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https://gitcode.com/JianFeeeee/HomeAgent.git
synced 2026-10-04 00:03:59 +00:00
feat(memory): 场景从「声明」改为「涌现」——场面指纹自己长成场景
上一版场景是声明/派生的:调用方写 scene="chan:qq",或由通道机械派生。 那不是涌现,是贴标签——标签谁定、怎么定全靠人。按「像人一样:干了什么事, 后续类似场面自动唤起对应记忆」的要求重做。 机制(全部取自运行时可观察量,无需模型配合、无需人工标注): - **场面指纹 Situation**:每轮采集 `chan:xx / peer:xx / peer_group:xx / tool:xx / topic:xx / part:xx`。权重按种类:通道与对象最强(1.0), 工具次之(0.8),话题是软信号(0.4),时段最弱(0.2)。 - **归属判定用加权 Jaccard**(不是字符串相等):共享特征权重和 / 并集权重和。 加权是必须的——`chan:qq` 与 `topic:排班` 的证据力差 2.5 倍,不加权会让 一次偶然的话题重合把两个不同场面并成一个。 - **涌现**:同类指纹重复到 minSceneEvidence=2 次才长出场景 (首次只登记 situation_evidence 足迹)。一次性的交互不是「场面」, 给它建场景会让库被一次性事件撑满、之后每次路过都召回一堆只发生过一次的事。 - **强化**:场景每次重现 strength+1、并入新特征。 - **唤起**:RecallBySituation 按**相似度**取回(阈值 0.35,比归属阈值 0.5 低 ——想不起来是损失,多想起一条只是多几行上下文),与措辞无关。 - **遗忘**:DecaySceneRefs 按半衰期让久未重现的关联淡出,低于 floor 直接删; 已接进 archive 心跳(半衰期 30 天,比「这个月没做过这类事」更久)。 三个必须讲清的边界: 1. 一轮只解析一次场景(TaskFrame 缓存)——多解析一次就多记一次强度, 「工具调得多」会被误读成「这个场面更常出现」。 2. 声明与涌现**并存**:声明是「我知道这是哪个场面」(插件注入点最清楚), 涌现是「这轮看起来像哪个场面」。两者都进召回。 3. 记忆挂载全自动:memory_commit 没写 scene 时落到本轮涌现场景, 模型不需要知道场景这回事。 验证:go build/vet 干净,go test -count=1 ./... 全绿。 新增用例(核心证据): - TestSceneEmergesFromRepetition:首次不建场景 → 第 2 次同类场面长出场景 → 同场面**不同话题**仍并入同一场景 → 换通道的场面自己长出独立场景(共 2 个)→ 强度随重现增长、特征多条。全程没有任何人声明过场景键。 - TestSceneRecallsBySituationNotWording:场面里写下的规则,换措辞后仍被 自动唤起(含原句),无关场面不唤起。 - TestSceneRefDecay:一个半衰期权重减半、第二个半衰期低于 floor 被清掉, 仍在重现的场景不受影响。 - TestSituationFeaturesFor:指纹维度齐全、归一化、数值 group_id 转换、nil 安全。
This commit is contained in:
@ -2,6 +2,8 @@ package core
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import (
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"log"
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"strconv"
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"time"
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agentIO "gitcode.com/JianFeeeee/HomeAgent/internal/agent/io"
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"gitcode.com/JianFeeeee/HomeAgent/internal/memory"
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@ -118,3 +120,131 @@ func (a *Agent) pruneByQuery(query string) int {
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}
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return a.context.Prune(query, topK, a.docStore)
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}
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// 场面指纹:场景**涌现**的原料
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//
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// 场景不是谁声明的,而是从交互流里长出来的。长出来的原料就是每轮可观察的
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// 场面指纹——在哪个通道、跟谁、在做什么、聊什么、什么时段。全部取自运行时
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// 已有量,不需要模型配合,也不需要人工标注。
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// ──────────────────────────────────────────────
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// situationFeaturesFor 采集一轮交互的场面指纹。
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//
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// 特征权重由种类决定(见 memory.SituationFeature.Weight):通道与对象是
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// 「同一个场面」最强的同一性信号,工具是行为信号,话题是软信号。
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func situationFeaturesFor(evt *agentIO.InputEvent, cleanInput, tool string) []memory.SituationFeature {
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var feats []memory.SituationFeature
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if evt != nil {
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if evt.Source != "" {
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feats = append(feats, memory.SituationFeature{Kind: "chan", Value: evt.Source})
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}
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// 对话对象:插件在 payload 里给的群/用户标识(有则用,无则退化为仅有通道)
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for _, k := range []string{"peer", "peer_id", "group_id", "user_id", "chat_id"} {
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if v, ok := evt.Payload[k]; ok {
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if s := payloadString(v); s != "" {
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// 群与私聊要能区分:同一 id 在两种场景下不是同一个对象
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kind := "peer"
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if k == "group_id" {
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kind = "peer_group"
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}
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feats = append(feats, memory.SituationFeature{Kind: kind, Value: s})
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break
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}
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}
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}
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// 时段:弱信号。人的记忆确实带时间气味(「早上那件事」),
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// 但它不该主导场面判定,所以权重最低。
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feats = append(feats, memory.SituationFeature{Kind: "part", Value: partOfDay(time.Now())})
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}
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if tool != "" {
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feats = append(feats, memory.SituationFeature{Kind: "tool", Value: tool})
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}
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// 话题:取清洗后输入的内容词做软特征(最多 3 个)。
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if cleanInput != "" {
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for i, kw := range memory.ExtractKeywords(memory.CleanText(cleanInput)) {
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if i >= 3 {
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break
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}
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feats = append(feats, memory.SituationFeature{Kind: "topic", Value: kw})
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}
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}
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return feats
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}
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// payloadString 从 payload 值里取字符串(可能是 string / float64 / json.Number)。
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func payloadString(v interface{}) string {
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switch t := v.(type) {
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case string:
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return t
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case float64:
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if t == float64(int64(t)) {
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return strconv.FormatInt(int64(t), 10)
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}
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return strconv.FormatFloat(t, 'f', -1, 64)
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case int64:
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return strconv.FormatInt(t, 10)
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case int:
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return strconv.Itoa(t)
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default:
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return ""
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}
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}
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// partOfDay 把时刻归成时段(场面指纹里最弱的一维)。
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func partOfDay(t time.Time) string {
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switch h := t.Hour(); {
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case h < 6:
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return "night"
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case h < 12:
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return "morning"
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case h < 18:
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return "afternoon"
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default:
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return "evening"
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}
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}
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// resolveTurnScene 解析本轮所属的**涌现场景**,一轮只解析一次。
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//
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// 与「声明场景」(sceneKeysFor:注入点 > 通道 > 工具)的关系:两者并存且都被
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// 用于召回。声明是"我知道这是哪个场面",涌现是"这轮看起来像哪个场面"——
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// 后者不需要任何人知道场景这回事。
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// 解析会**写库**(场景强化/长出),所以必须一轮一次:多调一次就多给场景记
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// 一次强度,"工具调得多"会被误读成"这个场面更常出现"。
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func (a *Agent) resolveTurnScene(f *TaskFrame, tool string) string {
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if a == nil || a.memory == nil {
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return ""
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}
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if f == nil {
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return a.emergentSceneFor(nil, "", tool)
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}
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if f.sceneDone {
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return f.Scene
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}
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f.Scene = a.emergentSceneFor(f.Evt, f.CleanInput, tool)
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f.sceneDone = true
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return f.Scene
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}
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// emergentSceneFor 采集指纹并交给图库做「归属或长出」。
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func (a *Agent) emergentSceneFor(evt *agentIO.InputEvent, cleanInput, tool string) string {
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feats := situationFeaturesFor(evt, cleanInput, tool)
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if len(feats) == 0 {
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return ""
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}
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sig := memory.NewSituation(feats...)
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if sig.Empty() {
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return ""
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}
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key, created, err := a.memory.EnterScene(sig)
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if err != nil {
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log.Printf("[agent] scene enter failed: %v", err)
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return ""
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}
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if created {
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log.Printf("[agent] 场景涌现: %q(由场面指纹 %v 长出)", key, sig.Keys())
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}
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return key
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}
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