fix(memory): 场景召回按块向量余弦排序 + 召回 query 可见性 + 对话回执放宽

① 场景召回是每轮常驻注入,此前按「场景权重→时间倒序」排,与 query 无关:
   老图库的 rt/rtchild/inputch 等历史事实常年霸榜,实测 1833 字符里九成是它们,
   刚聊的群聊内容一句没有 —— 这就是"忘事"的机制。
   块里本来就存着向量,相关性就是一次余弦比较:RecallByScene 带出端点/原句块
   向量,Indexer 按 max(cos) 排序并设 0.20 下限,取前 8。
   无稠密空间时保持原顺序(不能用字面匹配冒充语义 —— 既有判据要求
   「措辞与记忆零字面重合时场景路必须兜住」)。

② recall query 可见性:cleaner 缺失/生效/回空三种情况都打日志。此前静默回退
   原文,"召回 query 其实是工具原始回执"这件事在日志里完全看不到。
   实测 qq_get_message: 199 -> 27 bytes(cleaner 生效)。

③ 对话正文类工具(get_message/get_history/list_chats)时间线渲染放宽到 400 字
   (160 字会把群聊上下文切成碎片)。

判据:internal/memory/scene_relevance_test.go
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JianFeeeee
2026-10-27 13:25:25 +08:00
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@ -3,6 +3,7 @@ package memory
import (
"fmt"
"log"
"math"
"sort"
"strings"
"sync"
@ -27,6 +28,21 @@ type Indexer struct {
// 起来"就是这么来的。这里记下上次同步的实体数,召回前发现数量变了就补一次。
lastSyncCount int
lastSyncAt time.Time
// dense 是多模态稠密空间(可选)。场景召回的相关性用它算余弦 ——
// 块里本来就有向量(memory_blocks.vector),所以"相关"就是一次向量比较,
// 不需要另建索引,也不该退化成字符串匹配。
dense vector.MultimodalEmbedder
}
// SetDenseSpace 注入稠密多模态空间(由内核装配时传入)。
func (idx *Indexer) SetDenseSpace(ds vector.MultimodalEmbedder) {
if idx == nil {
return
}
idx.mu.Lock()
idx.dense = ds
idx.mu.Unlock()
}
// retrainInterval 是增量重训的最小间隔。
@ -253,8 +269,18 @@ func (idx *Indexer) BuildContextInScene(userInput string, scenes []string) *Inje
Relations: nil,
}
if sceneRecall != nil {
// ★ 场景召回按**块向量余弦**排序并设下限(2026-10-27 现场)。
//
// RecallByScene 的排序是「场景权重 → 时间倒序」,与本轮 query 无关:
// 老图库里 `rt 标签 / rtchild / inputch` 这类历史事实常年霸榜,
// 每轮都灌同一批无关三元组(实测 1833 字符里九成是它们),
// 真正刚聊的内容一句没有 —— 模型"忘事"就是这样产生的。
//
// 块里本就存着向量,所以相关性只是一次余弦比较(不建额外索引)。
// 措辞零字面重合但语义相近的场景记忆仍然会被召回(既有判据要求)。
ranked := idx.rankSceneRelationsByVector(input, sceneRecall.Relations)
ctx.Scenes = sceneRecall.Scenes
ctx.SceneRelations = sceneRecall.Relations
ctx.SceneRelations = ranked
ctx.SceneBlocks = sceneRecall.Blocks
}
@ -408,6 +434,82 @@ func (idx *Indexer) FormatContext(ctx *InjectedContext) string {
return b.String()
}
// sceneRelevanceFloor 是场景关系的余弦下限。
//
// 0.20 的依据:多模态空间下同一段对话内的话题相关短语通常 ≥0.35,
// 而跨主题(rt 设计 vs 平板闲聊)实测多在 0.1 以下;0.20 夹在中间,
// 既不会把"换了个说法"的真记忆挡在门外,也不会让长期霸榜的旧事实混进来。
const sceneRelevanceFloor = 0.20
// rankSceneRelationsByVector 用 query 向量给场景关系打分并截断。
//
// 无稠密空间(未启用多模态)时退回原顺序:此时没有可用向量,
// 宁可少一层排序,也不能用字符串匹配冒充语义(既有判据明确要求
// 「措辞与记忆零字面重合时场景路必须兜住」)。
func (idx *Indexer) rankSceneRelationsByVector(query string, rels []Relation) []Relation {
if len(rels) == 0 {
return nil
}
idx.mu.RLock()
ds := idx.dense
idx.mu.RUnlock()
if ds == nil || !ds.Loaded() || strings.TrimSpace(query) == "" {
if len(rels) > maxSceneRecallRelations {
return rels[:maxSceneRecallRelations]
}
return rels
}
qv, err := ds.VectorizeDense(query)
if err != nil || len(qv) == 0 {
if len(rels) > maxSceneRecallRelations {
return rels[:maxSceneRecallRelations]
}
return rels
}
type scored struct {
rel Relation
sim float64
}
out := make([]scored, 0, len(rels))
for _, rel := range rels {
best := 0.0
for _, v := range [][]float64{rel.SentenceVec, rel.SourceVec, rel.TargetVec} {
if len(v) != len(qv) {
continue
}
if s := denseCosine(qv, v); s > best {
best = s
}
}
if best >= sceneRelevanceFloor {
out = append(out, scored{rel: rel, sim: best})
}
}
sort.SliceStable(out, func(i, j int) bool { return out[i].sim > out[j].sim })
if len(out) > maxSceneRecallRelations {
out = out[:maxSceneRecallRelations]
}
kept := make([]Relation, 0, len(out))
for _, e := range out {
kept = append(kept, e.rel)
}
return kept
}
// denseCosine 计算两个等长向量的余弦相似度(零向量返回 0)。
func denseCosine(a, b []float64) float64 {
var dot, na, nb float64
for i := range a {
dot += a[i] * b[i]
na += a[i] * a[i]
nb += b[i] * b[i]
}
if na == 0 || nb == 0 {
return 0
}
return dot / (math.Sqrt(na) * math.Sqrt(nb))
}
// maxSceneRecallRelations 是单次场景召回的关系上限。
//
// 场景是**每轮都要注入**的常驻内容:不封顶时一个宽场景(如 chan:qq)