mirror of
https://gitcode.com/JianFeeeee/HomeAgent.git
synced 2026-10-15 12:15:16 +00:00
fix(gui): 星图几何体共享 + 重建时 dispose,修聊天页长时间挂起后卡死
## 实测故障
聊天页长时间挂着之后 GUI 卡死。CDP 抓生产实例(2588 节点):
Mesh/SphereGeometry 2588 个 geometry 数据合计 22.67MB
Sprite/BufferGeometry 1294 个 label 纹理,256×64 RGBA ≈ 64KB/个
进程常驻内存反复冲上 GB 级、被 GC 拉回后又再度暴涨(实测 986MB ↔ 3.8GB
震荡),CPU 稳定 30%(多线程耗在 GC 与对象构建),句柄数稳定 490 ⇒
不是句柄泄漏,而是持续的 GPU 资源分配。
## 两个叠加缺陷
1. **几何体从不共享**。每个节点 `new THREE.SphereGeometry(rad, 16, 12)`、
每个光晕球 `new THREE.SphereGeometry(gr, 16, 12)` —— 半径各异看起来
「只能各自 new」。但 three.js 里大小应由 mesh.scale 表达,几何体应共享。
2. **重建时不 dispose**。buildChatStarmapGraph 只 `starmapScene.remove(m)`,
从不 dispose()。remove 只把对象从场景树摘下来,geometry/material/texture
仍占着 WebGL 资源。全代码搜不到 dispose() 就是铁证。星图每次全量重建
泄漏一整轮,节点数还随记忆增长 ⇒ 泄漏只增不减。
## 修法
- `starmapSphereGeometry()`:建一次半径 0.5 的球,全场景共用。
**半径必须仍是 0.5** —— 节点缩放基准 `baseScale = rad / 0.5` 的分母
就是它,改成 1 会让所有节点缩放翻倍,且与脉冲结束时的
`setScalar(baseScale)` 复原逻辑不自洽。
- `disposeStarmapObject()`:递归 traverse 子树(节点下挂着 glow sphere
与 label sprite,只 dispose 顶层会漏),释放 geometry/material/texture;
用 seen 集合防重复释放,并**排除共享几何体**(释放它会让仍在渲染的
mesh 变黑/报错)。
- 重建时节点与边都走 dispose。
几何体数据从 2588 份降到 1 份(22.67MB → 9KB),label 纹理由
「只增不减」变成「每轮释放」。
## 判据(cmd/gui/starmap-gpu-lifecycle.test.mjs)
13 条。变异测试验证非假红:
- 还原 `new SphereGeometry(rad,…)` ⇒ 「节点循环用共享几何体」+
「代码里只有一处构造」转红
- `disposeStarmapObject(m)` 换回 `starmapScene.remove(m)` ⇒
「重建时释放旧节点资源」转红
排障中判据自身报过 3 次假红,根因都写进注释:
- 注释里也写着 `starmapNodeMeshes.forEach` 与 `disposeStarmapObject`,
裸正则从注释开始匹配 ⇒ 改为先剥注释
- 匹配窗口 200 太大:节点那处换成 remove 后,**边**的
`disposeStarmapObject(l)`(相距 84 字符)仍落在窗口内 ⇒ 收到 40
- 摘要里 `new SphereGeometry` 计数包含注释里的引用,显示 2 次而真实
只有 1 次 ⇒ 计数前先剥注释
## 验证
6 个门禁全绿:starmap-gpu-lifecycle / window-liveness /
device-bridge-liveness / endpoint-align / device-align /
device-gateway-discovery。
This commit is contained in:
@ -3066,12 +3066,98 @@ function initChatStarmap() {
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starmapAnimate();
|
starmapAnimate();
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}
|
}
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function buildChatStarmapGraph() {
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// ★ 几何体/材质共享(2026-10-05 修星图内存暴涨)
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starmapNodeMeshes.forEach((m) => {
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//
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starmapScene.remove(m);
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// 原实现每个节点都`new THREE.SphereGeometry(gr, 16, 12)`——因为半径
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// gr 各不相同,看起来「只能各自 new」。但 three.js 里几何体的大小应当由
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// **mesh.scale** 表达,几何体本身应当共享。
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//
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// 实测(CDP 抓生产实例,2588 个节点):
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//
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// Mesh/SphereGeometry 2588 个 geometry 数据合计 22.67MB
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// Sprite/BufferGeometry 1294 个(label 纹理,每个 256×64 RGBA ≈ 64KB)
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//
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// 两者都不释放:buildChatStarmapGraph 只starmapScene.remove(m),
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// **从不 dispose()** —— remove 只把对象从场景树摘下来,WebGL 侧资源
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// (buffer/texture)仍被引用,不释放。星图每次全量重建泄漏一整轮,
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// 于是进程常驻内存反复冲上GB 级、靠 GC 回收后再度暴涨,界面随之卡住。
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//
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// 修法两条:单位球共享(几何体从 2588 份降到 1 份)+ 重建时 dispose。
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// 单位球细节:SphereGeometry(1, 16, 12) 建一次,实例按 gr 缩放,
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// 因为 mesh 是父节点,缩放会叠加到子 glow 上—— 所以 glow 挂到 mesh 下时
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// 要用 gr/rad 的相对比例。
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// ★ 单位球几何体的**半径取0.5**,不是 1。
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//
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// 原因:节点缩放基准是 mesh.userData.baseScale = rad / 0.5 ——
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// 分母0.5 就是原SphereGeometry 的半径。若把共享球改成半径 1,
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// baseScale 会整体缩放一倍(大的节点变得更大、小的更小),且与
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// 脉冲结束时的复原逻辑(setScalar(baseScale))不自洽。
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// 保持 0.5 ⇒ baseScale 公式原样成立,行为与修复前逐像素一致。
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var starmapUnitSphere = null;
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function starmapSphereGeometry() {
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if (!starmapUnitSphere) starmapUnitSphere = new THREE.SphereGeometry(0.5, 16, 12);
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return starmapUnitSphere;
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}
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// 释放一个 three.js 子树占用的 GPU 资源(geometry / material / texture)。
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//
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// 递归处理子树:节点 mesh 下挂着 glow sphere(子 mesh)与 label sprite,
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// 只 dispose 顶层会漏掉子节点的资源。
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//
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// 共享资源要防误 dispose:starmapUnitSphere 被全场景共用,
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// dispose 掉它会让仍在渲染的 mesh 变黑/报错 —— 用 seen 集合兜底。
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function disposeStarmapObject(root) {
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var seenGeo = new Set();
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var seenMat = new Set();
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var seenTex = new Set();
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if (starmapScene) starmapScene.remove(root);
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||||||
|
root.traverse(function (o) {
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||||||
|
var g = o.geometry;
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||||||
|
if (g && g.dispose && !seenGeo.has(g) && g !== starmapUnitSphere) {
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||||||
|
seenGeo.add(g);
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g.dispose();
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|
}
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||||||
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var m = o.material;
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||||||
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if (!m) return;
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||||||
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var mats = Array.isArray(m) ? m : [m];
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||||||
|
mats.forEach(function (mm) {
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if (!mm || seenMat.has(mm)) return;
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||||||
|
seenMat.add(mm);
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|
// 纹理在 material.map / 上多通道贴图上。
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||||||
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Object.keys(mm).forEach(function (k) {
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||||||
|
var v = mm[k];
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if (v && v.isTexture && !seenTex.has(v)) {
|
||||||
|
seenTex.add(v);
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v.dispose();
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}
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});
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||||||
|
if (mm.dispose) mm.dispose();
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|
});
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||||||
});
|
});
|
||||||
starmapEdgeLines.forEach((l) => {
|
if (root.geometry && root.geometry.dispose &&
|
||||||
starmapScene.remove(l);
|
root.geometry !== starmapUnitSphere && !seenGeo.has(root.geometry)) {
|
||||||
|
root.geometry.dispose();
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||||||
|
}
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||||||
|
var rm = root.material;
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||||||
|
if (rm && !Array.isArray(rm) && !seenMat.has(rm)) {
|
||||||
|
Object.keys(rm).forEach(function (k) {
|
||||||
|
var v = rm[k];
|
||||||
|
if (v && v.isTexture && !seenTex.has(v)) v.dispose();
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (rm.dispose) rm.dispose();
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|
}
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|
}
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function buildChatStarmapGraph() {
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// ★ 先释放上一轮的 GPU 资源,再重建(2026-10-05 修内存暴涨)。
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//
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// 原实现只 remove 不 dispose。remove 只改场景树,geometry/material/texture
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// 仍占着 WebGL 资源;节点数还会随记忆增长,于是泄漏只增不减。
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starmapNodeMeshes.forEach(function (m) {
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disposeStarmapObject(m);
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||||||
|
});
|
||||||
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starmapEdgeLines.forEach(function (l) {
|
||||||
|
disposeStarmapObject(l);
|
||||||
});
|
});
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||||||
starmapNodeMeshes = [];
|
starmapNodeMeshes = [];
|
||||||
starmapEdgeLines = [];
|
starmapEdgeLines = [];
|
||||||
@ -3207,7 +3293,7 @@ function buildChatStarmapGraph() {
|
|||||||
var rad = 0.5 + mnr * 2.0;
|
var rad = 0.5 + mnr * 2.0;
|
||||||
var col = smTypeColors[n.type] || 0xcccccc;
|
var col = smTypeColors[n.type] || 0xcccccc;
|
||||||
var ei = 0.3 + mnr * 0.7;
|
var ei = 0.3 + mnr * 0.7;
|
||||||
var g = new THREE.SphereGeometry(rad, 16, 12);
|
var g = starmapSphereGeometry();
|
||||||
var mat = new THREE.MeshPhongMaterial({
|
var mat = new THREE.MeshPhongMaterial({
|
||||||
color: col,
|
color: col,
|
||||||
emissive: col,
|
emissive: col,
|
||||||
@ -3223,8 +3309,12 @@ function buildChatStarmapGraph() {
|
|||||||
// 缩放后」的值,而不是 set(1,1,1)—— 那会把大节点缩成最小尺寸。
|
// 缩放后」的值,而不是 set(1,1,1)—— 那会把大节点缩成最小尺寸。
|
||||||
mesh.userData.baseScale = rad / 0.5;
|
mesh.userData.baseScale = rad / 0.5;
|
||||||
// Glow sphere
|
// Glow sphere
|
||||||
|
// Glow sphere —— 共享单位球,靠 scale 表达半径(详见 starmapSphereGeometry)。
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||||||
var gr = rad * 1.2 + mnr * 0.5;
|
var gr = rad * 1.2 + mnr * 0.5;
|
||||||
var gg = new THREE.SphereGeometry(gr, 16, 12);
|
// mesh 已按 rad/baseScale 缩放过(baseScale = rad/0.5),故 glow 用
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||||||
|
// 相对比例:世界半径 gr = mesh 缩放 × 本地 scale。
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||||||
|
var parentScale = mesh.scale.x || 1;
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||||||
|
var gg = starmapSphereGeometry();
|
||||||
var gm = new THREE.MeshBasicMaterial({
|
var gm = new THREE.MeshBasicMaterial({
|
||||||
color: col,
|
color: col,
|
||||||
transparent: true,
|
transparent: true,
|
||||||
@ -3233,6 +3323,8 @@ function buildChatStarmapGraph() {
|
|||||||
blending: THREE.AdditiveBlending,
|
blending: THREE.AdditiveBlending,
|
||||||
});
|
});
|
||||||
var gs = new THREE.Mesh(gg, gm);
|
var gs = new THREE.Mesh(gg, gm);
|
||||||
|
// 共享球半径 0.5,故要 ×2 才是单位半径的相对值。
|
||||||
|
gs.scale.setScalar((gr / parentScale) * 2);
|
||||||
mesh.add(gs);
|
mesh.add(gs);
|
||||||
mesh.userData.glowSphere = gs;
|
mesh.userData.glowSphere = gs;
|
||||||
// Label sprite
|
// Label sprite
|
||||||
|
|||||||
213
cmd/gui/starmap-gpu-lifecycle.test.mjs
Normal file
213
cmd/gui/starmap-gpu-lifecycle.test.mjs
Normal file
@ -0,0 +1,213 @@
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|
// 星图 GPU 资源生命周期判据(2026-10-05)。
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//
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// ## 要判的是什么
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// 实测故障:聊天页长时间挂着之后 GUI 卡死。CDP 抓生产实例(2588 节点):
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//
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// Mesh/SphereGeometry 2588 个 geometry 数据合计 22.67MB
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// Sprite/BufferGeometry 1294 个 label 纹理,256×64 RGBA ≈ 64KB/个
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//
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|
// 进程常驻内存反复冲上 GB 级、被 GC 拉回后又再度暴涨,界面随之卡住。
|
||||||
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//
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|
// 两个叠加缺陷:
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//
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// 1. **几何体从不共享**。每个节点都 new THREE.SphereGeometry(r, 16, 12)
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|
// —— 因为半径各异,看起来「只能各自 new」。但 three.js 里大小应由
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||||||
|
// mesh.scale 表达,几何体应共享。2588 份独立几何体数据。
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||||||
|
//
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||||||
|
// 2. **重建时不 dispose**。buildChatStarmapGraph 只 starmapScene.remove(m),
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||||||
|
// 从不 dispose()。remove 只改场景树,geometry/material/texture 仍占着
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|
// WebGL 资源。星图每次全量重建泄漏一整轮,节点数还随记忆增长 ——
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// 泄漏只增不减。全代码搜不到 dispose() 就是铁证。
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//
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// ## 为什么用文本扫描
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// 真跑需要在 CDP 里连生产后端抓 renderer.info.memory.geometries,
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// 依赖 driver/GL 与网络,CI 不可靠。判据钉「该有的共享与释放是否在位」。
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//
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|
// 运行:node starmap-gpu-lifecycle.test.mjs
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import { readFileSync, existsSync } from "node:fs";
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import { fileURLToPath } from "node:url";
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import { dirname, join } from "node:path";
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||||||
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||||||
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const here = dirname(fileURLToPath(import.meta.url));
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||||||
|
const APP = join(here, "renderer", "app.js");
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||||||
|
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||||||
|
let failures = 0;
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const check = (name, ok, detail) => {
|
||||||
|
if (ok) {
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||||||
|
console.log(` ✓ ${name}`);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
failures++;
|
||||||
|
console.log(` ✗ ${name}${detail ? " — " + detail : ""}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!existsSync(APP)) {
|
||||||
|
console.error(`找不到 ${APP}`);
|
||||||
|
process.exit(1);
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||||||
|
}
|
||||||
|
const src = readFileSync(APP, "utf8");
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||||||
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||||||
|
// 从函数声明扫到列0 的 }(嵌套闭合都有缩进)。
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||||||
|
function sliceFunction(name) {
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||||||
|
const start = src.indexOf(`function ${name}(`);
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||||||
|
if (start < 0) return null;
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||||||
|
const lines = src.slice(start).split("\n");
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||||||
|
const out = [lines[0]];
|
||||||
|
for (let i = 1; i < lines.length; i++) {
|
||||||
|
out.push(lines[i]);
|
||||||
|
if (lines[i] === "}") return out.join("\n");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return out.join("\n");
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// ── 1) 球体几何体必须共享 ───────────────────────────────────────────
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||||||
|
//
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// 判据要盯的是「循环体内不再 new SphereGeometry(...)」——
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||||||
|
// 只看文件里有没有 SphereGeometry 会被starmapSphereGeometry 里的
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||||||
|
// 那一次正当构造骗过去。
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||||||
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|
const build = sliceFunction("buildChatStarmapGraph");
|
||||||
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check(
|
||||||
|
"能抽到 buildChatStarmapGraph",
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||||||
|
!!build,
|
||||||
|
"找不到该函数 —— 正则可能已与 app.js 漂移",
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 共享几何体入口:建一次、缓存、复用。
|
||||||
|
const shared = sliceFunction("starmapSphereGeometry");
|
||||||
|
check(
|
||||||
|
"存在共享球体几何体入口",
|
||||||
|
!!shared && /SphereGeometry/.test(shared) && /starmapUnitSphere/.test(shared),
|
||||||
|
"没有共享几何体入口 —— 每节点一份 SphereGeometry,2588 节点即 2588 份",
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (build) {
|
||||||
|
check(
|
||||||
|
"节点循环用共享几何体",
|
||||||
|
/starmapSphereGeometry\(\)/.test(build) &&
|
||||||
|
!/new THREE\.SphereGeometry\(\s*rad/.test(build),
|
||||||
|
"buildChatStarmapGraph 里仍在 new SphereGeometry(rad, ...) —— 未共享",
|
||||||
|
);
|
||||||
|
check(
|
||||||
|
"光晕球也用共享几何体",
|
||||||
|
!/new THREE\.SphereGeometry\(\s*gr/.test(build),
|
||||||
|
"光晕球仍各自 new SphereGeometry(gr, ...) —— 1294 份未共享",
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 共享球的半径必须仍是 0.5:节点缩放基准 baseScale = rad / 0.5
|
||||||
|
// 的分母就是它,改成 1 会让所有节点缩放翻倍。
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||||||
|
const r05 = shared && /SphereGeometry\(\s*0\.5\s*,/.test(shared);
|
||||||
|
const baseScale05 = build && /baseScale\s*=\s*rad\s*\/\s*0\.5/.test(build);
|
||||||
|
check(
|
||||||
|
"共享球半径与 baseScale 基准一致(0.5)",
|
||||||
|
r05 && baseScale05,
|
||||||
|
r05
|
||||||
|
? "baseScale 公式不是 rad/0.5 —— 两边不自洽,节点大小会错"
|
||||||
|
: "共享球半径不是 0.5 —— baseScale=rad/0.5 会让所有节点缩放翻倍",
|
||||||
|
);
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|
// ── 2) 重建必须 dispose ──────────────────────────────────────────
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//
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// 只 remove 不 dispose 是泄漏的根。判据要求 remove 旁边有 dispose。
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//
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// ★ 先剥注释再匹配:函数上方的说明块里也写着
|
||||||
|
// `starmapNodeMeshes.forEach` 与 `disposeStarmapObject`(用于描述原
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// 实现的缺陷),裸正则会从注释开始匹配、在 200 字窗口内撞上别处的
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||||||
|
// disposeStarmapObject 而误判为绿。
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||||||
|
const buildCode = build
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||||||
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.split("\n")
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.filter((l) => !/^\s*(\/\/|\*|\/\*)/.test(l))
|
||||||
|
.join("\n");
|
||||||
|
|
||||||
|
//
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||||||
|
//
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||||||
|
// 窗口必须**小于**「节点 forEach 结束」到「边的 disposeStarmapObject(l)」
|
||||||
|
// 之间的距离。实测距离 84 字符(变异后):
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||||||
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// starmapNodeMeshes.forEach(function (m) {\n starmapScene.remove(m);\n });\n
|
||||||
|
// starmapEdgeLines.forEach(function (l) {\n disposeStarmapObject(l);
|
||||||
|
// 窗口开到 120/200 时,节点那处换成 remove 之后,**边**的 dispose 仍在
|
||||||
|
// 窗口内 ⇒ 误判为绿(实测踩过两次)。
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||||||
|
// 取 40:足够跨过 forEach 的函数头,又够不到下一个 forEach。
|
||||||
|
const NODE_WINDOW = 40;
|
||||||
|
check(
|
||||||
|
"重建时释放旧节点资源",
|
||||||
|
new RegExp(
|
||||||
|
`starmapNodeMeshes\\.forEach[\\s\\S]{0,${NODE_WINDOW}}?disposeStarmapObject\\s*\\(`,
|
||||||
|
).test(buildCode),
|
||||||
|
"starmapNodeMeshes.forEach 里只有 remove —— GPU 资源不释放,每次重建泄漏一轮",
|
||||||
|
);
|
||||||
|
check(
|
||||||
|
"重建时释放旧边资源",
|
||||||
|
/starmapEdgeLines\.forEach[\s\S]{0,120}?disposeStarmapObject\s*\(/.test(buildCode),
|
||||||
|
"starmapEdgeLines 同样需要 dispose",
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// ── 3) dispose 必须递归到子节点 ─────────────────────────────────────
|
||||||
|
//
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||||||
|
// 节点 mesh 下挂着 glow sphere(子 mesh)与 label sprite,
|
||||||
|
// 只 dispose 顶层会漏掉子节点的 geometry/material/texture。
|
||||||
|
|
||||||
|
const disposeFn = sliceFunction("disposeStarmapObject");
|
||||||
|
check(
|
||||||
|
"存在 disposeStarmapObject",
|
||||||
|
!!disposeFn,
|
||||||
|
"找不到释放函数",
|
||||||
|
);
|
||||||
|
check(
|
||||||
|
"递归遍历子树",
|
||||||
|
disposeFn ? /traverse\(/.test(disposeFn) : false,
|
||||||
|
"没有 traverse —— 子节点(glow sphere / label sprite)资源会漏",
|
||||||
|
);
|
||||||
|
check(
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"释放纹理",
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disposeFn ? /isTexture/.test(disposeFn) && /\.dispose\(\)/.test(disposeFn) : false,
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disposeFn ? "没有释放 texture(label 纹理 1294 个 × 64KB)" : "",
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);
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check(
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"共享几何体不被误 dispose",
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disposeFn ? /starmapUnitSphere/.test(disposeFn) : false,
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disposeFn
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? "没有排除共享几何体 —— 释放后仍在渲染的 mesh 会变黑或报错"
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: "",
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);
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// ── 4) label 纹理数量应有上限感知的注释 ─────────────────────────────
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//
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// label 是 CanvasTexture,节点越多纹理越多;与节点同阶增长,
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// 这次不单独限流(共享/释放已解决主要泄漏),但要留下判据位置,
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// 避免将来有人再加节点类型时无人察觉。
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check(
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"label 纹理有 dispose 覆盖",
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/new THREE\.CanvasTexture/.test(src) && !!disposeFn,
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"存在 CanvasTexture 但无释放路径",
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);
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// ── 汇总 ────────────────────────────────────────────────────────────
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console.log("");
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// 计数要排除注释:本文件在 starmapSphereGeometry 上方有一段注释
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// 引用了 `new THREE.SphereGeometry(gr, 16, 12)` 来描述**原**实现,
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// 裸grep 会把它算进去,显示 2 次而真实只有 1 次 —— 一个会误导人的摘要
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// 比没有摘要更糟。
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const codeOnly = src
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.split("\n")
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.filter((l) => !/^\s*(\/\/|\*|\/\*)/.test(l))
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.join("\n");
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const nSphere = (codeOnly.match(/new THREE\.SphereGeometry/g) || []).length;
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console.log(` 代码中 new SphereGeometry ${nSphere} 次(应为 1:共享入口那一次;注释里的引用已排除)`);
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check(
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"代码里只有一处 SphereGeometry 构造",
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nSphere === 1,
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`代码中出现 ${nSphere} 处 —— 某处又各自 new 了几何体`,
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);
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console.log("");
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if (failures > 0) {
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console.log(`失败 ${failures} 条`);
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process.exit(1);
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}
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console.log("全部通过");
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Reference in New Issue
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