package memory import ( "os" "strings" "testing" "time" ) func mkSig(chanName, peer, tool string, topics ...string) Situation { feats := []SituationFeature{{Kind: "chan", Value: chanName}} if peer != "" { feats = append(feats, SituationFeature{Kind: "peer", Value: peer}) } if tool != "" { feats = append(feats, SituationFeature{Kind: "tool", Value: tool}) } feats = append(feats, SituationFeature{Kind: "part", Value: "morning"}) for _, t := range topics { feats = append(feats, SituationFeature{Kind: "topic", Value: t}) } return NewSituation(feats...) } // TestSceneEmergesFromRepetition 是这套机制的核心证据: // 场景**没有人声明过**——同类场面重复出现时自己长出来。 func TestSceneEmergesFromRepetition(t *testing.T) { g := newTestGraph(t) defer os.Remove(g.dbPath) defer g.Close() // 第 1 次:只登记足迹,不建场景(一次性的交互不是「场面」) key, created, err := g.EnterScene(mkSig("qq", "group_1027", "qq_get_message", "排班")) if err != nil { t.Fatalf("EnterScene: %v", err) } if key != "" || created { t.Fatalf("首次出现不该长出场景,得到 key=%q created=%v", key, created) } // 第 2 次同类场面:场景长出来了 key, created, err = g.EnterScene(mkSig("qq", "group_1027", "qq_get_message", "排班表")) if err != nil { t.Fatalf("EnterScene: %v", err) } if key == "" || !created { t.Fatalf("第 2 次同类场面应长出场景,得到 key=%q created=%v", key, created) } emergentKey := key // 第 3 次:同样的场面、**不同的话题**——仍属于同一个场景(是场景,不是每轮一个键) key3, created3, err := g.EnterScene(mkSig("qq", "group_1027", "qq_get_message", "发版")) if err != nil { t.Fatalf("EnterScene: %v", err) } if created3 || key3 != emergentKey { t.Fatalf("同场面不同话题应并入既有场景: key=%q created=%v want=%q", key3, created3, emergentKey) } // 另一个场面(换通道)不会被并进去,重复两次后自己长出一个 if k, c, _ := g.EnterScene(mkSig("webui", "", "", "排班")); k != "" && !c { t.Fatalf("不同通道不应并进 QQ 场景: %q", k) } if k2, c2, _ := g.EnterScene(mkSig("webui", "", "", "排班")); k2 == "" || !c2 || k2 == emergentKey { t.Fatalf("webui 场面应自己长出独立场景: key=%q created=%v", k2, c2) } scenes, err := g.SceneStats() if err != nil { t.Fatalf("SceneStats: %v", err) } if len(scenes) != 2 { t.Fatalf("应长出 2 个场景,得到 %d: %+v", len(scenes), scenes) } // 强化:QQ 场景被遇到 3 次(2 次缔造 + 1 次并入)→ strength > 1 var qq SceneStat for _, sc := range scenes { if sc.Key == emergentKey { qq = sc } } if qq.Strength < 2 { t.Errorf("场景强度应随重现增加,得到 %d", qq.Strength) } if qq.Features < 3 { t.Errorf("场景应记住多个特征,得到 %d", qq.Features) } } // TestSceneRecallsBySituationNotWording 钉住「类似场面自动唤起记忆」: // 唤起靠场面相似,而不是措辞命中。 func TestSceneRecallsBySituationNotWording(t *testing.T) { g := newTestGraph(t) defer os.Remove(g.dbPath) defer g.Close() // 让 QQ 场面长出场景 g.EnterScene(mkSig("qq", "group_1027", "qq_get_message", "排班")) sceneKey, _, err := g.EnterScene(mkSig("qq", "group_1027", "qq_get_message", "排班表")) if err != nil || sceneKey == "" { t.Fatalf("场景未长出: %q %v", sceneKey, err) } // 在这个场面里写下的规则(与后面提问的措辞零重合) if _, _, err := g.Commit([]Triple{ {Subject: "群规", Relation: "禁止", Object: "Markdown排版", Confidence: 1.0, Scene: sceneKey, SentenceText: "本群只发纯文本"}, }, "main", 0); err != nil { t.Fatalf("commit: %v", err) } // 换一种措辞、但同一个场面:应当自动唤起上面那条 r, err := g.RecallBySituation(mkSig("qq", "group_1027", "qq_get_message", "统计"), 8) if err != nil { t.Fatalf("RecallBySituation: %v", err) } if len(r.Relations) != 1 || r.Relations[0].TargetName != "Markdown排版" { t.Fatalf("同场面应唤起记忆: %+v", r.Relations) } if r.Relations[0].SentenceText != "本群只发纯文本" { t.Errorf("唤起时要带原句: %+v", r.Relations[0]) } // 别的场面不该被唤起 other, err := g.RecallBySituation(mkSig("webui", "", "", "统计"), 8) if err != nil { t.Fatalf("RecallBySituation: %v", err) } if len(other.Relations) != 0 { t.Errorf("无关场面不该唤起: %+v", other.Relations) } } // TestSceneRefDecay 钉住「用进废退」:久未重现的关联会淡出并被清掉。 // // 半衰期的语义是「每个引用至多每 halfLife 衰减一次」:衰减计时起点在 // scene_refs.decayed_at 上,同一半衰期内重复跑心跳不会再砍。 func TestSceneRefDecay(t *testing.T) { g := newTestGraph(t) defer os.Remove(g.dbPath) defer g.Close() if _, _, err := g.Commit([]Triple{ {Subject: "甲组", Relation: "是", Object: "乙组", Confidence: 1.0, Scene: "chan:qq"}, }, "main", 0); err != nil { t.Fatalf("commit: %v", err) } var before float64 if err := g.db.QueryRow(`SELECT weight FROM scene_refs LIMIT 1`).Scan(&before); err != nil { t.Fatal(err) } // 把时间推旧:模拟长期未重现(上次衰减也在同一时刻)。用 SQLite 的 // datetime('now') 与 CURRENT_TIMESTAMP 同一时间基准(UTC)。 if _, err := g.db.Exec(`UPDATE scene_refs SET created_at = datetime('now','-48 hours'), decayed_at = datetime('now','-48 hours')`); err != nil { t.Fatal(err) } if _, err := g.db.Exec(`UPDATE scenes SET updated_at = datetime('now','-48 hours')`); err != nil { t.Fatal(err) } // 一个半衰期:权重减半(1.0 → 0.5),仍高于 floor,保留 if _, err := g.DecaySceneRefs(time.Hour, 0.4); err != nil { t.Fatalf("DecaySceneRefs: %v", err) } var after float64 if err := g.db.QueryRow(`SELECT weight FROM scene_refs LIMIT 1`).Scan(&after); err != nil { t.Fatal(err) } if after >= before { t.Errorf("一个半衰期后权重应减半: %v → %v", before, after) } // 同一半衰期内再跑:decayed_at 已刷新,不该再砍一次 // (否则心跳频率就成了实际半衰期,30 天的关联几小时就被清空) if _, err := g.DecaySceneRefs(time.Hour, 0.4); err != nil { t.Fatalf("DecaySceneRefs: %v", err) } var same float64 if err := g.db.QueryRow(`SELECT weight FROM scene_refs LIMIT 1`).Scan(&same); err != nil { t.Fatal(err) } if same != after { t.Errorf("同一半衰期内不该重复衰减: %v → %v", after, same) } // 进入第二个半衰期:再推旧 decayed_at,权重低于 floor,清掉 if _, err := g.db.Exec(`UPDATE scene_refs SET decayed_at = datetime('now','-48 hours')`); err != nil { t.Fatal(err) } n, err := g.DecaySceneRefs(time.Hour, 0.4) if err != nil { t.Fatalf("DecaySceneRefs: %v", err) } if n != 3 { t.Errorf("三个低权重引用应被清掉,得到 %d", n) } var left int if err := g.db.QueryRow(`SELECT COUNT(*) FROM scene_refs`).Scan(&left); err != nil { t.Fatal(err) } if left != 0 { t.Errorf("衰减后不该剩下引用,得到 %d", left) } // 仍在重现的场景不受影响(updated_at 新) if _, _, err := g.Commit([]Triple{ {Subject: "丙组", Relation: "是", Object: "丁组", Confidence: 1.0, Scene: "chan:webui"}, }, "main", 0); err != nil { t.Fatal(err) } if _, err := g.DecaySceneRefs(time.Hour, 0.4); err != nil { t.Fatal(err) } if left, _ := g.RecallByScene([]string{"chan:webui"}, 8); len(left.Relations) != 1 { t.Errorf("刚用过的场景不该被衰减掉: %+v", left.Relations) } } // TestDeclaredAndEmergentBothLearn 钉住「主动 + 被动两条路」的相互长进: // - 主动:声明即建场景(不等第二次涌现),特征只从键自身解析 // - 被动:指纹聚类自己长出场景;声明场景**不**进相似度空间,靠声明/前缀键取回 // - 第一次交互(涌现场景还没长出来)由声明场景兜底 func TestDeclaredAndEmergentBothLearn(t *testing.T) { g := newTestGraph(t) defer os.Remove(g.dbPath) defer g.Close() // 第 1 轮:声明了 chan:qq。此刻还没有涌现场景 → Primary 必须兜底到声明场景 turn, err := g.EnterSceneWithHint(mkSig("qq", "group_1027", "qq_get_message", "排班"), []string{"chan:qq"}) if err != nil { t.Fatalf("EnterSceneWithHint: %v", err) } if turn.Primary != "chan:qq" { t.Fatalf("首次交互应兜底到声明场景,得到 %q", turn.Primary) } if turn.Emergent { t.Error("首次交互不该有涌现场景") } if len(turn.DeclaredCreated) != 1 || turn.DeclaredCreated[0] != "chan:qq" { t.Errorf("声明即建场景(不等第二次涌现): %+v", turn.DeclaredCreated) } // 第 2 轮同类场面:涌现场景长出来,且它比声明场景**更优先**用于写入 turn2, err := g.EnterSceneWithHint(mkSig("qq", "group_1027", "qq_get_message", "排班表"), []string{"chan:qq"}) if err != nil { t.Fatalf("EnterSceneWithHint: %v", err) } if !turn2.Emergent || !strings.HasPrefix(turn2.Primary, "auto:") { t.Fatalf("第 2 轮应涌现出细粒度场景并优先: %+v", turn2) } if len(turn2.Keys) < 2 { t.Fatalf("两条路都要进召回集合: %+v", turn2.Keys) } // 在声明场景里写上一条(模拟首次交互时写的记忆) if _, _, err := g.Commit([]Triple{{ Subject: "群规", Relation: "禁止", Object: "Markdown排版", Confidence: 1.0, Scenes: []string{"chan:qq"}, }}, "main", 0); err != nil { t.Fatalf("commit: %v", err) } // 在涌现场景里写上一条 if _, _, err := g.Commit([]Triple{{ Subject: "排班表", Relation: "格式", Object: "纯文本", Confidence: 1.0, Scenes: []string{turn2.Primary}, }}, "main", 0); err != nil { t.Fatalf("commit: %v", err) } // **没人声明**的同场面提问:被动路按相似度命中涌现场景; // 声明场景不在相似度空间里(否则它会吃掉被动路),靠声明/前缀路命中。 sig := mkSig("qq", "group_1027", "qq_get_message", "统计") r, err := g.RecallBySituation(sig, 8) if err != nil { t.Fatalf("RecallBySituation: %v", err) } got := map[string]bool{} for _, rel := range r.Relations { got[rel.TargetName] = true } if !got["纯文本"] { t.Errorf("涌现场景应被被动命中: %+v", r.Relations) } if got["Markdown排版"] { t.Errorf("声明场景不该进相似度空间(会压死被动路): %+v", r.Relations) } // 声明场景走声明键,照样取回 byKey, err := g.RecallByScene([]string{"chan:qq"}, 8) if err != nil { t.Fatalf("RecallByScene: %v", err) } if len(byKey.Relations) != 1 || byKey.Relations[0].TargetName != "Markdown排版" { t.Errorf("声明路应取回声明场景的记忆: %+v", byKey.Relations) } // 而完整的一轮(声明+涌现)两条路都进召回集合 full, err := g.EnterSceneWithHint(mkSig("qq", "group_1027", "qq_get_message", "统计"), []string{"chan:qq"}) if err != nil { t.Fatalf("EnterSceneWithHint: %v", err) } if len(full.Keys) < 2 { t.Errorf("两条路都应进召回集合: %+v", full.Keys) } // 声明键从自身解析特征(不含整轮指纹) feats := FeaturesFromSceneKey("chan:qq/peer:group_1027") if len(feats) != 2 || feats[0].Key() != "chan:qq" || feats[1].Key() != "peer:group_1027" { t.Errorf("声明键特征解析失败: %+v", feats) } if len(FeaturesFromSceneKey("老大2026-09-04_12:27_qq私聊图片")) != 0 { t.Error("无 kind:value 结构的键不该硬猜特征") } // 声明场景不该被覆盖成涌现键:两者的身份各自保留 if _, err := g.EnsureScene("chan:qq"); err != nil { t.Fatalf("EnsureScene: %v", err) } var n int if err := g.db.QueryRow(`SELECT COUNT(*) FROM scenes WHERE key = 'chan:qq'`).Scan(&n); err != nil { t.Fatal(err) } if n != 1 { t.Errorf("声明场景应保持独立存在,得到 %d", n) } } // TestPeerGroupWeight 钉住群身份是**强**同一性信号:peer_group 与 peer 同为 // wFeatPeer。漏掉 peer_group 会让它在 Weight 里落到 default(话题级 0.4), // 群聊场面被降级成软信号。 func TestPeerGroupWeight(t *testing.T) { if got := (SituationFeature{Kind: "peer_group", Value: "group_1"}).Weight(); got != wFeatPeer { t.Errorf("peer_group 权重应为 %v,得到 %v", wFeatPeer, got) } if got := (SituationFeature{Kind: "peer", Value: "user_1"}).Weight(); got != wFeatPeer { t.Errorf("peer 权重应为 %v,得到 %v", wFeatPeer, got) } } // TestEffectiveScenes 覆盖「单值声明 + 多值」合并去重。 func TestEffectiveScenes(t *testing.T) { got := effectiveScenes(Triple{Scene: "chan:qq", Scenes: []string{"auto:a", "chan:qq", ""}}) if len(got) != 2 || got[0] != "auto:a" || got[1] != "chan:qq" { t.Errorf("合并去重保序失败: %v", got) } if effectiveScenes(Triple{}) != nil { t.Error("无场景应返回 nil") } }