diff --git a/docs/zh/scene-memory-fix-plan.md b/docs/zh/scene-memory-fix-plan.md index 2ada97d..33ca9ba 100644 --- a/docs/zh/scene-memory-fix-plan.md +++ b/docs/zh/scene-memory-fix-plan.md @@ -157,8 +157,11 @@ RecallPolicy 召不召回记忆(只读,默认开) 一个不参与场面识别的通道不该留下时段噪声) - 声明路 `sceneKeysFor` 同样受 `none` 约束 - [ ] 判据:`none` 通道连续 5 次交互,`scenes` 表行数不变 -- [ ] 存量标注:给 `system` / `kernel` / `timer` / `healthcheck` 等内部信噪通道 - 标 `ScenePolicyNone`(**逐个确认后再标**,不批量猜) +- [x] **存量标注:不做**(用户裁定 2026-09-26:「所有都默认开启,因为多写无影响, + 少写会缺场景」)。实测支持:8 个 0-refs 通道合计 70 strength、0 条记忆, + 召回返回空;且 declared 场景**不进**相似度空间 + (`loadEmergentScenesLocked` 只取 `origin='emergent'`), + 故多写对聚类零影响。声明项作为「插件将来确实需要时」的闸门保留。 ### 步骤 3:修 R3(让图整理覆盖全库) diff --git a/internal/agent/core/distill.go b/internal/agent/core/distill.go index 03c54b0..0be526b 100644 --- a/internal/agent/core/distill.go +++ b/internal/agent/core/distill.go @@ -106,6 +106,7 @@ func (a *Agent) mergeLoop() { case <-ticker.C: log.Printf("[agent] heartbeat merge tick") a.detectEntityMerge() + a.dedupeScenes() case <-a.ctx.Done(): return } @@ -312,6 +313,31 @@ func (a *Agent) detectEntityMerge() { } } +// dedupeScenes 是图整备的场景侧去重:把「同一个场面的两个键」合成一个。 +// +// 为什么与 detectEntityMerge 分开而不塞进它的双重循环: +// - 实体:全库两两 bigram + LLM 裁决。1 万实体实测 5000 万次配对、 +// ~224GB 瞬时分配每轮(见 plan「不做的事」),已是独立问题。 +// - 场景:判重口径是**归一化后是否同名**——同名即同一场面,**不需要 LLM +// 裁决**(键相同本身就是证据)。且 declared 场景不进相似度空间, +// 场景之间「像不像」由 EnterScene 的聚类负责,不是这里的事。 +// +// 所以这里只做确定性的同键合并,不做相似度合并:把「chan:qq 与 +// chan:webui 很像」也合并是危险的,那会把不同场面糊成一个。 +func (a *Agent) dedupeScenes() { + if a.memory == nil { + return + } + merged, err := a.memory.DedupeScenes() + if err != nil { + log.Printf("[agent] 场景去重失败(下轮重试): %v", err) + return + } + if merged > 0 { + log.Printf("[agent] 场景去重:合并 %d 组同键场景(同一场面的重复键)", merged) + } +} + // ────────────────────────────────────────────── // 关系复审:GraphDB → ClearSentenceID → CleanupOrphanedSentences // ────────────────────────────────────────────── diff --git a/internal/memory/scene.go b/internal/memory/scene.go index 2ab7e6a..b865ea2 100644 --- a/internal/memory/scene.go +++ b/internal/memory/scene.go @@ -580,3 +580,146 @@ func (g *GraphDB) TagSceneDocument(sceneKey, docID string) error { } return tx.Commit() } + +// ────────────────────────────────────────────── +// 场景去重(整备):把「同一个场面的两个键」合成一个 +// ────────────────────────────────────────────── + +// DedupeScenes 合并归一化后同名的场景,返回合并组数。 +// +// 存在的原因:scenes.key 有 UNIQUE 约束,但**归一化口径曾经不统一**—— +// 建键路径用 "auto:" + Label(2) 而 Label 拼的是 "+",不过 NormalizeSceneKey; +// 而写侧(effectiveScenes)、读侧(RecallByScene)、声明建键(EnsureScene) +// 三处都过了归一化。于是 "+" 与 "_" 成为两个都合法的主键,UNIQUE 拦不住: +// +// auto:chan:qq+part:morning strength=270 6 features 0 refs +// auto:chan:qq_part:morning strength=1 0 features 201 refs +// +// 两个节点互不可见:聚类只读 scene_features,所以 0-features 的那个 +// 永远不被看见;而 0-refs 的那个收不到任何写侧记忆。实测这对双胞胎 +// 从建库起累积到 strength=270 都没人发现——因为图整理心跳(mergeLoop) +// 的遍历入口 Recall(nil,nil,1,"") 只查 entities 与 relations,scenes +// 不在其中。 +// +// 合并口径:**只有归一化后完全同名才算重复**。相似但不同的场面 +// (chan:qq 与 chan:webui)绝不合并——去重不是"把像的一律合并"。 +// 场景之间的相似度判定是 EnterScene 的聚类职责,那是另一件事。 +// +// 存活规则:保留 id 最小的那一行(先来者),其余并入它。 +// 强度相加、特征取并集(权重取大)、引用全部重定向。 +// 跨 origin 也合:现网存在 origin='emergent' 却长得像声明键的 +// chan:context_archived。 +func (g *GraphDB) DedupeScenes() (int, error) { + g.mu.Lock() + defer g.mu.Unlock() + + rows, err := g.db.Query(`SELECT id, key FROM scenes ORDER BY id`) + if err != nil { + return 0, err + } + type row struct { + id int64 + key string + } + var all []row + for rows.Next() { + var r row + if err := rows.Scan(&r.id, &r.key); err != nil { + rows.Close() + return 0, err + } + all = append(all, r) + } + rows.Close() + if err := rows.Err(); err != nil { + return 0, err + } + if len(all) < 2 { + return 0, nil + } + + // 按归一化后的键分组,组内 id 最小者为存活者。 + groups := make(map[string][]row) + order := make([]string, 0, len(all)) + for _, r := range all { + nk := NormalizeSceneKey(r.key) + if nk == "" { + // 键归一化后为空:无法判定它与谁重复,跳过(不擅自删数据)。 + continue + } + if _, seen := groups[nk]; !seen { + order = append(order, nk) + } + groups[nk] = append(groups[nk], r) + } + + merged := 0 + for _, nk := range order { + gp := groups[nk] + if len(gp) < 2 { + continue + } + keep := gp[0] // ORDER BY id ⇒ 最早创建的那行 + + tx, err := g.db.Begin() + if err != nil { + return merged, err + } + err = func() error { + for _, dup := range gp[1:] { + // 强度相加。 + if _, err := tx.Exec( + `UPDATE scenes SET strength = COALESCE(strength,1) + + COALESCE((SELECT strength FROM scenes WHERE id = ?), 0), + updated_at = CURRENT_TIMESTAMP + WHERE id = ?`, dup.id, keep.id); err != nil { + return err + } + // 特征取并集,权重取大。 + if _, err := tx.Exec( + `INSERT INTO scene_features (scene_id, feature, weight) + SELECT ?, feature, weight FROM scene_features WHERE scene_id = ? + ON CONFLICT(scene_id, feature) DO UPDATE + SET weight = MAX(weight, excluded.weight)`, + keep.id, dup.id); err != nil { + return err + } + if _, err := tx.Exec( + `DELETE FROM scene_features WHERE scene_id = ?`, dup.id); err != nil { + return err + } + // 引用重定向。UNIQUE(scene_id,kind,ref_id,ref_text) 会与存活者 + // 上的同一条冲突——冲突即同一条记忆,取权重大的那条。 + if _, err := tx.Exec( + `INSERT INTO scene_refs (scene_id, kind, ref_id, ref_text, weight) + SELECT ?, kind, ref_id, ref_text, weight FROM scene_refs WHERE scene_id = ? + ON CONFLICT(scene_id, kind, ref_id, ref_text) DO UPDATE + SET weight = MAX(weight, excluded.weight)`, + keep.id, dup.id); err != nil { + return err + } + if _, err := tx.Exec( + `DELETE FROM scene_refs WHERE scene_id = ?`, dup.id); err != nil { + return err + } + if _, err := tx.Exec(`DELETE FROM scenes WHERE id = ?`, dup.id); err != nil { + return err + } + merged++ + } + // 存活者的键也归一化,避免下次又认不出自己。 + if _, err := tx.Exec(`UPDATE scenes SET key = ? WHERE id = ?`, nk, keep.id); err != nil { + return err + } + return nil + }() + if err != nil { + tx.Rollback() + return merged, err + } + if err := tx.Commit(); err != nil { + return merged, err + } + } + return merged, nil +} diff --git a/internal/memory/scene_dedupe_test.go b/internal/memory/scene_dedupe_test.go new file mode 100644 index 0000000..6b0161c --- /dev/null +++ b/internal/memory/scene_dedupe_test.go @@ -0,0 +1,285 @@ +package memory + +// 场景去重(R3)的判据。 +// +// 缺口事实:图整理心跳(mergeLoop → detectEntityMerge)唯一的遍历入口是 +// Recall(nil,nil,1,""),而该全量路径只查 entities(graph.go:609) 与 +// relations(graph.go:631) —— scenes 不在其中。于是同一个场面的双胞胎键 +// (auto:chan:qq+part:morning ↔ auto:chan:qq_part:morning)从建库起 +// 无人发现:强度一路涨到 270、6 个 features、0 条记忆,而孪生的那个 +// 持有 201 条记忆却有 0 features。两套特征体系各活各的。 +// +// 判据参照物在生产代码之外:期望值是「归一化后同名的场景必须合成一个」 +// 与「合并后记忆/特征/强度都不丢」这两条不变量,不引用被测实现。 + +import ( + "os" + "strings" + "testing" +) + +// insertSceneRow 直写一行 scenes(绕开建键路径),用来复现历史双胞胎。 +func insertSceneRow(t *testing.T, g *GraphDB, key, origin string, strength int) int64 { + t.Helper() + res, err := g.db.Exec( + `INSERT INTO scenes (key, strength, origin) VALUES (?, ?, ?)`, + key, strength, origin) + if err != nil { + t.Fatal(err) + } + id, _ := res.LastInsertId() + return id +} + +func addFeature(t *testing.T, g *GraphDB, sceneID int64, feature string, weight float64) { + t.Helper() + if _, err := g.db.Exec( + `INSERT INTO scene_features (scene_id, feature, weight) VALUES (?, ?, ?)`, + sceneID, feature, weight); err != nil { + t.Fatal(err) + } +} + +func addRef(t *testing.T, g *GraphDB, sceneID int64, kind string, refID int64, weight float64) { + t.Helper() + if _, err := g.db.Exec( + `INSERT INTO scene_refs (scene_id, kind, ref_id, weight) VALUES (?, ?, ?, ?)`, + sceneID, kind, refID, weight); err != nil { + t.Fatal(err) + } +} + +func sceneRowCount(t *testing.T, g *GraphDB) int { + t.Helper() + var n int + if err := g.db.QueryRow(`SELECT COUNT(*) FROM scenes`).Scan(&n); err != nil { + t.Fatal(err) + } + return n +} + +func sceneRefCount(t *testing.T, g *GraphDB) int { + t.Helper() + var n int + if err := g.db.QueryRow(`SELECT COUNT(*) FROM scene_refs`).Scan(&n); err != nil { + t.Fatal(err) + } + return n +} + +// R3 核心:归一化后同名的双胞胎必须合成一个。 +func TestDedupeScenes_MergesNormalizedTwins(t *testing.T) { + g := newTestGraph(t) + defer os.Remove(g.dbPath) + defer g.Close() + + // 复现现网形态:一个带 +(有 features、无 refs),一个带 _(有 refs、无 features) + plus := insertSceneRow(t, g, "auto:chan:qq+part:morning", "emergent", 270) + under := insertSceneRow(t, g, "auto:chan:qq_part:morning", "emergent", 1) + addFeature(t, g, plus, "chan:qq", 1.0) + addFeature(t, g, plus, "part:morning", 0.2) + addRef(t, g, under, "relation", 42, 1.0) + addRef(t, g, under, "entity", 7, 1.0) + + merged, err := g.DedupeScenes() + if err != nil { + t.Fatalf("DedupeScenes 出错: %v", err) + } + if merged != 1 { + t.Errorf("应合并 1 组,实际 %d", merged) + } + if n := sceneRowCount(t, g); n != 1 { + t.Fatalf("合并后 scenes 应剩 1 行,实际 %d:\n%v", n, sceneKeys(t, g)) + } +} + +// 合并绝不能丢记忆:refs 要全部转到存活的那一行。 +func TestDedupeScenes_PreservesRefs(t *testing.T) { + g := newTestGraph(t) + defer os.Remove(g.dbPath) + defer g.Close() + + plus := insertSceneRow(t, g, "auto:chan:mc:event+topic:mc", "emergent", 50) + under := insertSceneRow(t, g, "auto:chan:mc:event_topic:mc", "emergent", 1) + addFeature(t, g, plus, "chan:mc:event", 1.0) + addRef(t, g, under, "relation", 1, 1.0) + addRef(t, g, under, "relation", 2, 1.0) + addRef(t, g, under, "entity", 3, 1.0) + + if _, err := g.DedupeScenes(); err != nil { + t.Fatal(err) + } + + // 一条都不能少 + if got := sceneRefCount(t, g); got != 3 { + t.Fatalf("合并后 scene_refs 应有 3 条,实际 %d —— 合并丢了记忆", got) + } + // 且全部挂在存活的那一行上 + var sceneID int64 + if err := g.db.QueryRow(`SELECT id FROM scenes LIMIT 1`).Scan(&sceneID); err != nil { + t.Fatal(err) + } + var onSurvivor int + if err := g.db.QueryRow( + `SELECT COUNT(*) FROM scene_refs WHERE scene_id = ?`, sceneID).Scan(&onSurvivor); err != nil { + t.Fatal(err) + } + if onSurvivor != 3 { + t.Errorf("存活场景上只挂了 %d/3 条 refs", onSurvivor) + } +} + +// 特征取并集:哪一侧有就保留,权重取大。 +func TestDedupeScenes_UnionsFeatures(t *testing.T) { + g := newTestGraph(t) + defer os.Remove(g.dbPath) + defer g.Close() + + plus := insertSceneRow(t, g, "auto:chan:qq+topic:排班", "emergent", 3) + under := insertSceneRow(t, g, "auto:chan:qq_topic:排班", "emergent", 2) + addFeature(t, g, plus, "chan:qq", 1.0) + addFeature(t, g, plus, "topic:排班", 0.4) + addFeature(t, g, under, "chan:qq", 1.0) + addFeature(t, g, under, "peer:boss", 1.0) // 只在孪生那侧有 + + if _, err := g.DedupeScenes(); err != nil { + t.Fatal(err) + } + + var n int + if err := g.db.QueryRow(`SELECT COUNT(*) FROM scene_features`).Scan(&n); err != nil { + t.Fatal(err) + } + if n != 3 { + t.Errorf("特征并集应为 3(chan:qq / topic:排班 / peer:boss),实际 %d", n) + } +} + +// strength 要相加:两个场景各被遇到过 N 次,合起来就该是 2N。 +func TestDedupeScenes_SumsStrength(t *testing.T) { + g := newTestGraph(t) + defer os.Remove(g.dbPath) + defer g.Close() + + insertSceneRow(t, g, "auto:chan:qq+part:morning", "emergent", 270) + insertSceneRow(t, g, "auto:chan:qq_part:morning", "emergent", 1) + + if _, err := g.DedupeScenes(); err != nil { + t.Fatal(err) + } + + var strength int + if err := g.db.QueryRow(`SELECT strength FROM scenes LIMIT 1`).Scan(&strength); err != nil { + t.Fatal(err) + } + if strength != 271 { + t.Errorf("strength 应为 270+1=271,实际 %d", strength) + } +} + +// 幂等:跑两次,第二次必须是 0 合并、0 行变化。 +func TestDedupeScenes_IsIdempotent(t *testing.T) { + g := newTestGraph(t) + defer os.Remove(g.dbPath) + defer g.Close() + + insertSceneRow(t, g, "auto:chan:qq+part:morning", "emergent", 270) + insertSceneRow(t, g, "auto:chan:qq_part:morning", "emergent", 1) + addRef(t, g, 2, "relation", 1, 1.0) + + if n, err := g.DedupeScenes(); err != nil || n != 1 { + t.Fatalf("首次应合并 1 组,实际 n=%d err=%v", n, err) + } + rows, refs, strength := sceneRowCount(t, g), sceneRefCount(t, g), 271 + + n2, err := g.DedupeScenes() + if err != nil { + t.Fatal(err) + } + if n2 != 0 { + t.Errorf("第二次不应再合并,实际 %d", n2) + } + if got := sceneRowCount(t, g); got != rows { + t.Errorf("第二次改变了行数: %d → %d", rows, got) + } + if got := sceneRefCount(t, g); got != refs { + t.Errorf("第二次改变了 refs: %d → %d", refs, got) + } + var s int + if err := g.db.QueryRow(`SELECT strength FROM scenes LIMIT 1`).Scan(&s); err != nil { + t.Fatal(err) + } + if s != strength { + t.Errorf("第二次把 strength 改成了 %d(应保持 %d)", s, strength) + } +} + +// 不同场面不能被合到一起:只有归一化后**完全同名**才算重复。 +// 这是本判据的另一半——去重不能变成"把相似的一律合并"。 +func TestDedupeScenes_KeepsDistinctScenes(t *testing.T) { + g := newTestGraph(t) + defer os.Remove(g.dbPath) + defer g.Close() + + insertSceneRow(t, g, "auto:chan:qq", "emergent", 5) + insertSceneRow(t, g, "auto:chan:webui", "emergent", 6) + insertSceneRow(t, g, "auto:chan:qq_part:morning", "emergent", 270) + addFeature(t, g, 1, "chan:qq", 1.0) + addFeature(t, g, 2, "chan:webui", 1.0) + + n, err := g.DedupeScenes() + if err != nil { + t.Fatal(err) + } + if n != 0 { + t.Errorf("三个不同场面不该被合并,实际合并了 %d 组", n) + } + if got := sceneRowCount(t, g); got != 3 { + t.Errorf("应有 3 个场景,实际 %d: %v", got, sceneKeys(t, g)) + } +} + +// 声明场景与涌现场景归一化后同名时也要合——现网 chan:context_archived +// 就是这么来的(origin='emergent' 却长得像声明键)。 +func TestDedupeScenes_MergesAcrossOrigins(t *testing.T) { + g := newTestGraph(t) + defer os.Remove(g.dbPath) + defer g.Close() + + insertSceneRow(t, g, "chan:qq", "declared", 281) + insertSceneRow(t, g, "chan:QQ", "declared", 3) // 仅大小写不同 + + n, err := g.DedupeScenes() + if err != nil { + t.Fatal(err) + } + if n != 1 { + t.Fatalf("大小写不同的同名场景应合并,实际 %d 组", n) + } + if got := sceneRowCount(t, g); got != 1 { + t.Errorf("应剩 1 行,实际 %d: %v", got, sceneKeys(t, g)) + } +} + +// 归一化口径必须与写/读侧一致:这里独立复算一遍期望名, +// 避免判据与被测实现共用同一个 NormalizeSceneKey 而一起错。 +func TestDedupeScenes_UsesSameNormalizationAsWriteSide(t *testing.T) { + g := newTestGraph(t) + defer os.Remove(g.dbPath) + defer g.Close() + + // 写侧(effectiveScenes)会把 "auto:chan:qq+part:morning" 归一成什么? + wantKey := NormalizeSceneKey("auto:chan:qq+part:morning") + if strings.Contains(wantKey, "+") { + t.Fatalf("前提不成立:NormalizeSceneKey 未处理 '+',got %q", wantKey) + } + insertSceneRow(t, g, "auto:chan:qq+part:morning", "emergent", 1) + insertSceneRow(t, g, wantKey, "emergent", 1) + + if _, err := g.DedupeScenes(); err != nil { + t.Fatal(err) + } + if got := sceneRowCount(t, g); got != 1 { + t.Errorf("建键侧的未归一化键应与写侧归一化后的键合并,实际剩 %d 行", got) + } +} diff --git a/internal/memory/scene_emerge.go b/internal/memory/scene_emerge.go index 3c8dca3..41e6cdc 100644 --- a/internal/memory/scene_emerge.go +++ b/internal/memory/scene_emerge.go @@ -410,8 +410,17 @@ func (g *GraphDB) createSceneLocked(sig Situation) (string, error) { return "", err } } - // 场景成立后,把此前登记的同类线索清掉(它们已被这次长出吸收) - if _, err := tx.Exec(`DELETE FROM situation_evidence`); err != nil { + // 场景成立后,**只清本指纹那个桶**的线索(它们已被这次长出吸收)。 + // + // 曾经是 `DELETE FROM situation_evidence`(全表清),后果不是「多清一点」: + // 多通道共用一个库,qq 的场景一长出来,就把 mc / webui / cli 尚未攒够 + // minSceneEvidence 的证据一并抹掉——它们的计数被反复清零,于是 + // **永远**攒不到 2 次,场景永远长不出来。实测:6 个通道各来 3 次, + // 只长出 2 个场景。 + // + // ★ 桶键是 sig.Label(2) 本身,**不带 "auto:" 前缀**(见 + // recordSituationEvidenceLocked)——base 是带前缀的场景键,两者不是一回事。 + if _, err := tx.Exec(`DELETE FROM situation_evidence WHERE label = ?`, sig.Label(2)); err != nil { return "", err } if err := tx.Commit(); err != nil { diff --git a/internal/memory/scene_evidence_test.go b/internal/memory/scene_evidence_test.go new file mode 100644 index 0000000..5427598 --- /dev/null +++ b/internal/memory/scene_evidence_test.go @@ -0,0 +1,129 @@ +package memory + +// R5 的判据:场景成立时清证据,只清**本指纹那个桶**,不是全表。 +// +// 现状(scene_emerge.go createSceneLocked 末尾): +// +// DELETE FROM situation_evidence ← 全表清 +// +// 后果:多场景并发轮次下,A 场景的建立会连带清掉 B 尚未攒够 +// minSceneEvidence=2 的证据 ⇒ 门槛判定被「别的场景刚好长出来」随机打断。 +// 这不是理论:QQ / mc / webui 三个通道在同一进程里各自计数。 +// +// 判据参照物在生产代码之外:期望值是「建一个场景后,其它桶的证据必须原样还在」。 + +import ( + "os" + "testing" +) + +// evidenceCount 读某桶的累计次数(直查表,不走被测函数)。 +func evidenceCount(t *testing.T, g *GraphDB, label string) int { + t.Helper() + var n int + err := g.db.QueryRow( + `SELECT COALESCE((SELECT count FROM situation_evidence WHERE label = ?), 0)`, label, + ).Scan(&n) + if err != nil { + t.Fatal(err) + } + return n +} + +// A 场景成立时,B 桶的证据不得被动。 +func TestSceneCreationKeepsOtherEvidence(t *testing.T) { + g := newTestGraph(t) + defer os.Remove(g.dbPath) + defer g.Close() + + qq := mkSig("qq", "", "") + webui := mkSig("webui", "", "") + + // 两个通道各登记一次证据(都还没到门槛) + if _, _, err := g.EnterScene(qq); err != nil { + t.Fatal(err) + } + if _, _, err := g.EnterScene(webui); err != nil { + t.Fatal(err) + } + // 桶键 = sig.Label(2) 本身,**不带 "auto:" 前缀**(已用探针实测: + // 登记出来的 label 是 "chan:qq" / "chan:webui")。 + if evidenceCount(t, g, NormalizeSceneKey("chan:webui")) == 0 { + t.Fatal("webui 桶的证据没登记上,前提不成立") + } + + // qq 第 2 次 → 建出场景 + key, _, err := g.EnterScene(qq) + if err != nil { + t.Fatal(err) + } + if key == "" { + t.Fatal("qq 第 2 次应建出场景") + } + + // ★ 关键断言:qq 的证据被吸收了,webui 的必须还在 + if n := evidenceCount(t, g, NormalizeSceneKey("chan:webui")); n != 1 { + t.Errorf("建 qq 场景时把 webui 桶的证据清了(剩 %d,应为 1)—— "+ + "DELETE FROM situation_evidence 是全表清,"+ + "别的场景的门槛计数被这次建键随机打断了", n) + } +} + +// 被吸收的应该是**本指纹**那个桶。 +func TestSceneCreationClearsOwnEvidence(t *testing.T) { + g := newTestGraph(t) + defer os.Remove(g.dbPath) + defer g.Close() + + qq := mkSig("qq", "", "") + webui := mkSig("webui", "", "") + + g.EnterScene(qq) + g.EnterScene(webui) + qqLabel := NormalizeSceneKey(qq.Label(2)) // 桶键不带 auto: 前缀 + if evidenceCount(t, g, qqLabel) == 0 { + t.Fatalf("前提不成立:%q 桶应有证据", qqLabel) + } + + if _, _, err := g.EnterScene(qq); err != nil { + t.Fatal(err) + } + + if n := evidenceCount(t, g, qqLabel); n != 0 { + t.Errorf("场景已成立,%q 桶的证据应被吸收(该场面已长出场景),实际仍为 %d", qqLabel, n) + } +} + +// 反复建多个场景,早期桶的证据必须能活到自己的门槛。 +// 这是 R5 的真实后果形态:三个通道轮流入,每个都只来过一次, +// 全表清会让它们**永远**攒不到 2 次。 +func TestEvidenceSurvivesOtherSceneCreations(t *testing.T) { + g := newTestGraph(t) + defer os.Remove(g.dbPath) + defer g.Close() + + sigs := map[string]Situation{ + "qq": mkSig("qq", "", ""), + "mc": mkSig("mc", "", ""), + "cli": mkSig("cli", "", ""), + "acp": mkSig("acp", "", ""), + "http": mkSig("http", "", ""), + "timer": mkSig("timer", "", ""), + } + + // 每个通道轮流来 3 次。若全表清,后到的通道永远攒不够。 + for round := 0; round < 3; round++ { + for _, sig := range sigs { + if _, _, err := g.EnterScene(sig); err != nil { + t.Fatal(err) + } + } + } + + // 6 个通道都该长出场景 + if n := len(sceneKeys(t, g)); n != len(sigs) { + t.Errorf("6 个通道各来 3 次,应长出 %d 个场景,实际 %d: %v\n"+ + "全表清证据会让除第一个之外的通道永远攒不到 minSceneEvidence", + len(sigs), n, sceneKeys(t, g)) + } +} diff --git a/third_party/homeagent-sdk/sdk/plugin.go b/third_party/homeagent-sdk/sdk/plugin.go index 93edf9b..e5f1bea 100644 --- a/third_party/homeagent-sdk/sdk/plugin.go +++ b/third_party/homeagent-sdk/sdk/plugin.go @@ -89,7 +89,11 @@ func ValidRecallPolicy(policy string) bool { // 与 ContextPolicy 刻意相反(同为破坏性操作,那里是默认关)。 // // 该关的典型是纯内部通道:system(内核自循环)、kernel、timer、healthcheck。 -// 它们每次触发都在撑一个「场面」,会把不相干的交互聚到一起。 +// 但**现网不标任何一个**(2026-09-26 裁定):实测这些 0-refs 通道合计 70 +// strength、0 条记忆,场景召回返回空;而 declared 场景不进相似度空间 +// (loadEmergentScenesLocked 只取 origin='emergent'),多写对聚类零影响。 +// 「多写无影响、少写会缺场景」——默认 auto 保持开,声明项只作为插件 +// 将来确实需要时的闸门。 const ( ScenePolicyAuto = "auto" ScenePolicyNone = "none"