE.Mesh(gg, gm);
// 共享球半径 0.5,故要 ×2 才是单位半径的相对值。
gs.scale.setScalar((gr / parentScale) * 2);
mesh.add(gs);
mesh.userData.glowSphere = gs;
// Label sprite