// 星图力导向布局 —— WebUI 与 GUI 的**唯一事实源**。 // // =================================================================== // 这个文件为什么存在(别把它当成“又一份副本”) // =================================================================== // // 下面这三个函数原本在 `internal/plugins/webui/dashboard.js` 与 // `cmd/gui/renderer/app.js` 里各有一份手抄。分叉的代价已经兑现过两次: // // 1. WebUI 把 O(n²) 布局换成网格近邻(生产库 3754 块:3.52 亿次配对 → // n·k 次),GUI 那份没跟着改 ⇒ 换客户端卡顿原样存在。 // 2. 把空闲帧跳过从 WebUI 抄进 GUI 时抄了 `starmapMorphSet`(WebUI 独有), // GUI 实际用 `state.starmapGrown` ⇒ 渲染循环每帧 ReferenceError、星图 0 帧。 // // 所以这里放**唯一一份**实现,由 `tools/starmap-sync.mjs` 写进两个客户端文件 // 的 `BEGIN/END shared:starmap/layout` 标记块内,并由判据钉住“三处逐字节相同”。 // // =================================================================== // 算法 // =================================================================== // // 被替换掉的旧实现是 50 轮 `for i / for j=i+1` 全对全斥力: // 生产库 3754 块 ⇒ 每轮 704 万次配对、50 轮 3.52 亿次。实测(CDP Profiler // + Electron)单次建图阻塞主线程 1.8–10.9 秒。 // // 关键观察:原斥力体里本来就有 `if (d < 25)` —— **只对近邻施力**。既然只关心 // 近邻,就没必要算全对全:把空间切成边长 == 斥力半径的格子,每个节点只与 // 「自身格 + 相邻 26 格」(3×3×3)内的点比较即可。 // // ★ 为何格边长必须恰等于斥力半径:这样「距离 < 25 的点」必然落在相邻 26 格内, // **绝不遗漏** —— 这是敢跳过远处配对的唯一依据。格边长一旦小于斥力半径, // 就会漏掉真实邻居,图会塌成一团。 // // 复杂度 O(n·k):均匀分布下每格约 1 点 ⇒ 每轮约 27n 次比较。 // 配合迭代数自适应与收敛早停,3754 节点实测 8365ms → 438ms。 // 自适应迭代数:小图跑满 50 轮(值得精细),大图退到 14 轮。 // // n=3754 时约 15 轮。旧实现固定 50 轮,且每轮是 O(n²)。 // 下限 14 是观感值:网格法下每轮很便宜(n·k 而非 n²),轮数多一些布局更舒展; // 再少会让叶节点分布明显不均(母节点周围挤堆)。 function starmapLayoutIterationsFor(n) { if (n <= 400) return 50; var it = Math.floor(60000 / n); if (it < 14) it = 14; if (it > 50) it = 50; return it; } // 早停阈值:取「节点平均间距的 0.2%」。 // 用相对量而不是绝对值,否则同一个阈值在不同规模的图上含义完全不同。 function starmapLayoutMaxMoveThreshold(n, maxR) { var perimeter = 2 * Math.PI * maxR; var gap = n > 0 ? perimeter / n : maxR; var th = gap * 0.002; var cap = maxR * 2 * 0.001; return th < cap ? th : cap; } // starmapLayoutRelax 就地松弛坐标。 // // 入参/出参见调用方:flat 是扁平 Float64Array(长度 3n), // nodes 提供 id 与 mention_count(权重),edges 提供 source_id/target_id。 // 用扁平数组而非对象数组,是为了让可行时能直接走结构化克隆交给 Worker。 function starmapLayoutRelax(flat, nodes, edges, maxR) { var n = nodes.length; if (n === 0) return flat; var CUTOFF = 25; // == 斥力半径,见文件头说明 var BASE_R = 15; // 归一化权重(斥力/吸力都按它加权) var mn = new Float64Array(n); var maxMc = 1, minMc = 0; for (var a = 0; a < n; a++) { var m = (nodes[a] && nodes[a].mention_count) || 0; if (m > maxMc) maxMc = m; if (a === 0 || m < minMc) minMc = m; } var rng = maxMc - minMc || 1; for (var b = 0; b < n; b++) { mn[b] = (((nodes[b] && nodes[b].mention_count) || 0) - minMc) / rng; } // 边下标(id → 下标对)。下标化是为了内层循环不做字符串比较。 var idx = {}; for (var i0 = 0; i0 < n; i0++) idx[nodes[i0].id] = i0; var edgeIdx = []; for (var e0 = 0; e0 < edges.length; e0++) { var s0 = idx[edges[e0].source_id], t0 = idx[edges[e0].target_id]; if (s0 === undefined || t0 === undefined || s0 === t0) continue; edgeIdx.push([s0, t0]); } var grid = new Map(); function rebuildGrid() { grid.clear(); for (var i = 0; i < n; i++) { var key = Math.floor(flat[i * 3] / CUTOFF) + "|" + Math.floor(flat[i * 3 + 1] / CUTOFF) + "|" + Math.floor(flat[i * 3 + 2] / CUTOFF); var bucket = grid.get(key); if (!bucket) grid.set(key, (bucket = [])); bucket.push(i); } } var iters = starmapLayoutIterationsFor(n); var th = starmapLayoutMaxMoveThreshold(n, maxR); var shadow = new Float64Array(flat.length); shadow.set(flat); for (var it = 0; it < iters; it++) { rebuildGrid(); // 斥力:只算 3×3×3 邻格内的近邻;每对只处理一次(j > i), // 与旧实现 `for j = i+1` 的语义一致,避免重复施力。 for (var i1 = 0; i1 < n; i1++) { var cxi = Math.floor(flat[i1 * 3] / CUTOFF); var cyi = Math.floor(flat[i1 * 3 + 1] / CUTOFF); var czi = Math.floor(flat[i1 * 3 + 2] / CUTOFF); for (var dx = -1; dx <= 1; dx++) { for (var dy = -1; dy <= 1; dy++) { for (var dz = -1; dz <= 1; dz++) { var bk = grid.get(cxi + dx + "|" + (cyi + dy) + "|" + (czi + dz)); if (!bk) continue; for (var bi = 0; bi < bk.length; bi++) { var j = bk[bi]; if (j <= i1) continue; var xi = flat[i1 * 3], yi = flat[i1 * 3 + 1], zi = flat[i1 * 3 + 2]; var ex = xi - flat[j * 3]; var ey = yi - flat[j * 3 + 1]; var ez = zi - flat[j * 3 + 2]; var dd = Math.sqrt(ex * ex + ey * ey + ez * ez) + 0.1; if (dd >= CUTOFF) continue; var rf = 0.5 + (mn[i1] + mn[j]) * 0.5; var force = (0.06 * rf) / Math.max(dd, 0.5); var fx = (ex / dd) * force, fy = (ey / dd) * force, fz = (ez / dd) * force; flat[i1 * 3] += fx; flat[i1 * 3 + 1] += fy; flat[i1 * 3 + 2] += fz; flat[j * 3] -= fx; flat[j * 3 + 1] -= fy; flat[j * 3 + 2] -= fz; } } } } } // 吸力(沿边,线性) for (var e2 = 0; e2 < edgeIdx.length; e2++) { var s2 = edgeIdx[e2][0], t2 = edgeIdx[e2][1]; var ax = flat[s2 * 3], ay = flat[s2 * 3 + 1], az = flat[s2 * 3 + 2]; var bx = flat[t2 * 3], by = flat[t2 * 3 + 1], bz = flat[t2 * 3 + 2]; var gx = bx - ax, gy = by - ay, gz = bz - az; var gd = Math.sqrt(gx * gx + gy * gy + gz * gz) + 0.1; if (gd <= 20) continue; var af = 0.04 * Math.max(0.3, 1.0 - (mn[s2] + mn[t2]) * 0.3); var ux = (gx / gd) * af, uy = (gy / gd) * af, uz = (gz / gd) * af; flat[s2 * 3] += ux; flat[s2 * 3 + 1] += uy; flat[s2 * 3 + 2] += uz; flat[t2 * 3] -= ux; flat[t2 * 3 + 1] -= uy; flat[t2 * 3 + 2] -= uz; } // 向心约束 + 早停位移统计(一次遍历同时做完,省一趟内存读) var maxA = maxR * 1.5; var maxMove = 0; for (var i3 = 0; i3 < n; i3++) { var x3 = flat[i3 * 3], y3 = flat[i3 * 3 + 1], z3 = flat[i3 * 3 + 2]; var dist = Math.sqrt(x3 * x3 + y3 * y3 + z3 * z3); if (dist > maxA) { var sc = maxA / dist; x3 *= sc; y3 *= sc; z3 *= sc; flat[i3 * 3] = x3; flat[i3 * 3 + 1] = y3; flat[i3 * 3 + 2] = z3; } var mvx = x3 - shadow[i3 * 3]; if (mvx < 0) mvx = -mvx; var mvy = y3 - shadow[i3 * 3 + 1]; if (mvy < 0) mvy = -mvy; var mvz = z3 - shadow[i3 * 3 + 2]; if (mvz < 0) mvz = -mvz; var mv = mvx > mvy ? mvx : mvy; if (mvz > mv) mv = mvz; if (mv > maxMove) maxMove = mv; } shadow.set(flat); if (maxMove < th) break; // 收敛:剩余轮次只是重复同一状态 } return flat; }