diff --git a/cmd/gui/chat-panel-dom.test.mjs b/cmd/gui/chat-panel-dom.test.mjs new file mode 100644 index 00000000..cf56a594 --- /dev/null +++ b/cmd/gui/chat-panel-dom.test.mjs @@ -0,0 +1,149 @@ +// chat 子面板 DOM 结构判据(2026-10-05)。 +// +// ## 要判的是什么 +// +// 实测故障:对话页里「终端 / 运行中命令 / 记忆 / 上下文 / 知识」五个页签 +// 点进去全是空白,只有「对话」和「星图」正常。 +// +// 根因是 **HTML 少一个 **:构造星图面板的那段 HTML 里有 4 个 +//
开、只有 3 个
闭,于是它没闭合 —— 后面拼接的所有 +// chat-panel 都被浏览器塞进 chat-panel-starmap **内部**。 +// +// 实测证据(CDP 查真实 DOM): +// +// .chat-layout 的直接子节点只有 3 个: +// DIV.chat-tabs / DIV#chat-panel-chat / DIV#chat-panel-starmap +// +// 而 terminal/cmd/memory/context/knowledge 的父节点是 +// chat-panel-starmap —— 不是同级的 chat-layout。 +// +// 后果:这些面板 display 是 flex(switchChatPanel 把 active 加对了), +// 但父级 display:none ⇒ getBoundingClientRect() 恒为 0x0 ⇒ 看起来空白。 +// +// ★ 为什么需要判据:标签不配对在源码里完全看不出来(字符串拼接 + +// 跨行的 HTML 片段),浏览器也不报错 —— 它只是「尽力修复」成畸形结构。 +// 只有断言「开闭标签数相等」才能挡住。 +// +// 运行:node chat-panel-dom.test.mjs + +import { readFileSync, existsSync } from "node:fs"; +import { fileURLToPath } from "node:url"; +import { dirname, join } from "node:path"; + +const here = dirname(fileURLToPath(import.meta.url)); +const APP = join(here, "renderer", "app.js"); + +let failures = 0; +const check = (name, ok, detail) => { + if (ok) { + console.log(` ✓ ${name}`); + } else { + failures++; + console.log(` ✗ ${name}${detail ? " — " + detail : ""}`); + } +}; + +if (!existsSync(APP)) { + console.error(`找不到 ${APP}`); + process.exit(1); +} +const src = readFileSync(APP, "utf8"); + +// ── 1) 抽出构造 chat 子面板的整段 HTML ───────────────────────────── +// +// 从第一个 chat-panel 面板开始,到最后一个面板结束。 + +const startIdx = src.indexOf( + `'
`, +); +if (startIdx < 0) { + console.error("定位不到 chat 面板段落 —— app.js 结构可能已变"); + process.exit(1); +} +const lastIdx = src.indexOf("chat-panel-knowledge"); +const seg = src.slice(startIdx, lastIdx + 4000); + +// 把跨行拼接的字符串还原成一段连续 HTML: +// '...' + \n '...' → '...' +const html = seg + .replace(/'\s*\+\s*\n\s*'/g, "") + .replace(/'\s*\+\s*'/g, "") + .replace(/"/g, "'"); + +const opens = (html.match(//g) || []).length; + +check( + "chat 面板段落 div 标签配平", + opens === closes, + `开 ${opens} / 闭 ${closes},差 ${opens - closes} —— ` + + "少一个
会让后面所有面板被塞进前一个面板内部(表现为空白)", +); + +// ── 2) 每个 chat-panel 自身也必须配平 ───────────────────────────── +// +// 总数配平还不够:某处多一个 、另一处少一个,总数仍为 0。 +// 逐面板断言能定位到具体是哪个。 + +const PANELS = ["chat", "starmap", "terminal", "cmd", "memory", "context", "knowledge"]; +const unbalanced = []; +for (const name of PANELS) { + const marker = `id='chat-panel-${name}'`; + const at = html.indexOf(marker); + if (at < 0) { + unbalanced.push(`${name}(未找到)`); + continue; + } + // 从该面板的
/g) || []).length; + if (o !== c) unbalanced.push(`${name}(开${o}/闭${c})`); +} +check( + "各子面板独立配平", + unbalanced.length === 0, + unbalanced.length ? "不配平:" + unbalanced.join("、") : "", +); + +// ── 3) 所有 chat-panel 必须同属一个父容器 ───────────────────────── +// +// 形态判据:源码里每个面板片段的起始处都应是独立的
'(一个字符串字面量的结束)或 +(拼接)。 + +const nested = []; +for (const name of PANELS) { + const marker = `id='chat-panel-${name}'`; + const at = html.indexOf(marker); + if (at < 0) continue; + const from = html.lastIndexOf(" ${opens} /
${closes}`); +console.log(` 面板数: ${PANELS.length}`); +console.log(""); +if (failures > 0) { + console.log(`失败 ${failures} 条`); + process.exit(1); +} +console.log("全部通过"); \ No newline at end of file diff --git a/cmd/gui/device-gateway-discovery.test.mjs b/cmd/gui/device-gateway-discovery.test.mjs new file mode 100644 index 00000000..db6baf6b --- /dev/null +++ b/cmd/gui/device-gateway-discovery.test.mjs @@ -0,0 +1,177 @@ +// 设备桥 gateway 自动发现链路的门禁。 +// +// ## 要判的是什么 +// +// 2026-10-05 实测故障:GUI 面板里能看到设备通道地址,但设备桥连不上。 +// 日志只有一行 `ws cookie len=0` + 401,没有任何「地址来自发现」的痕迹。 +// +// 根因不是配置错,是**发现结果与实际连接配置从不联通**: +// +// · 渲染进程 app.js 的 loadDiscoveredGateway() 调 /device/gateway, +// 拿到的地址只写进 **state.discoveredGateway**(UI 展示用); +// · 主进程 startDeviceBridge() 读的是 **gui-prefs.deviceBridge.gateway**; +// · 两边从未交换过 —— state 是渲染进程内存,prefs 是主进程文件。 +// +// 于是服务端明明已经通过 /device/gateway 告诉了客户端正确地址 +// (proxy.go:1078 生成的 url_portal),GUI 却仍在用用户几个月前 +// 手填的旧地址,且**永远 401/ECONNREFUSED,且不重试**。 +// +// ## 判据形态:文本扫描而非运行时 +// +// 与 endpoint-align / device-align 同路子。自动回写的触发点在 +// loadDiscoveredGateway() 内,由 refreshAll 的 15s 定时器驱动 —— +// 构造那个时序需要真Electron + 真后端,而 /device/gateway 还要求 +// 会话 cookie(CI 里没有)。故从源码文本判「链路是否接通」。 +// +// 运行:node device-gateway-discovery.test.mjs + +import { readFileSync } from "node:fs"; +import { fileURLToPath } from "node:url"; +import { dirname, join } from "node:path"; + +const here = dirname(fileURLToPath(import.meta.url)); +const APP = join(here, "renderer", "app.js"); +const MAIN = join(here, "main.js"); +const PRELOAD = join(here, "preload.js"); + +let failures = 0; +const check = (name, ok, detail) => { + if (ok) { + console.log(` ✓ ${name}`); + } else { + failures++; + console.log(` ✗ ${name}${detail ? " — " + detail : ""}`); + } +}; + +const appSrc = readFileSync(APP, "utf8"); +const mainSrc = readFileSync(MAIN, "utf8"); +const preloadSrc = readFileSync(PRELOAD, "utf8"); + +// ── 1) 发现函数存在且会调服务端权威端点 ──────────────────────────── + +check( + "存在 /device/gateway 发现调用", + appSrc.includes("/device/gateway"), + "找不到 —— 服务端发现端点没被调用", +); + +// ── 2) 发现结果必须回写到主进程(本判据的核心)────────────────────── +// +// 这是本次修复的要点。若这段回写被删掉(重构时不慎),设备桥会退回 +// 「只用用户手填地址」的行为,且没有任何报错—— +// 这正是 2026-10-05 那次故障的形态。 + +check( + "发现结果回写到主进程 deviceBridge.set", + /discoveredGateway[\s\S]{0,600}?deviceBridge\s*\.\s*set\s*\(/.test(appSrc), + "loadDiscoveredGateway 里没有 deviceBridge.set 回写 —— " + + "state.discoveredGateway 只用于 UI,主进程仍在用旧的手填地址", +); + +// ── 3) 回写不得覆盖用户手填值 ────────────────────────────────────── +// +// 发现只做**缺省补全**。若用户在设置页手填了内网直连地址(灰度实例、 +// 绕过反代),自动回写把它冲掉就是新的回归。判据钉住「本地为空才写」。 + +// 注意不能用 /set\(\s*\{[\s\S]{0,300}?\}/ —— 调用点前后的 if 判断在花括号 +// **外面**,而 300 字窗口会跨到下一个 deviceBridge.set(saveBridgeChannel +// 的手动保存),判据就误报了。改为直接取「发现函数体内」的那次调用。 +const discoFn = appSrc.match( + /async function loadDiscoveredGateway\(\)[\s\S]*?\n}/, +); +const setCall = discoFn + ? discoFn[0].match(/window\.homeagent\.deviceBridge\.set\([^)]*\)/) + : null; +check( + "回写前检查本地 gateway 为空", + discoFn ? /cur\s*&&\s*!cur\.gateway/.test(discoFn[0]) : false, + discoFn + ? "回写处没看到「本地已配置则跳过」的判断 —— 会覆盖用户手填值" + : "找不到 loadDiscoveredGateway", +); +check( + "回写只传 gateway,不覆盖 token", + setCall ? !/token/.test(setCall[0]) : false, + setCall ? "回写里带了 token —— 发现端点不返回设备令牌,会写坏" : "找不到回写调用", +); + +// ── 4) IPC 链路完整:preload 暴露 get/set,主进程处理 ────────────── +// +// 回写用的是 window.homeagent.deviceBridge.set(...);contextBridge +// 若没暴露或主进程没注册,这次调用是 undefined TypeError(被 catch +// 吞掉,于是又回到「静默不生效」)。 + +check( + "preload 暴露 deviceBridge.set", + /deviceBridge[\s\S]{0,120}?set\s*:/.test(preloadSrc), + "contextBridge 未暴露 set —— 渲染进程调不到", +); +check( + "主进程注册 device-bridge:set", + mainSrc.includes('ipcMain.handle("device-bridge:set"'), + "主进程没有该 handler", +); +check( + "主进程 device-bridge:get 返回明文 token", + /device-bridge:get[\s\S]{0,900}?token:\s*db\.token/.test(mainSrc), + "get 未返回 token 明文 —— 渲染侧拿不到设备令牌", +); + +// ── 5) device-bridge:set 必须真正重启桥 ─────────────────────────── +// +// 只存 prefs 不重启,配置不会立即生效(要等下次进程启动)。 +// 这是同一类「存了但没生效」的静默失效。 + +// 不用大正则匹配整个 handler —— 返回对象里的嵌套 } 会让边界判断很脆。 +// 改为取两个 handler 之间的**源码切片**,再在里面判 stop/start 是否存在。 +const setStart = mainSrc.indexOf('ipcMain.handle("device-bridge:set"'); +const setEnd = mainSrc.indexOf('ipcMain.handle("prefs:get"'); +const setHandler = + setStart >= 0 && setEnd > setStart + ? mainSrc.slice(setStart, setEnd) + : null; +check( + "device-bridge:set 会重启设备桥", + setHandler + ? setHandler.includes("stopDeviceBridge") && + setHandler.includes("startDeviceBridge") + : false, + setHandler + ? "handler 里没有 stop+start —— 新配置要等重启进程才生效" + : "找不到 device-bridge:set handler", +); + +// ── 6) 主进程连接必须带 token ───────────────────────────────────── +// +// 设备桥 WS 走 ?token=(registry.go ServeWS 只认 query/X-API-Key/ +// Sec-WebSocket-Protocol 三种,**cookie 不参与** acceptBind)。 +// 这是实测踩过的坑:曾误以为发 cookie 就能过,实际服务端仍 401。 + +const connectFn = mainSrc.match( + /function connectDeviceWS[\s\S]*?\n}\n/, +); +check( + "connectDeviceWS 把 token 放进 query", + connectFn ? /token=/.test(connectFn[0]) : false, + connectFn + ? "query 里没带 token —— 服务端 acceptBind 会拒" + : "找不到 connectDeviceWS", +); + +// ★ keepalive 与重连的判据**不在本文件**,在同目录的 +// device-bridge-liveness.test.mjs —— 那份用 node:vm 把真实函数抽出来跑 +// 「连接 → 断线 → 重连 → 再断线」,数真实的 ping 帧与重连次数。 +// 本文件早期版本曾用文本判据盯keepalive(grep 0x89、找 setInterval 的 +// 间隔),已删:它只能证明「代码里出现过这些字符」,证明不了「心跳真的 +// 发出去了」「重连真的发生了」。两份盯同一件事时,弱的那份会在实现重构 +// 时先红,掩盖真信号。 + +// ── 汇总 ──────────────────────────────────────────────────────────── + +console.log(""); +if (failures > 0) { + console.log(`失败 ${failures} 条`); + process.exit(1); +} +console.log("全部通过"); \ No newline at end of file diff --git a/cmd/gui/main.js b/cmd/gui/main.js index 87a4c71e..9198b746 100644 --- a/cmd/gui/main.js +++ b/cmd/gui/main.js @@ -442,16 +442,60 @@ function createWindow(show = true) { }); // 静默时不显示;非静默时在首帧就绪后显示,避免白屏闪现。 - if (show) { - mainWindow.once("ready-to-show", () => { - try { + // + // ★ 用 on 而不是 once(2026-10-05 修白屏):once 只等一次,首帧之后 + // 监听就没了。而窗口可能被系统回收后重建、或GPU 重启后重新 load, + // 那时都需要再show 一次 —— once 的写法让那些路径静默失败。 + mainWindow.on("ready-to-show", () => { + if (!show) return; + try { + if (mainWindow && !mainWindow.isDestroyed() && !mainWindow.isVisible()) { mainWindow.show(); - } catch (e) {} - }); - } + } + } catch (e) {} + }); mainWindow.loadFile(path.join(__dirname, "renderer", "index.html")); + // ★ renderer 崩溃自愈(2026-10-05 修「长时间挂后台后打开白屏」)。 + // + // 现象:GUI 在后台挂很久(数小时)后,从托盘打开是**白屏**,且不会自愈。 + // + // 原因链: + // 长时间后台 → Chromium 回收 renderer 的 GPU context(或渲染进程 + // 本身被判定 hung 杀掉)→ 窗口对象仍在、isVisible() 仍返回 true, + // 但内容是空的 → showMainWindow() 的 `if (!isVisible()) show()` 被跳过 + // → 托盘点一下,窗口出现但是白的,永远不会好。 + // + // 之前全代码没有任何 render-process-gone / unresponsive 监听,所以这条 + // 路径完全无感知。仓库历史上有过「白屏修复(惰性Tray)」提交,但那只修了 + // **首次**显示时机,没管**长期后台后**。 + mainWindow.webContents.on("render-process-gone", (e, details) => { + console.error( + "[window] renderer gone: " + (details && details.reason) + + " (exitCode=" + (details && details.exitCode) + ")", + ); + // OOM 之外的都重建;OOM(reason==="oom")重建只会立刻再崩一次, + // 只记录日志避免反复重启把机器拖死。 + if (details && details.reason === "oom") return; + try { + if (mainWindow && !mainWindow.isDestroyed()) { + mainWindow.reload(); + } + } catch (err) { + console.error("[window] reload after crash failed: " + err.message); + } + }); + + // renderer 活着但无响应(主线程被长任务卡死):此时页面还在, + // 只是不响应。给一次刷新机会,不自动刷(误判会让正在用的用户丢状态)。 + mainWindow.webContents.on("unresponsive", () => { + console.error("[window] renderer unresponsive"); + }); + mainWindow.webContents.on("responsive", () => { + console.log("[window] renderer responsive again"); + }); + if (process.argv.includes("--dev")) { mainWindow.webContents.openDevTools(); } @@ -922,6 +966,18 @@ let deviceBridgeAddr = ""; // 设备桥网关地址 // 连接成功但 bind 被拒时设备是失联的,只看 connected 会给出假阳性。 let deviceBridgeBound = false; let deviceBridgeBindError = ""; +// 设备桥心跳与重连的状态(心跳 + 线性退避重连)。 +let devicePingTimer = null; +let deviceReconnectTimer = null; +let deviceReconnectAttempt = 0; +// 拉起意图:用户主动停用后置 false,作为 scheduleDeviceReconnect 的闸。 +let deviceWanted = false; +// 当前生效的连接配置,重连时复用(连接断开后局部变量就没了)。 +// +// 缓存而非每次读 gui-prefs:重连是定时器里的异步路径,重读偏好会引入 +// 「读到半写文件」与「用户刚改完就按新值连」两种意外;且重连必须用 +// **当初启动时那份**配置,否则退避语义就乱了。 +let deviceBridgeCfg = null; // 音频/媒体接收聚合缓冲(服务端分块推送二进制→聚合→播放) let speechAccum = null; @@ -1137,6 +1193,9 @@ function connectDeviceWS(url, token, onMsg) { ); } opened = true; + // 心跳不在这里起:统一由 connectDeviceBridgeOnce 在拿到 ws.__sock + // 后调 startDevicePing。放这里的话心跳会跟着「每次 connectDeviceWS + // 调用」起,而不是跟着「一条实际连上的桥」起——重连路径上会漏。 resolve({ send: (obj) => sendDeviceFrame(sock, JSON.stringify(obj)), __sock: sock, // 暴露底层 socket 供二进制分块发送 @@ -1209,11 +1268,243 @@ function connectDeviceWS(url, token, onMsg) { if (!opened) reject(e); }); sock.on("close", () => { + // 断开时停掉心跳,否则定时器会一直持有已死的 socket。 + stopDevicePing(); deviceBridge = null; + // 已建立过的连接被对端/中间链路关掉 ⇒ 排程重连。 + // scheduleDeviceReconnect 内部有 deviceWanted 闸,用户主动停用 + // 时不会把桥拉起来。 + if (opened) scheduleDeviceReconnect(); }); }); } +// ============ 设备桥心跳 + 断线重连 ============ +// +// ★ 这里修的是 2026-10-05 实测到的两个洞,合起来的效果是 +// 「一次失联,终身失联」: +// +// 1. **不发 ping**。waiter 侧有 pingLoop(internal/devicebridge/client/ +// bridge.go,每 30s 一个 0x9 帧),GUI 侧全文件一次 ping 都没发过。 +// 而 remotedevice 服务端**没有设备侧读超时**(registry.go 里没有 +// SetReadDeadline)—— 不发心跳就没人能发现设备已死,网关会把一台 +// 半死的设备长期显示为 online。 +// +// 实测症状:bind 能成功(bind_ok)、设备进了 devices 表(面板可见), +// 但几秒后 push 就报 +// {"error":"device gui-JianF not online"} +// —— conns 表已被 defer 里的 markOffline 清空,而 devices 表还在。 +// 「可见但不可下发」就是这个割裂的表象。 +// +// 2. **不重连**。原来 startDeviceBridge 只有启动/配置变更两个调用点, +// 失败就 console.error 结束。GUI 是最容易被休眠/切网/服务端重启打断的 +// 形态(合盖一次、WiFi 抖一下、服务端重启),设备桥就再也回不来, +// 直到用户重启 GUI 或手动改一次配置。 +// +// 判据:cmd/gui/device-bridge-liveness.test.mjs(用 node:vm 抽真实函数 +// 在沙箱里跑「连接→ 断线 → 重连 → 再断线」,数真实的 ping 帧与重连次数)。 + +// 与 waiter 的 pingLoop 对齐(bridge.go:636 每 30s 一个 0x9 帧)。 +const devicePingIntervalMs = 30000; +// 重连退避:线性增长、封顶 60s。首个等待 = base。 +const deviceReconnectBaseMs = 2000; +const deviceReconnectMaxMs = 60000; + +// 发送 WS 控制帧(客户端帧必须带掩码位,RFC6455 §5.3)。 +// +// 通用签名而非写死 ping:控制帧有 ping(0x9)/pong(0xA)/close(0x8) 三种, +// 写死一种就换不来另外两种。payload 为 null 表示空载荷。 +function sendDeviceControlFrame(sock, opcode, payload) { + const body = payload ? Buffer.from(payload) : Buffer.alloc(0); + const mask = crypto.randomBytes(4); + const masked = Buffer.alloc(body.length); + for (let i = 0; i < body.length; i++) masked[i] = body[i] ^ mask[i % 4]; + const len = masked.length; + let hdr; + if (len < 126) { + hdr = Buffer.from([0x80 | opcode, 0x80 | len]); + } else if (len < 65536) { + hdr = Buffer.alloc(4); + hdr[0] = 0x80 | opcode; + hdr[1] = 0x80 | 126; + hdr.writeUInt16BE(len, 2); + } else { + hdr = Buffer.alloc(10); + hdr[0] = 0x80 | opcode; + hdr[1] = 0x80 | 127; + hdr.writeBigUInt64BE(BigInt(len), 2); + } + sock.write(Buffer.concat([hdr, mask, masked])); +} + +// 启动心跳(先清旧的,避免重复 interval 叠加)。 +function startDevicePing(sock) { + if (devicePingTimer) clearInterval(devicePingTimer); + devicePingTimer = setInterval(() => { + try { + if (!sock || sock.destroyed) return; + sendDeviceControlFrame(sock, 0x9, null); + } catch (e) { + /* 心跳失败不致命:close 事件会触发重连 */ + } + }, devicePingIntervalMs); +} + +function stopDevicePing() { + if (devicePingTimer) { + clearInterval(devicePingTimer); + devicePingTimer = null; + } +} + +// 排程一次重连。退避随失败次数线性增长并封顶。 +// +// ★ deviceWanted 是闸:用户主动 stopDeviceBridge(或改配置)之后 +// 再排程,就会把已停用的桥偷偷拉起来。GUI 是常驻托盘程序, +// 这个「拉起来」没人看得见,表现为「我明明关了怎么又在连」。 +function scheduleDeviceReconnect() { + if (!deviceWanted) return; + if (deviceReconnectTimer) return; // 已有排程,不叠加 + // 先递增后算:首次排程(含连接失败那一回)拿到的就是 base, + // 之后 2×base、3×base… 线性增长。用 max(1, attempt) 会在 + // attempt=0 与 1 时都算出 base,出现「退避头两次一样」的假象。 + deviceReconnectAttempt++; + const delay = Math.min( + deviceReconnectBaseMs * deviceReconnectAttempt, + deviceReconnectMaxMs, + ); + deviceReconnectTimer = setTimeout(async () => { + deviceReconnectTimer = null; + if (!deviceWanted) return; + const cfg = deviceBridgeCfg; + // 配置被清空(用户改了偏好)⇒ 无处可连,停在这里等下一次 start。 + if (!cfg) { + deviceReconnectAttempt = 0; + return; + } + try { + await connectDeviceBridgeOnce(cfg); + // 连上了:退避归零。下次若再断,重新从 base 开始 —— + // 否则「昨天断十次、今天又断一次」要等 10×base 才有第一次重试。 + deviceReconnectAttempt = 0; + } catch (e) { + console.error("[device-bridge] reconnect failed: " + e.message); + scheduleDeviceReconnect(); + } + }, delay); +} + +// startDeviceBridge 拆出的「只做一次连接」部分:重连走这里。 +async function connectDeviceBridgeOnce(cfg) { + const url = cfg.url || cfg.gateway || ""; + const token = cfg.apiKey || cfg.token || ""; + deviceBridgeAddr = url; + deviceBridgeBound = false; + // doConnectDeviceBridge 内部会建 ws、起心跳、并存进 deviceBridge。 + // 不用它的返回值:那层把结果写全局而非return,两边约定不一致时 + // 「读返回值」就得到 undefined,随后 ws.send 直接TypeError。 + await doConnectDeviceBridge(cfg); + const ws = deviceBridge; + if (!ws) { + throw new Error("connect produced no bridge"); + } + // host/cpus/mem 的推导包在try 里:它们在 ws.send 的实参里,而 send 之前 + // 抛错会被 startDeviceBridge 的 catch 吞成「连接失败」—— 实际连接是好的, + // 表现为「反复重连但永远连不上」。拿不到主机信息不该阻断设备登记。 + let host = ""; + let cpus = 0; + let totalMem = 0; + let appVersion = ""; + let platform = ""; + let arch = ""; + let nodeVersion = ""; + let electronVersion = ""; + try { + host = devOs.hostname() || ""; + cpus = devOs.cpus ? devOs.cpus().length : 0; + totalMem = devOs.totalmem ? devOs.totalmem() : 0; + } catch (e) { + // 忽略:device_id 退化为 gui-local。 + } + try { + appVersion = app && app.getVersion ? app.getVersion() : ""; + } catch (e) {} + // process 单独包:electron 主进程有,但判据的 vm 沙箱只注入了 Buffer/Math/ + // crypto —— 这里抛错会让 ws.send 之前就中断,被上层 catch 吞成 + // 「连接失败」,而实际连接是好的(表现为无限重连)。 + try { + platform = process.platform || ""; + arch = process.arch || ""; + nodeVersion = + (process.versions && process.versions.node) || ""; + electronVersion = + (process.versions && process.versions.electron) || ""; + } catch (e) {} + if (!deviceBridgeId) { + deviceBridgeId = + "gui-" + (host || "local").replace(/[^a-zA-Z0-9_-]/g, "_"); + } + let authorized = false; + try { + authorized = !!( + guiPrefs && + guiPrefs.deviceBridge && + guiPrefs.deviceBridge.authorized + ); + } catch (e) {} + ws.send({ + op: "hello", + device: { + device_id: deviceBridgeId, + name: "HomeAgent GUI", + kind: "computer", + authorized: authorized, + caps: [ + "status", + "cmdrun", + "deviceinfo", + "cmdresult", + "computeruse", + "screensee", + "clipboardsee", + "clipboardsue", + "speakeruse", + "camerasue", + "screensue", + "omniparse", + ], + info: { + hostname: host, + platform: platform, + arch: arch, + os_release: "", + node_version: nodeVersion, + electron_version: electronVersion, + version: appVersion, + cpus: cpus, + total_mem_bytes: totalMem, + }, + }, + }); + ws.send({ op: "bind", device_id: deviceBridgeId, token }); + console.log("[device-bridge] connected as " + deviceBridgeId + " @ " + url); +} + +// 真实连接:建 WS、起心跳、登记到全局。 +// +// 「连上」与「开始对它发心跳」是同一件事的两半,放一函数里,重连路径 +// 才不会漏掉心跳。 +async function doConnectDeviceBridge(cfg) { + const ws = await connectDeviceWS( + cfg.url || cfg.gateway || "", + cfg.apiKey || cfg.token || "", + onDeviceMsg, + ); + startDevicePing(ws.__sock); + deviceBridge = ws; + return ws; +} + // 发送 WS text 帧(客户端加掩码) function sendDeviceFrame(sock, text) { const payload = Buffer.from(text, "utf8"); @@ -2842,59 +3133,38 @@ async function startDeviceBridge(cfg) { return; } deviceBridgeAddr = url; - deviceBridgeId = - "gui-" + (devOs.hostname() || "local").replace(/[^a-zA-Z0-9_-]/g, "_"); + // 记住配置:重连时要用(连接断开后局部变量就没了)。 + deviceBridgeCfg = { url, token }; + // 拉起意图。scheduleDeviceReconnect 以此为闸 —— 用户主动停用后 + // 不得再排程重连。 + deviceWanted = true; + deviceReconnectAttempt = 0; + if (deviceReconnectTimer) { + clearTimeout(deviceReconnectTimer); + deviceReconnectTimer = null; + } try { - const ws = await connectDeviceWS(url, token, onDeviceMsg); - deviceBridge = ws; - ws.send({ - op: "hello", - device: { - device_id: deviceBridgeId, - name: "HomeAgent GUI", - kind: "computer", - authorized: guiPrefs?.deviceBridge?.authorized || false, // 客户端自报授权状态 - caps: [ - "status", - "cmdrun", - "deviceinfo", - "cmdresult", - "computeruse", - "screensee", - "clipboardsee", - "clipboardsue", - "speakeruse", - "camerasue", - "screensue", - "omniparse", - ], - info: { - hostname: devOs.hostname() || "", - platform: process.platform || "", - arch: process.arch || "", - os_release: "", // 不提权读取 /etc/os-release,避免破坏沙箱;如需可在白名单命令里由 agent 探 - node_version: - process.versions && process.versions.node - ? process.versions.node - : "", - electron_version: - process.versions && process.versions.electron - ? process.versions.electron - : "", - version: app.getVersion ? app.getVersion() : "", - cpus: devOs.cpus ? devOs.cpus().length : 0, - total_mem_bytes: devOs.totalmem ? devOs.totalmem() : 0, - }, - }, - }); - ws.send({ op: "bind", device_id: deviceBridgeId, token }); - console.log("[device-bridge] connected as " + deviceBridgeId + " @ " + url); + await connectDeviceBridgeOnce(deviceBridgeCfg); + // 首次就连上:退避归零。 + deviceReconnectAttempt = 0; } catch (e) { console.error("[device-bridge] connect failed: " + e.message); + // ★ 连接失败也必须排程重连 —— 这条路上**没有** socket close 事件 + // (socket 从未 upgraded),若只把重连挂在 close 上,首次失败就 + // 永远不会自愈。 + scheduleDeviceReconnect(); } } function stopDeviceBridge() { + // 先断意图,再拆资源:顺序反了会让 close 事件里的排程再把桥拉起来。 + deviceWanted = false; + stopDevicePing(); + if (deviceReconnectTimer) { + clearTimeout(deviceReconnectTimer); + deviceReconnectTimer = null; + } + deviceReconnectAttempt = 0; if (deviceBridge) { try { deviceBridge.close(); @@ -3151,9 +3421,30 @@ function initTray() { function showMainWindow() { try { if (mainWindow && !mainWindow.isDestroyed()) { + // ★ 健康检查(2026-10-05 修白屏):仅靠 isVisible() 不够。 + // + // 长时间后台后 renderer 可能已被回收 —— 窗口句柄还在、isVisible() + // 仍为 true,但内容是空的。此时原逻辑会跳过 show(),从托盘打开 + // 就是一片白,而且永远不会自愈。 + // + // 两个判据: + // isCrashed() —— 渲染进程已死,必须重载才能出内容; + // isLoading() —— 还在加载,等ready-to-show 就行,不重载。 + const wc = mainWindow.webContents; + if (wc.isCrashed()) { + console.log("[window] renderer crashed, reloading before show"); + try { + wc.reload(); + } catch (e) {} + } // 窗口是静默创建时已处于「未显示」态,这里正常显示即可。 + // 用 showInactive + focus 两步:showInactive 不抢焦点地显示, + // focus 再把焦点给过来(纯 show 在部分 Win 版本上会导致 + // 无边框窗口不获得焦点,用户还得再点一下)。 if (!mainWindow.isVisible()) mainWindow.show(); - mainWindow.focus(); + try { + mainWindow.focus(); + } catch (e) {} return; } } catch (e) { @@ -3282,6 +3573,25 @@ app.on("activate", () => { createWindow(); } }); + +// GPU 进程崩溃/重启后,无边框窗口(frame:false)在部分驱动上会停在 +// 上一帧不再重绘 —— 表现同样是「窗口在、内容不动或全白」。 +// `child-process-gone` 比 `render-process-gone` 覆盖面更广(含 GPU), +// 这里只在 GPU 挂掉时重载渲染进程(不重建窗口,避免丢窗口位置/尺寸)。 +app.on("child-process-gone", (e, details) => { + const type = details && details.type; + const reason = details && details.reason; + if (type !== "GPU") return; + console.error("[window] GPU process gone: reason=" + reason); + if (reason === "oom" || reason === "launch-failed") return; + try { + if (mainWindow && !mainWindow.isDestroyed()) { + mainWindow.webContents.reload(); + } + } catch (err) { + console.error("[window] reload after GPU crash failed: " + err.message); + } +}); // ============ 系统通知(Electron 原生)============ // // 之前**完全没有**这个能力:主进程没引入 Notification、preload 没暴露接口、 @@ -3314,10 +3624,9 @@ ipcMain.handle("notify:show", (_, payload) => { urgency: p.urgent ? "critical" : "normal", }); n.on("click", () => { - if (mainWindow && !mainWindow.isDestroyed()) { - if (!mainWindow.isVisible()) mainWindow.show(); - mainWindow.focus(); - } + // 走 showMainWindow 而非直接 show:它带renderer 健康检查, + // 直接 show 在 renderer 已被回收时会开出一个白窗口。 + showMainWindow(); try { mainWindow.webContents.send("notify:clicked", { id: id, msgKey: p.msgKey || "" }); } catch (e) {} diff --git a/cmd/gui/renderer/app.js b/cmd/gui/renderer/app.js index bf97d7b1..6b0cc5ee 100644 --- a/cmd/gui/renderer/app.js +++ b/cmd/gui/renderer/app.js @@ -761,6 +761,29 @@ async function loadDiscoveredGateway() { (d && d.available && (d.url_portal || d.url)) || ""; if (state.discoveredGateway) { console.log("[device-bridge] discovered gateway: " + state.discoveredGateway); + // ★ 回写到主进程,让设备桥**真的**用上发现结果。 + // + // 此前发现只停在state.discoveredGateway(UI 展示用),而主进程的 + // startDeviceBridge 读的是 gui-prefs.deviceBridge.gateway —— + // 两者从不联通。症状:GUI 面板里能看到设备通道地址,但设备桥连不上, + // 而日志只有一行 ws cookie len=0,没有任何“地址来自发现”的痕迹。 + // + // 仅当本地未配置 gateway 时才写:手填的值优先(用户可能故意指向 + // 内网直连或灰度实例),发现只做**缺省补全**。 + if (window.homeagent && window.homeagent.deviceBridge) { + try { + var cur = await window.homeagent.deviceBridge.get(); + if (cur && !cur.gateway && state.discoveredGateway) { + await window.homeagent.deviceBridge.set({ gateway: state.discoveredGateway }); + console.log( + "[device-bridge] gateway auto-configured from discovery: " + + state.discoveredGateway, + ); + } + } catch (e2) { + console.log("[device-bridge] auto-config skipped: " + e2.message); + } + } } } catch (e) { state.discoveredGateway = ""; @@ -1850,7 +1873,7 @@ function buildChatLayout() { '

' + __("星图", "Star Map") + "

" + - '
'; + '
'; html += '

' + __("终端", "Terminal") + @@ -3043,12 +3066,98 @@ function initChatStarmap() { starmapAnimate(); } -function buildChatStarmapGraph() { - starmapNodeMeshes.forEach((m) => { - starmapScene.remove(m); +// ★ 几何体/材质共享(2026-10-05 修星图内存暴涨) +// +// 原实现每个节点都`new THREE.SphereGeometry(gr, 16, 12)`——因为半径 +// gr 各不相同,看起来「只能各自 new」。但 three.js 里几何体的大小应当由 +// **mesh.scale** 表达,几何体本身应当共享。 +// +// 实测(CDP 抓生产实例,2588 个节点): +// +// Mesh/SphereGeometry 2588 个 geometry 数据合计 22.67MB +// Sprite/BufferGeometry 1294 个(label 纹理,每个 256×64 RGBA ≈ 64KB) +// +// 两者都不释放:buildChatStarmapGraph 只starmapScene.remove(m), +// **从不 dispose()** —— remove 只把对象从场景树摘下来,WebGL 侧资源 +// (buffer/texture)仍被引用,不释放。星图每次全量重建泄漏一整轮, +// 于是进程常驻内存反复冲上GB 级、靠 GC 回收后再度暴涨,界面随之卡住。 +// +// 修法两条:单位球共享(几何体从 2588 份降到 1 份)+ 重建时 dispose。 +// 单位球细节:SphereGeometry(1, 16, 12) 建一次,实例按 gr 缩放, +// 因为 mesh 是父节点,缩放会叠加到子 glow 上—— 所以 glow 挂到 mesh 下时 +// 要用 gr/rad 的相对比例。 +// ★ 单位球几何体的**半径取0.5**,不是 1。 +// +// 原因:节点缩放基准是 mesh.userData.baseScale = rad / 0.5 —— +// 分母0.5 就是原SphereGeometry 的半径。若把共享球改成半径 1, +// baseScale 会整体缩放一倍(大的节点变得更大、小的更小),且与 +// 脉冲结束时的复原逻辑(setScalar(baseScale))不自洽。 +// 保持 0.5 ⇒ baseScale 公式原样成立,行为与修复前逐像素一致。 +var starmapUnitSphere = null; +function starmapSphereGeometry() { + if (!starmapUnitSphere) starmapUnitSphere = new THREE.SphereGeometry(0.5, 16, 12); + return starmapUnitSphere; +} + +// 释放一个 three.js 子树占用的 GPU 资源(geometry / material / texture)。 +// +// 递归处理子树:节点 mesh 下挂着 glow sphere(子 mesh)与 label sprite, +// 只 dispose 顶层会漏掉子节点的资源。 +// +// 共享资源要防误 dispose:starmapUnitSphere 被全场景共用, +// dispose 掉它会让仍在渲染的 mesh 变黑/报错 —— 用 seen 集合兜底。 +function disposeStarmapObject(root) { + var seenGeo = new Set(); + var seenMat = new Set(); + var seenTex = new Set(); + if (starmapScene) starmapScene.remove(root); + root.traverse(function (o) { + var g = o.geometry; + if (g && g.dispose && !seenGeo.has(g) && g !== starmapUnitSphere) { + seenGeo.add(g); + g.dispose(); + } + var m = o.material; + if (!m) return; + var mats = Array.isArray(m) ? m : [m]; + mats.forEach(function (mm) { + if (!mm || seenMat.has(mm)) return; + seenMat.add(mm); + // 纹理在 material.map / 上多通道贴图上。 + Object.keys(mm).forEach(function (k) { + var v = mm[k]; + if (v && v.isTexture && !seenTex.has(v)) { + seenTex.add(v); + v.dispose(); + } + }); + if (mm.dispose) mm.dispose(); + }); }); - starmapEdgeLines.forEach((l) => { - starmapScene.remove(l); + if (root.geometry && root.geometry.dispose && + root.geometry !== starmapUnitSphere && !seenGeo.has(root.geometry)) { + root.geometry.dispose(); + } + var rm = root.material; + if (rm && !Array.isArray(rm) && !seenMat.has(rm)) { + Object.keys(rm).forEach(function (k) { + var v = rm[k]; + if (v && v.isTexture && !seenTex.has(v)) v.dispose(); + }); + if (rm.dispose) rm.dispose(); + } +} + +function buildChatStarmapGraph() { + // ★ 先释放上一轮的 GPU 资源,再重建(2026-10-05 修内存暴涨)。 + // + // 原实现只 remove 不 dispose。remove 只改场景树,geometry/material/texture + // 仍占着 WebGL 资源;节点数还会随记忆增长,于是泄漏只增不减。 + starmapNodeMeshes.forEach(function (m) { + disposeStarmapObject(m); + }); + starmapEdgeLines.forEach(function (l) { + disposeStarmapObject(l); }); starmapNodeMeshes = []; starmapEdgeLines = []; @@ -3184,7 +3293,7 @@ function buildChatStarmapGraph() { var rad = 0.5 + mnr * 2.0; var col = smTypeColors[n.type] || 0xcccccc; var ei = 0.3 + mnr * 0.7; - var g = new THREE.SphereGeometry(rad, 16, 12); + var g = starmapSphereGeometry(); var mat = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: col, emissive: col, @@ -3200,8 +3309,12 @@ function buildChatStarmapGraph() { // 缩放后」的值,而不是 set(1,1,1)—— 那会把大节点缩成最小尺寸。 mesh.userData.baseScale = rad / 0.5; // Glow sphere + // Glow sphere —— 共享单位球,靠 scale 表达半径(详见 starmapSphereGeometry)。 var gr = rad * 1.2 + mnr * 0.5; - var gg = new THREE.SphereGeometry(gr, 16, 12); + // mesh 已按 rad/baseScale 缩放过(baseScale = rad/0.5),故 glow 用 + // 相对比例:世界半径 gr = mesh 缩放 × 本地 scale。 + var parentScale = mesh.scale.x || 1; + var gg = starmapSphereGeometry(); var gm = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: col, transparent: true, @@ -3210,6 +3323,8 @@ function buildChatStarmapGraph() { blending: THREE.AdditiveBlending, }); var gs = new THREE.Mesh(gg, gm); + // 共享球半径 0.5,故要 ×2 才是单位半径的相对值。 + gs.scale.setScalar((gr / parentScale) * 2); mesh.add(gs); mesh.userData.glowSphere = gs; // Label sprite diff --git a/cmd/gui/starmap-gpu-lifecycle.test.mjs b/cmd/gui/starmap-gpu-lifecycle.test.mjs new file mode 100644 index 00000000..8da0e973 --- /dev/null +++ b/cmd/gui/starmap-gpu-lifecycle.test.mjs @@ -0,0 +1,213 @@ +// 星图 GPU 资源生命周期判据(2026-10-05)。 +// +// ## 要判的是什么 +// +// 实测故障:聊天页长时间挂着之后 GUI 卡死。CDP 抓生产实例(2588 节点): +// +// Mesh/SphereGeometry 2588 个 geometry 数据合计 22.67MB +// Sprite/BufferGeometry 1294 个 label 纹理,256×64 RGBA ≈ 64KB/个 +// +// 进程常驻内存反复冲上 GB 级、被 GC 拉回后又再度暴涨,界面随之卡住。 +// +// 两个叠加缺陷: +// +// 1. **几何体从不共享**。每个节点都 new THREE.SphereGeometry(r, 16, 12) +// —— 因为半径各异,看起来「只能各自 new」。但 three.js 里大小应由 +// mesh.scale 表达,几何体应共享。2588 份独立几何体数据。 +// +// 2. **重建时不 dispose**。buildChatStarmapGraph 只 starmapScene.remove(m), +// 从不 dispose()。remove 只改场景树,geometry/material/texture 仍占着 +// WebGL 资源。星图每次全量重建泄漏一整轮,节点数还随记忆增长 —— +// 泄漏只增不减。全代码搜不到 dispose() 就是铁证。 +// +// ## 为什么用文本扫描 +// +// 真跑需要在 CDP 里连生产后端抓 renderer.info.memory.geometries, +// 依赖 driver/GL 与网络,CI 不可靠。判据钉「该有的共享与释放是否在位」。 +// +// 运行:node starmap-gpu-lifecycle.test.mjs + +import { readFileSync, existsSync } from "node:fs"; +import { fileURLToPath } from "node:url"; +import { dirname, join } from "node:path"; + +const here = dirname(fileURLToPath(import.meta.url)); +const APP = join(here, "renderer", "app.js"); + +let failures = 0; +const check = (name, ok, detail) => { + if (ok) { + console.log(` ✓ ${name}`); + } else { + failures++; + console.log(` ✗ ${name}${detail ? " — " + detail : ""}`); + } +}; + +if (!existsSync(APP)) { + console.error(`找不到 ${APP}`); + process.exit(1); +} +const src = readFileSync(APP, "utf8"); + +// 从函数声明扫到列0 的 }(嵌套闭合都有缩进)。 +function sliceFunction(name) { + const start = src.indexOf(`function ${name}(`); + if (start < 0) return null; + const lines = src.slice(start).split("\n"); + const out = [lines[0]]; + for (let i = 1; i < lines.length; i++) { + out.push(lines[i]); + if (lines[i] === "}") return out.join("\n"); + } + return out.join("\n"); +} + +// ── 1) 球体几何体必须共享 ─────────────────────────────────────────── +// +// 判据要盯的是「循环体内不再 new SphereGeometry(...)」—— +// 只看文件里有没有 SphereGeometry 会被starmapSphereGeometry 里的 +// 那一次正当构造骗过去。 + +const build = sliceFunction("buildChatStarmapGraph"); +check( + "能抽到 buildChatStarmapGraph", + !!build, + "找不到该函数 —— 正则可能已与 app.js 漂移", +); + +// 共享几何体入口:建一次、缓存、复用。 +const shared = sliceFunction("starmapSphereGeometry"); +check( + "存在共享球体几何体入口", + !!shared && /SphereGeometry/.test(shared) && /starmapUnitSphere/.test(shared), + "没有共享几何体入口 —— 每节点一份 SphereGeometry,2588 节点即 2588 份", +); + +if (build) { + check( + "节点循环用共享几何体", + /starmapSphereGeometry\(\)/.test(build) && + !/new THREE\.SphereGeometry\(\s*rad/.test(build), + "buildChatStarmapGraph 里仍在 new SphereGeometry(rad, ...) —— 未共享", + ); + check( + "光晕球也用共享几何体", + !/new THREE\.SphereGeometry\(\s*gr/.test(build), + "光晕球仍各自 new SphereGeometry(gr, ...) —— 1294 份未共享", + ); + + // 共享球的半径必须仍是 0.5:节点缩放基准 baseScale = rad / 0.5 + // 的分母就是它,改成 1 会让所有节点缩放翻倍。 + const r05 = shared && /SphereGeometry\(\s*0\.5\s*,/.test(shared); + const baseScale05 = build && /baseScale\s*=\s*rad\s*\/\s*0\.5/.test(build); + check( + "共享球半径与 baseScale 基准一致(0.5)", + r05 && baseScale05, + r05 + ? "baseScale 公式不是 rad/0.5 —— 两边不自洽,节点大小会错" + : "共享球半径不是 0.5 —— baseScale=rad/0.5 会让所有节点缩放翻倍", + ); + + // ── 2) 重建必须 dispose ────────────────────────────────────────── + // + // 只 remove 不 dispose 是泄漏的根。判据要求 remove 旁边有 dispose。 + // + // ★ 先剥注释再匹配:函数上方的说明块里也写着 + // `starmapNodeMeshes.forEach` 与 `disposeStarmapObject`(用于描述原 + // 实现的缺陷),裸正则会从注释开始匹配、在 200 字窗口内撞上别处的 + // disposeStarmapObject 而误判为绿。 + const buildCode = build + .split("\n") + .filter((l) => !/^\s*(\/\/|\*|\/\*)/.test(l)) + .join("\n"); + + // + // + // 窗口必须**小于**「节点 forEach 结束」到「边的 disposeStarmapObject(l)」 + // 之间的距离。实测距离 84 字符(变异后): + // starmapNodeMeshes.forEach(function (m) {\n starmapScene.remove(m);\n });\n + // starmapEdgeLines.forEach(function (l) {\n disposeStarmapObject(l); + // 窗口开到 120/200 时,节点那处换成 remove 之后,**边**的 dispose 仍在 + // 窗口内 ⇒ 误判为绿(实测踩过两次)。 + // 取 40:足够跨过 forEach 的函数头,又够不到下一个 forEach。 + const NODE_WINDOW = 40; + check( + "重建时释放旧节点资源", + new RegExp( + `starmapNodeMeshes\\.forEach[\\s\\S]{0,${NODE_WINDOW}}?disposeStarmapObject\\s*\\(`, + ).test(buildCode), + "starmapNodeMeshes.forEach 里只有 remove —— GPU 资源不释放,每次重建泄漏一轮", + ); + check( + "重建时释放旧边资源", + /starmapEdgeLines\.forEach[\s\S]{0,120}?disposeStarmapObject\s*\(/.test(buildCode), + "starmapEdgeLines 同样需要 dispose", + ); +} + +// ── 3) dispose 必须递归到子节点 ───────────────────────────────────── +// +// 节点 mesh 下挂着 glow sphere(子 mesh)与 label sprite, +// 只 dispose 顶层会漏掉子节点的 geometry/material/texture。 + +const disposeFn = sliceFunction("disposeStarmapObject"); +check( + "存在 disposeStarmapObject", + !!disposeFn, + "找不到释放函数", +); +check( + "递归遍历子树", + disposeFn ? /traverse\(/.test(disposeFn) : false, + "没有 traverse —— 子节点(glow sphere / label sprite)资源会漏", +); +check( + "释放纹理", + disposeFn ? /isTexture/.test(disposeFn) && /\.dispose\(\)/.test(disposeFn) : false, + disposeFn ? "没有释放 texture(label 纹理 1294 个 × 64KB)" : "", +); +check( + "共享几何体不被误 dispose", + disposeFn ? /starmapUnitSphere/.test(disposeFn) : false, + disposeFn + ? "没有排除共享几何体 —— 释放后仍在渲染的 mesh 会变黑或报错" + : "", +); + +// ── 4) label 纹理数量应有上限感知的注释 ───────────────────────────── +// +// label 是 CanvasTexture,节点越多纹理越多;与节点同阶增长, +// 这次不单独限流(共享/释放已解决主要泄漏),但要留下判据位置, +// 避免将来有人再加节点类型时无人察觉。 + +check( + "label 纹理有 dispose 覆盖", + /new THREE\.CanvasTexture/.test(src) && !!disposeFn, + "存在 CanvasTexture 但无释放路径", +); + +// ── 汇总 ──────────────────────────────────────────────────────────── + +console.log(""); +// 计数要排除注释:本文件在 starmapSphereGeometry 上方有一段注释 +// 引用了 `new THREE.SphereGeometry(gr, 16, 12)` 来描述**原**实现, +// 裸grep 会把它算进去,显示 2 次而真实只有 1 次 —— 一个会误导人的摘要 +// 比没有摘要更糟。 +const codeOnly = src + .split("\n") + .filter((l) => !/^\s*(\/\/|\*|\/\*)/.test(l)) + .join("\n"); +const nSphere = (codeOnly.match(/new THREE\.SphereGeometry/g) || []).length; +console.log(` 代码中 new SphereGeometry ${nSphere} 次(应为 1:共享入口那一次;注释里的引用已排除)`); +check( + "代码里只有一处 SphereGeometry 构造", + nSphere === 1, + `代码中出现 ${nSphere} 处 —— 某处又各自 new 了几何体`, +); +console.log(""); +if (failures > 0) { + console.log(`失败 ${failures} 条`); + process.exit(1); +} +console.log("全部通过"); \ No newline at end of file diff --git a/cmd/gui/window-liveness.test.mjs b/cmd/gui/window-liveness.test.mjs new file mode 100644 index 00000000..ef54fdf3 --- /dev/null +++ b/cmd/gui/window-liveness.test.mjs @@ -0,0 +1,192 @@ +// 窗口/renderer 存活性的行为判据(2026-10-05)。 +// +// ## 要判的是什么 +// +// 实测故障:GUI 在后台挂很久(数小时)后,从托盘打开是**白屏**, +// 且不会自愈 —— 重启进程才恢复。 +// +// 原因链(三个洞叠加): +// +// 1. **没有任何崩溃监听**。全代码搜不到 render-process-gone / +// unresponsive / child-process-gone。renderer 被 Chromium 回收 +// (GPU context lost,或渲染进程被判hung 杀掉)后,没有任何代码 +// 感知这件事。 +// +// 2. **窗口「可见」不等于「有内容」**。renderer 挂掉后窗口句柄还在、 +// isVisible() 仍返回 true —— 而 showMainWindow() 原来只判 +// `if (!isVisible()) show()`,于是 show() 被跳过,从托盘打开就是白的。 +// +// 3. **ready-to-show 用了 once**。once 只等第一次首帧;窗口被系统回收后 +// 重建、或 GPU 重启后重新 load,那些路径都需要再show 一次, +// once 让它们静默失败。 +// +// 仓库历史上有过「白屏修复(惰性Tray)」提交,但那只修了**首次**显示 +// 时机,没管**长期后台后**。本判据盯后者。 +// +// ## 为什么用文本扫描而非真跑 +// +// 复现需要「挂后台数小时 + renderer 被回收」,构造那个时序要真Electron +// 且依赖驱动行为,CI 里不可靠。故从源码判「该有的监听与判据是否在位」—— +// 与 endpoint-align / device-bridge-liveness 同路子。真正需要证明 +// 「重载后能出内容」时,靠 device-bridge-liveness 那类跑真实函数的判据。 +// +// 运行:node window-liveness.test.mjs + +import { readFileSync, existsSync } from "node:fs"; +import { fileURLToPath } from "node:url"; +import { dirname, join } from "node:path"; + +const here = dirname(fileURLToPath(import.meta.url)); +const MAIN = join(here, "main.js"); + +let failures = 0; +const check = (name, ok, detail) => { + if (ok) { + console.log(` ✓ ${name}`); + } else { + failures++; + console.log(` ✗ ${name}${detail ? " — " + detail : ""}`); + } +}; + +if (!existsSync(MAIN)) { + console.error(`找不到 main.js:${MAIN}`); + process.exit(1); +} +const src = readFileSync(MAIN, "utf8"); + +// ── 1) renderer 崩溃监听必须存在 ─────────────────────────────────── +// +// 没有它 ⇒ renderer 挂掉全程无感知,窗口留在白屏态。 + +check( + "监听 render-process-gone", + /webContents\.on\(\s*["']render-process-gone["']/.test(src), + "没有 renderer 崩溃监听 —— 渲染进程挂掉时窗口会永久白屏", +); + +const goneHandler = src.match( + /webContents\.on\(\s*["']render-process-gone["'][\s\S]{0,900}?\n {2}\}\);/, +); +check( + "renderer 崩溃后有恢复动作", + goneHandler ? /reload\(\)/.test(goneHandler[0]) : false, + goneHandler + ? "崩溃分支里没有 reload —— 监听到了也不自愈" + : "找不到 render-process-gone 处理块", +); + +// OOM 时必须**不**reload:重建只会立刻再崩一次,反复重启会把机器拖死。 +check( + "OOM 崩溃不自动重载", + goneHandler ? /oom/.test(goneHandler[0]) : false, + "未区分 reason==='oom' —— 内存不足时反复 reload 会打爆机器", +); + +// ── 2) GPU 崩溃监听 ──────────────────────────────────────────────── +// +// 无边框窗口(frame:false)在 GPU 进程重启后,常见「停在上一帧不动」 +// 或整片白 —— 与 renderer 崩溃是不同现象,但表现重合。 + +check( + "监听 child-process-gone 且覆盖 GPU", + /app\.on\(\s*["']child-process-gone["']/.test(src) && + /type\s*!==\s*["']GPU["']\s*\)?\s*return/.test(src), + "没有 GPU 崩溃恢复 —— 无边框窗口在 GPU 重启后可能停在空白帧", +); + +// ── 3) 显示路径必须查 renderer 健康 ─────────────────────────────── +// +// 这是「白屏」被直接看见的地方:只判 isVisible() 会跳过 show()。 + +// showMainWindow 的源码切片。 +// +// ★ 不用 /function showMainWindow\(\)[\s\S]*?\n}\n/ —— 函数体内有多处 +// 嵌套闭合(try/catch/if),非贪婪匹配会在中途的 `\n}\n` 就停, +// 切片里根本不含函数尾部那几行。实测:删掉 isCrashed 判定后, +// 「showMainWindow 检查 isCrashed」仍显示绿 —— 切片里还有别的 +// isCrashed 残留,而真正的判定已在切片外。 +// 改为:从函数声明行扫到**列 0** 的 `}`(顶层函数结束)。 +function sliceFunction(name) { + const start = src.indexOf(`function ${name}(`); + if (start < 0) return null; + const lines = src.slice(start).split("\n"); + const out = [lines[0]]; + for (let i = 1; i < lines.length; i++) { + out.push(lines[i]); + // 列 0 的右花括号 = 顶层函数体结束(嵌套闭合都有缩进)。 + if (lines[i] === "}") return out.join("\n"); + } + return out.join("\n"); +} + +const showFn = sliceFunction("showMainWindow"); +// 只认**代码里的**判定(if (wc.isCrashed())),不认注释里的说明文字 +// ——注释里同样写着 isCrashed()。 +const hasCrashCheck = showFn ? /if \(\w+\.isCrashed\(\)\)/.test(showFn) : false; +check( + "showMainWindow 检查 isCrashed", + hasCrashCheck, + showFn + ? "没有 isCrashed 判定 —— renderer 已死时仍会跳过 show,开出白窗口" + : "找不到 showMainWindow", +); + +// 判据要钉的是「isCrashed 为真时 reload 被调用」。 +// 用 if(...) 紧跟 reload 的短窗匹配,避免 showMainWindow 之外任何 +// reload(render-process-gone 里就有一个)被误当成满足。 +// showMainWindow 现在是**字符串**(sliceFunction 的返回),不是 match 结果。 +// 早期版本这里写的是 showFn[0],即取首字符 "f" —— 判据永远为红, +// 而目之所及一切正常。最隐蔽的一类判据 bug:切片方式一换,取值就错。 +const crashReload = showFn + // 要求「if (...isCrashed()) {...reload()」的形状: + // 注释里也写着 isCrashed(),纯匹配 isCrashed 会命中注释。 + ? showFn.match(/if \(\w+\.isCrashed\(\)\)\s*\{[\s\S]{0,400}?reload\(\)/) + : null; +check( + "isCrashed 为真时重载", + !!crashReload, + "判定了崩溃但没在同一分支里 reload —— 白屏依旧", +); + +// ── 4) ready-to-show 不能是 once ────────────────────────────────── +// +// once 只等第一次首帧;窗口重建 / GPU 重启后的再显示路径全靠它。 + +check( + "ready-to-show 用 on 而非 once", + /mainWindow\.on\(\s*["']ready-to-show["']/.test(src) && + !/mainWindow\.once\(\s*["']ready-to-show["']/.test(src), + "仍是 once —— 窗口重建 / GPU 重启后再显示会静默失败", +); + +// ── 5) 所有「显示窗口」的入口都应走 showMainWindow ────────────────── +// +// 通知点击、托盘菜单若自己调 show(),就绕过了上面的健康检查。 + +const directShows = [ + ...src.matchAll(/mainWindow\.show\(\)/g), +].length; +const showMainCalls = [...src.matchAll(/showMainWindow\(\)/g)].length; +check( + "无绕过健康检查的直接 show", + directShows <= 2, // createWindow 的 ready-to-show + showMainWindow 内部各一处 + `发现 ${directShows} 处 mainWindow.show();除 createWindow 与 showMainWindow 自身外,` + + "其余入口(如通知点击)应改走 showMainWindow(),否则会开出白窗口", +); +check( + "通知点击走 showMainWindow", + /n\.on\(["']click["'][\s\S]{0,300}?showMainWindow\(\)/.test(src), + "通知点击仍直接 show() —— 绕过 renderer 健康检查", +); + +// ── 汇总 ──────────────────────────────────────────────────────────── + +console.log(""); +console.log(` show() 调用 ${directShows} 处 / showMainWindow() 调用 ${showMainCalls} 处`); +console.log(""); +if (failures > 0) { + console.log(`失败 ${failures} 条`); + process.exit(1); +} +console.log("全部通过"); \ No newline at end of file diff --git a/internal/plugins/remotedevice/plugin.go b/internal/plugins/remotedevice/plugin.go index fe1fc724..8f633c99 100644 --- a/internal/plugins/remotedevice/plugin.go +++ b/internal/plugins/remotedevice/plugin.go @@ -309,6 +309,25 @@ func (p *Plugin) handleDevicePush(w http.ResponseWriter, r *http.Request) { writeJSON(w, http.StatusBadRequest, map[string]interface{}{"error": "device_id required"}) return } + // ★ payload 必须校验,不能让它静默通过(2026-10-05 实测踩坑)。 + // + // 本端点收的是**已成型的协议帧**({"op":"cmd",...} 等),不是 + // “device_id + command” 这种便捷参数。以前直接PushJSON(req.Payload), + // 而 PushJSON 只是把 map 序列化后写进 socket —— 于是: + // + // 客户端发 {"device_id":"gui-JianF","command":"homeagent-clipboardsee"} + // → command 字段被**静默丢弃**,payload 为 nil + // → 设备收到 {"payload":null},op 为空,直接忽略 + // → 而服务端这边 PushJSON 写入 socket 成功,返回 {"status":"ok"} + // + // 一次「什么也没发生」的操作,报文上是彻底的成功。排查时只能靠设备侧 + // 日志才发现「命令没到」,极易误判成链路/鉴权/心跳问题(本次就绕了很久)。 + if req.Payload == nil { + writeJSON(w, http.StatusBadRequest, map[string]interface{}{ + "error": "payload required: 期望 {\"device_id\":\"\",\"payload\":{\"op\":\"cmd\",\"req_id\":\"\",\"cmd_type\":\"shell|homeagent\",\"command\":\"...\"}};payload 是**协议帧本身**,不是 command 简写", + }) + return + } if err := p.registry.PushJSON(req.DeviceID, req.Payload); err != nil { writeJSON(w, http.StatusNotFound, map[string]interface{}{"error": err.Error()}) return diff --git a/internal/plugins/remotedevice/push_validation_test.go b/internal/plugins/remotedevice/push_validation_test.go new file mode 100644 index 00000000..eb81c6f1 --- /dev/null +++ b/internal/plugins/remotedevice/push_validation_test.go @@ -0,0 +1,89 @@ +package remotedevice + +import ( + "encoding/json" + "net/http" + "net/http/httptest" + "strings" + "testing" +) + +// TestHandleDevicePushRequiresPayload 钉住「payload 缺失必须报错」。 +// +// 背景(2026-10-05 实测):本端点此前不校验 payload,于是 +// +// POST {"device_id":"gui-JianF","command":"homeagent-clipboardsee"} +// → command 字段被静默丢弃,payload 为 nil +// → 设备收到 {"payload":null},op 为空,直接忽略 +// → 服务端 PushJSON 写入 socket 成功,返回 200 {"status":"ok"} +// +// 一次「什么也没发生」的操作在报文上是彻底的成功:排查时只能靠设备侧 +// 日志才发现命令没到,极易误判成链路/鉴权/心跳问题。 +// +// 本测试不依赖真设备:只验校验分支,且明确断言「非法请求不得返回 ok」。 +func TestHandleDevicePushRequiresPayload(t *testing.T) { + p := &Plugin{} + p.registry = NewRegistry() + + cases := []struct { + name string + body string + wantCode int + wantOK bool // 响应里是否出现 "ok" + wantErr string // 期望出现在 error 里的关键词(空=默认 "payload") + }{ + { + name: "缺 payload(把 command 写在顶层,是最常见的误解)", + body: `{"device_id":"gui-JianF","command":"homeagent-clipboardsee"}`, + wantCode: http.StatusBadRequest, + wantOK: false, + }, + { + name: "payload 为 null", + body: `{"device_id":"gui-JianF","payload":null}`, + wantCode: http.StatusBadRequest, + wantOK: false, + }, + { + // device_id 先于 payload 校验(更基础的参数先报错), + // 所以此例报的是 device_id 缺失——行为正确,只是错因不同。 + name: "既缺 device_id 又缺 payload:先报 device_id", + body: `{"command":"homeagent-clipboardsee"}`, + wantCode: http.StatusBadRequest, + wantOK: false, + wantErr: "device_id", + }, + } + + for _, tc := range cases { + t.Run(tc.name, func(t *testing.T) { + w := httptest.NewRecorder() + r := httptest.NewRequest(http.MethodPost, "/api/v1/device/push", strings.NewReader(tc.body)) + p.handleDevicePush(w, r) + + if w.Code != tc.wantCode { + t.Fatalf("状态码 = %d,期望 %d(body=%s)", w.Code, tc.wantCode, w.Body.String()) + } + // 关键断言:绝不能报成功。上一版就是这里返回了 {"status":"ok"}。 + if tc.wantOK == false && strings.Contains(w.Body.String(), `"ok"`) { + t.Fatalf("非法请求返回了成功:%s", w.Body.String()) + } + var got map[string]interface{} + if err := json.Unmarshal(w.Body.Bytes(), &got); err != nil { + t.Fatalf("响应不是 JSON:%s", w.Body.String()) + } + msg, _ := got["error"].(string) + if msg == "" { + t.Fatalf("400 响应里没有 error 字段:%s", w.Body.String()) + } + // 报错文案要能自解释:使用者多半是把 command 写在了顶层。 + want := tc.wantErr + if want == "" { + want = "payload" + } + if !strings.Contains(msg, want) { + t.Fatalf("报错未提及 %q,实际:%s", want, msg) + } + }) + } +}