mirror of
https://gitcode.com/JianFeeeee/HomeAgent.git
synced 2026-10-15 12:15:16 +00:00
## 背景 仓库早已迁移到 GitHub(`github.com/JianFeeeee/HomeAgent`,CI/CD 都在那边跑), gitcode 保留为**国内只读镜像**(`ci.yml` 的 sync-gitcode-main 快进推送)。 但 go.mod 的 module 路径一直是 `gitcode.com/JianFeeeee/...` —— 既与权威源 不符,`meta.SourceURL`(AGPL §13 的源码提供入口)也指向镜像而非实际运行的代码。 ## 关键区分(这是本次改动安全的前提) 两个 module 是**不同**的,影响面差一个数量级: | module | 谁依赖 | 改它的后果 | |---|---|---| | `.../HomeAgent`(主仓) | **只有主仓自己** | 内部重构,零外部影响 | | `.../homeagent-sdk`(SDK 仓) | 主仓 49 文件 + 所有外部插件 | 需重编插件 | ★ 实测确认:**插件不 import 主仓 module**(`strings qq/plugin.bin | grep HomeAgent` = 0), 只依赖 SDK 仓。而插件与内核的边界是 **RPC 方法名字符串** (`plugin.init` / `tool.invoke`…,见 proc/protocol.go),**与 Go module 名无关**。 ⇒ module 改名**不改变任何 wire 协议**,现网已装的插件照常运行。 SDK 的 GitHub 仓名是 `homeagentsdk`(无连字符),module 路径必须与之精确匹配, 否则 `go get` 会因路径不符失败,故取 `github.com/JianFeeeee/homeagentsdk`。 ## 改动 - `go.mod` / `go.sum`:两个 module 路径 + require/replace - 277 个 Go 文件 + Makefile + 打包脚本的 import 与 ldflags 路径 - SDK 仓 `meta.CoreModule`、`tools/hmapdev` 的 module 声明与工程模板 - 对外文档/链接的仓库地址(README、PLUGIN_DEV、OVERVIEW 等) ## 明确**保留** gitcode 的地方(镜像机制,不能动) - `GITCODE_TOKEN`、`GC_URL="…@gitcode.com"`(CI 同步 job) - `gitcode.com/api/v5/...`(release 附件上传) - git remote `gitcode`(镜像拉取/推送) - `docs/zh/ci-cd-runbook.md`(整篇讲镜像运维) ## 验证 - `go build ./...` / `go vet ./...` 绿 - `go test ./... -count=1` → 48 包 ok / 0 FAIL - hmapdev 工具链编译通过(`third_party/homeagent-sdk/tools/hmapdev`) - 全仓残留检查:module 形态的 `gitcode.com/JianFeeeee` = 0 - 镜像机制抽验:GC_URL / @gitcode / api/v5 / remote 均完好 ## 顺带修正 `hmapdev/templates.go` 的注释此前写「gitcode 的模块不在 proxy.golang.org 上」—— module 已迁 GitHub,该论断不再成立。改为如实说明**为何仍默认 replace 到本机 SDK**: 离线可构建、避免版本漂移、内网可用。理由与托管地无关,故 replace 保留。
563 lines
18 KiB
Go
563 lines
18 KiB
Go
package memory
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import (
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"fmt"
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"log"
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"sort"
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||
"strings"
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"sync"
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"time"
|
||
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||
"github.com/JianFeeeee/HomeAgent/internal/memory/vector"
|
||
)
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type Indexer struct {
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db *GraphDB
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vec *vector.Store
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veczer *vector.TFIDFVectorizer
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mu sync.RWMutex
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trained bool
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recalled map[string]bool // 已通过工具调用显式召回的实体名,自动注入时跳过
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||
// recalledOrder 记录 recalled 的插入顺序,用于超限时按 FIFO 淘汰。
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recalledOrder []string
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// 增量同步状态:运行中新增的实体此前要等下一个归档心跳(Indexer.Sync)
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// 才进向量索引,在那之前只能靠关键词路命中——"刚记住的东西过一会儿才想得
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||
// 起来"就是这么来的。这里记下上次同步的实体数,召回前发现数量变了就补一次。
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lastSyncCount int
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lastSyncAt time.Time
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}
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// retrainInterval 是增量重训的最小间隔。
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//
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// 为什么不每次都重训:TF-IDF 向量器是**全局**重训(词表与 idf 都变),
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// 一次是 O(实体数)。没有下限时,密集写入的场景下每轮召回都触发一次全量重训,
|
||
// 把一个读操作变成写放大的热点。心跳(30min)+ 这个下限,够快也够稳。
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const retrainInterval = 30 * time.Second
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||
// maxRecalledEntities 是「已召回实体」去重集的上限。
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||
//
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// 无上限时它只增不减:进程活得越久,被永久跳过的实体越多,自动注入
|
||
// 越来越「沉默」——一个只在长跑进程里才暴露的隐蔽退化。超限后淘汰最旧的
|
||
// 名字(允许重新注入),而不是丢弃整个集合。
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const maxRecalledEntities = 1024
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func NewIndexer(db *GraphDB) *Indexer {
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return &Indexer{
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db: db,
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vec: vector.NewStore(),
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||
veczer: vector.NewTFIDFVectorizer(TokenizeWords),
|
||
recalled: make(map[string]bool),
|
||
}
|
||
}
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||
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||
// MarkRecalled 标记实体名已被工具调用显式召回,后续自动注入时跳过
|
||
func (idx *Indexer) MarkRecalled(names ...string) {
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idx.mu.Lock()
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defer idx.mu.Unlock()
|
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for _, name := range names {
|
||
if idx.recalled[name] {
|
||
continue
|
||
}
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||
idx.recalled[name] = true
|
||
idx.recalledOrder = append(idx.recalledOrder, name)
|
||
}
|
||
for len(idx.recalledOrder) > maxRecalledEntities {
|
||
oldest := idx.recalledOrder[0]
|
||
idx.recalledOrder = idx.recalledOrder[1:]
|
||
delete(idx.recalled, oldest)
|
||
}
|
||
}
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||
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||
// Sync 从图数据库中同步实体名到向量索引
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func (idx *Indexer) Sync() error {
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idx.mu.Lock()
|
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defer idx.mu.Unlock()
|
||
|
||
if idx.db == nil {
|
||
return nil
|
||
}
|
||
|
||
result, err := idx.db.Recall(nil, nil, 1, "")
|
||
if err != nil || result == nil {
|
||
return err
|
||
}
|
||
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||
// 收集实体名
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var names []string
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||
for _, e := range result.Entities {
|
||
names = append(names, e.Name)
|
||
}
|
||
|
||
if len(names) == 0 {
|
||
// 没有实体也是一次成功的同步:记下基线,否则 syncIfStale 会在
|
||
// 「基线还停在旧值」与「本轮无实体」之间反复误判、每 30s 重跑一次。
|
||
idx.lastSyncCount = 0
|
||
idx.lastSyncAt = time.Now()
|
||
return nil
|
||
}
|
||
|
||
// 训练向量化器
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idx.veczer.Train(names)
|
||
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||
// 重建向量索引
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||
idx.vec = vector.NewStore()
|
||
for _, e := range result.Entities {
|
||
vec := idx.veczer.Vectorize(e.Name)
|
||
idx.vec.Insert(fmt.Sprintf("entity_%d", e.ID), e.Name, vec, map[string]string{
|
||
"type": "entity",
|
||
"name": e.Name,
|
||
})
|
||
}
|
||
|
||
idx.trained = true
|
||
idx.lastSyncCount = len(names)
|
||
idx.lastSyncAt = time.Now()
|
||
log.Printf("[indexer] synced %d entities to vector index", len(names))
|
||
return nil
|
||
}
|
||
|
||
// syncIfStale 在实体数发生变化时补一次重建(调用方必须**不持锁**)。
|
||
//
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||
// 返回是否发生了重建。计数查询走 idx_count 索引,成本可忽略;
|
||
// 只有真的变了、且离上次同步超过 retrainInterval 才重训。
|
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func (idx *Indexer) syncIfStale() bool {
|
||
if idx.db == nil {
|
||
return false
|
||
}
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||
// ★★ 基线改数**块**(2026-10-04)
|
||
//
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||
// 原来数旧表 entities —— 而旧表双写已停,那张表不再增长
|
||
// ⇒ count 恒为 0 ⇒ expected 恒为 0 ⇒
|
||
// **首次 syncIfStale 也判成「无需同步」**
|
||
// ⇒ 索引永远不建立,而没有任何报错。
|
||
//
|
||
// 判据 TestSyncIfStaleBaseline 的「首次应建立索引」当场抓住。
|
||
//
|
||
// ★ 口径与 Sync 保持一致:Sync 走「无关键词全量召回」,
|
||
// 实体数被 maxFullRecallEntities 封顶。
|
||
// ★ 用 COUNT(*) 而非走召回:Sync 内部也用这个封顶口径,
|
||
// 两边一致才不会「永远不相等」——
|
||
// 那会导致每 30s 全量重训,把一条读路径变成写放大热点。
|
||
var count int
|
||
if err := idx.db.db.QueryRow(
|
||
`SELECT COUNT(*) FROM memory_blocks WHERE text_content != ''`).Scan(&count); err != nil {
|
||
return false
|
||
}
|
||
expected := count
|
||
if expected > maxFullRecallEntities {
|
||
expected = maxFullRecallEntities
|
||
}
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||
|
||
idx.mu.RLock()
|
||
known, last := idx.lastSyncCount, idx.lastSyncAt
|
||
idx.mu.RUnlock()
|
||
if expected == known {
|
||
return false
|
||
}
|
||
if !last.IsZero() && time.Since(last) < retrainInterval {
|
||
return false
|
||
}
|
||
if err := idx.Sync(); err != nil {
|
||
log.Printf("[indexer] 增量同步失败(沿用旧索引): %v", err)
|
||
return false
|
||
}
|
||
log.Printf("[indexer] 实体数 %d→%d,已增量重建实体名向量索引", known, count)
|
||
return true
|
||
}
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type InjectedContext struct {
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||
Entities []Entity `json:"entities"`
|
||
Relations []Relation `json:"relations"`
|
||
Summary string `json:"summary"`
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||
TokenEstimate int `json:"token_estimate"`
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||
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||
// Scenes 是本轮识别出的当前场景;SceneRelations 是被钉在这些场景上的
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||
// 记忆(带 relation_type 与原句)。两者都进注入文本——场景记忆是
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||
// **带条件的规则**,只给实体名等于没召回。
|
||
Scenes []string `json:"scenes,omitempty"`
|
||
SceneRelations []Relation `json:"scene_relations,omitempty"`
|
||
SceneBlocks []MemoryBlock `json:"scene_blocks,omitempty"`
|
||
}
|
||
|
||
// BuildContext 不带场景的召回(保持既有行为:词法 + 实体名向量)。
|
||
func (idx *Indexer) BuildContext(userInput string) *InjectedContext {
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||
return idx.BuildContextInScene(userInput, nil)
|
||
}
|
||
|
||
// BuildContextInScene 在词法/向量召回之上叠加**场景召回**。
|
||
//
|
||
// 两条路正交且都要保留:
|
||
// - 词法/向量:话题相关(「上次那个 bug 怎么修的」)
|
||
// - 场景:条件相关(「在 QQ 上回消息」→ 不要 Markdown)
|
||
//
|
||
// 场景路不参与相似度打分、也不受关键词为空的影响:只要场面重现就该取回。
|
||
func (idx *Indexer) BuildContextInScene(userInput string, scenes []string) *InjectedContext {
|
||
if idx.db == nil {
|
||
return &InjectedContext{Summary: ""}
|
||
}
|
||
|
||
input := CleanText(userInput)
|
||
|
||
// 0. 索引保鲜:运行中新增的实体不该等到下一个心跳才可被召回
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||
idx.syncIfStale()
|
||
|
||
// 1. 向量搜索:从实体名向量索引中找到相关实体
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||
vectorEntities := idx.vectorSearchEntities(input)
|
||
|
||
// 2. 关键词搜索:已有逻辑
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||
keywords := ExtractKeywords(input)
|
||
if len(keywords) == 0 && len(vectorEntities) == 0 {
|
||
keywords = []string{userInput}
|
||
}
|
||
|
||
// 合并关键词和向量找到的实体名
|
||
seedNames := make([]string, 0, len(vectorEntities))
|
||
for _, e := range vectorEntities {
|
||
seedNames = append(seedNames, e.Name)
|
||
}
|
||
allKeywords := append(keywords, seedNames...)
|
||
|
||
result, err := idx.db.Recall(allKeywords, nil, 2, "")
|
||
if err != nil || result == nil {
|
||
result = &RecallResult{}
|
||
}
|
||
|
||
// 3. 场景召回:当前场面钉住的记忆
|
||
sceneRecall, err := idx.db.RecallByScene(scenes, maxSceneRecallRelations)
|
||
if err != nil {
|
||
sceneRecall = nil
|
||
}
|
||
sceneEntityNames := make(map[string]bool)
|
||
if sceneRecall != nil {
|
||
for _, e := range sceneRecall.Entities {
|
||
sceneEntityNames[e.Name] = true
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 过滤已被工具调用显式召回的实体,避免重复注入;场景实体已在场景块
|
||
// 里给过,也不在索引里再占位。
|
||
idx.mu.RLock()
|
||
filtered := make([]Entity, 0, len(result.Entities))
|
||
for _, e := range result.Entities {
|
||
if idx.recalled[e.Name] || sceneEntityNames[e.Name] {
|
||
continue
|
||
}
|
||
filtered = append(filtered, e)
|
||
}
|
||
idx.mu.RUnlock()
|
||
|
||
ctx := &InjectedContext{
|
||
Entities: filtered,
|
||
Relations: nil,
|
||
}
|
||
if sceneRecall != nil {
|
||
ctx.Scenes = sceneRecall.Scenes
|
||
ctx.SceneRelations = sceneRecall.Relations
|
||
ctx.SceneBlocks = sceneRecall.Blocks
|
||
}
|
||
|
||
if len(filtered) > 0 {
|
||
summary := buildIndexSummary(filtered)
|
||
ctx.Summary = summary
|
||
ctx.TokenEstimate = estimateTokens(summary) + len(filtered)*8
|
||
} else {
|
||
ctx.Summary = ""
|
||
}
|
||
|
||
return ctx
|
||
}
|
||
|
||
// vectorSearchEntities 在实体名向量索引中搜索
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||
func (idx *Indexer) vectorSearchEntities(query string) []Entity {
|
||
idx.mu.RLock()
|
||
defer idx.mu.RUnlock()
|
||
|
||
if !idx.trained || idx.vec.Size() == 0 {
|
||
return nil
|
||
}
|
||
|
||
queryVec := idx.veczer.Vectorize(query)
|
||
results := idx.vec.Search(queryVec, 5)
|
||
|
||
var entities []Entity
|
||
for _, r := range results {
|
||
if r.Meta != nil && r.Meta["type"] == "entity" {
|
||
entities = append(entities, Entity{Name: r.Meta["name"]})
|
||
}
|
||
}
|
||
return entities
|
||
}
|
||
|
||
func (idx *Indexer) BuildToolPrompt() string {
|
||
return `## 图记忆工具
|
||
|
||
你有以下工具可以操作长期图记忆系统:
|
||
|
||
### memory_recall
|
||
检索与关键词相关的实体和关系。
|
||
参数:
|
||
- query_intent: 查询关键词,逗号分隔
|
||
- depth: 遍历深度(默认2)
|
||
- sort: 排序方式。relevance=相关性(默认);recent=时间倒序最新在前
|
||
(问"最近/最新/现在是什么"时必须用 —— 答案常是新值覆盖旧值)
|
||
|
||
### memory_commit
|
||
将三元组写入图记忆。
|
||
参数:
|
||
- triples: [{"subject": "实体名", "relation": "关系类型", "object": "目标实体",
|
||
"sentence_text": "原始句子(可选)", "media_digests": ["图片digest(可选)"],
|
||
"scene": "场景键(可选)"}]
|
||
填了 media_digests,日后从这条记忆就能取回当时那张图/那段音频。
|
||
填了 scene,这条记忆就挂在那个**场面**上:场面重现时(如又来一条 QQ 消息)
|
||
不靠字面命中也会被召回。「在什么场合该怎么做」这类约定/规则都该填,
|
||
例如回 QQ 消息的格式约定 → scene="chan:qq"。
|
||
- scene: 本批次默认场景键(可选,逐条 triples 里的 scene 优先)。
|
||
|
||
### memory_introspect
|
||
查看记忆统计信息。
|
||
|
||
### memory_purge
|
||
删除或修正记忆。
|
||
参数:
|
||
- criteria: {"subject_contains": "...", "relation_type": "..."}
|
||
- mode: "soft" | "supersede"
|
||
|
||
使用方法:在推理过程中调用对应的 tool,系统会自动执行并返回结果。`
|
||
}
|
||
|
||
func (idx *Indexer) FormatContext(ctx *InjectedContext) string {
|
||
if ctx == nil || (len(ctx.Entities) == 0 && len(ctx.SceneRelations) == 0 && len(ctx.SceneBlocks) == 0) {
|
||
return ""
|
||
}
|
||
|
||
var b strings.Builder
|
||
|
||
// 场景记忆排在前面:它们是**带条件的规则**(在什么场面下该怎么做),
|
||
// 对行为的约束强于“话题相关的实体名”。也正因为带有触发条件,
|
||
// 它们的正确性不依赖本轮措辞是否命中了字面。
|
||
if len(ctx.SceneRelations) > 0 {
|
||
b.WriteString(fmt.Sprintf("【场景记忆 %s】\n", strings.Join(ctx.Scenes, ", ")))
|
||
for i, rel := range ctx.SceneRelations {
|
||
if i >= maxSceneRecallRelations {
|
||
break
|
||
}
|
||
b.WriteString(fmt.Sprintf("- %s --%s--> %s", rel.SourceName, rel.RelationType, rel.TargetName))
|
||
if rel.SentenceText != "" {
|
||
b.WriteString("(")
|
||
b.WriteString(truncateRunes(rel.SentenceText, sceneSentenceMaxRunes))
|
||
b.WriteString(")")
|
||
}
|
||
b.WriteString("\n")
|
||
}
|
||
// 场景块:块是流水线里最细的子项目(一段转写、一张图的描述)。
|
||
// 只给 id 没用,要给能判断「这是什么」的短文本。
|
||
if len(ctx.SceneBlocks) > 0 {
|
||
b.WriteString("场景素材: ")
|
||
for i, blk := range ctx.SceneBlocks {
|
||
if i >= maxSceneRecallBlocks {
|
||
b.WriteString("…")
|
||
break
|
||
}
|
||
if i > 0 {
|
||
b.WriteString(" | ")
|
||
}
|
||
b.WriteString(string(blk.Modality))
|
||
b.WriteString(" ")
|
||
if blk.Text != "" {
|
||
b.WriteString(truncateRunes(blk.Text, sceneSentenceMaxRunes))
|
||
} else {
|
||
b.WriteString(shortBlockDigest(blk.PayloadDigest))
|
||
}
|
||
}
|
||
b.WriteString("\n")
|
||
}
|
||
b.WriteString("(以上是该场景下的既有约定,请照办)\n")
|
||
}
|
||
|
||
if len(ctx.Entities) == 0 {
|
||
return strings.TrimRight(b.String(), "\n")
|
||
}
|
||
|
||
b.WriteString("【记忆索引】")
|
||
|
||
if ctx.Summary != "" {
|
||
b.WriteString(" ")
|
||
b.WriteString(ctx.Summary)
|
||
}
|
||
|
||
b.WriteString(fmt.Sprintf(" 索引: "))
|
||
for i, e := range ctx.Entities {
|
||
if i >= 5 {
|
||
b.WriteString("…")
|
||
break
|
||
}
|
||
if i > 0 {
|
||
b.WriteString(", ")
|
||
}
|
||
b.WriteString(e.Name)
|
||
if e.Type != "Concept" {
|
||
b.WriteString("(" + e.Type + ")")
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
b.WriteString(" | 需更多细节请用 memory_recall 查询")
|
||
return b.String()
|
||
}
|
||
|
||
// maxSceneRecallRelations 是单次场景召回的关系上限。
|
||
//
|
||
// 场景是**每轮都要注入**的常驻内容:不封顶时一个宽场景(如 chan:qq)
|
||
// 会把它下面所有关系都推进 prompt,把 token 预算吃光。
|
||
const maxSceneRecallRelations = 8
|
||
|
||
// sceneSentenceMaxRunes 是场景关系后附原句的截断长度。
|
||
const sceneSentenceMaxRunes = 60
|
||
|
||
// maxSceneRecallBlocks 是场景块在注入文本里的条数上限(同为常驻内容,要封顶)。
|
||
const maxSceneRecallBlocks = 3
|
||
|
||
// shortBlockDigest 取 digest 前 12 位做展示(与 L3 里引用媒体的写法一致)。
|
||
func shortBlockDigest(d string) string {
|
||
if len(d) <= 12 {
|
||
return d
|
||
}
|
||
return d[:12]
|
||
}
|
||
|
||
func truncateRunes(s string, max int) string {
|
||
r := []rune(s)
|
||
if len(r) <= max {
|
||
return s
|
||
}
|
||
return string(r[:max]) + "…"
|
||
}
|
||
|
||
func (idx *Indexer) GetToolDefinitions() []map[string]interface{} {
|
||
return []map[string]interface{}{
|
||
{
|
||
"type": "function",
|
||
"function": map[string]interface{}{
|
||
"name": "memory_recall",
|
||
"description": "检索图记忆。输入查询意图关键词,返回相关实体和关系。" +
|
||
"问『某个具体东西是什么/是多少』用默认相关性排序;" +
|
||
"问『最近/最新/现在是什么』必须传 sort=recent —— " +
|
||
"运维场景里答案常是新值覆盖旧值,相关性排序分不出新旧。",
|
||
"parameters": map[string]interface{}{
|
||
"type": "object",
|
||
"properties": map[string]interface{}{
|
||
"query_intent": map[string]interface{}{
|
||
"type": "string",
|
||
"description": "查询意图,支持逗号分隔多个关键词",
|
||
},
|
||
"depth": map[string]interface{}{
|
||
"type": "integer",
|
||
"description": "遍历深度,默认2",
|
||
"default": 2,
|
||
},
|
||
"sort": map[string]interface{}{
|
||
"type": "string",
|
||
"description": "排序方式。relevance=相关性(默认,问具体是什么/多少);" +
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"recent=时间倒序最新在前(问最近/最新/现在)。",
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"enum": []string{"relevance", "recent"},
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},
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},
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"required": []string{"query_intent"},
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},
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},
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},
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{
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"type": "function",
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"function": map[string]interface{}{
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"name": "memory_commit",
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"description": "写入图记忆。将三元组列表写入长期记忆。",
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"parameters": map[string]interface{}{
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"type": "object",
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"properties": map[string]interface{}{
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"triples": map[string]interface{}{
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"type": "array",
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"description": "三元组列表",
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"items": map[string]interface{}{
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"type": "object",
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"properties": map[string]interface{}{
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"subject": map[string]interface{}{"type": "string"},
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"relation": map[string]interface{}{"type": "string"},
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"object": map[string]interface{}{"type": "string"},
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"sentence_text": map[string]interface{}{
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"type": "string",
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"description": "可选:这条三元组的原始句子。填了才能日后从图谱回到原文。",
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},
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"media_digests": map[string]interface{}{
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"type": "array",
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"description": "可选:这条记忆关联的媒体 digest(对话或 memory_recall 的「关联媒体」里显示的十六进制串,短的即可)。填了以后从这条记忆能取回原图/音频。",
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"items": map[string]interface{}{"type": "string"},
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},
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"scene": map[string]interface{}{
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"type": "string",
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"description": "可选:这条记忆所属的场景键(如 chan:qq、chan:qq/peer:group_123、tool:qq_get_message)。「在什么场合该怎么做」这类条件性约定/规则必须填:场面重现时它会被直接召回,与用户措辞无关。",
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},
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},
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"required": []string{"subject", "relation", "object"},
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},
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},
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},
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"required": []string{"triples"},
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||
},
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||
},
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||
},
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{
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"type": "function",
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"function": map[string]interface{}{
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"name": "memory_introspect",
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"description": "查看图记忆统计信息:实体数量、关系数量、热点实体。",
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"parameters": map[string]interface{}{
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"type": "object",
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"properties": map[string]interface{}{},
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},
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},
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},
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}
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}
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func buildIndexSummary(entities []Entity) string {
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if len(entities) == 0 {
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return ""
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}
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var b strings.Builder
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b.WriteString(fmt.Sprintf("关联 %d 个记忆实体", len(entities)))
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// 「高频」必须真的按提及次数排。
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//
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// 此前取的是 entities[0..2],也就是 Recall 的返回顺序(旧实现下等于建表
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// 顺序),却写着"高频"两个字:给模型的暗示是"这几条最重要",实际是
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// "这几条建得最早"。名不副实的标签比没有标签更坏——它会稳定地误导。
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byMentions := make([]Entity, len(entities))
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copy(byMentions, entities)
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sort.SliceStable(byMentions, func(i, j int) bool {
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if byMentions[i].MentionCount != byMentions[j].MentionCount {
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return byMentions[i].MentionCount > byMentions[j].MentionCount
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}
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return byMentions[i].Name < byMentions[j].Name
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})
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topN := 3
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if len(byMentions) < topN {
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topN = len(byMentions)
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}
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b.WriteString(",高频:")
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for i := 0; i < topN; i++ {
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if i > 0 {
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b.WriteString("、")
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}
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b.WriteString(byMentions[i].Name)
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}
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return b.String()
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||
}
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func estimateTokens(s string) int {
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return len(s) / 2
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}
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