mirror of
https://gitcode.com/JianFeeeee/HomeAgent.git
synced 2026-09-23 02:18:06 +00:00
三件事,前两件是上一轮热部署暴露/遗留的真缺陷。
1) 热部署差点静默降级(已修)
`make build` 之前**不带任何 tags**,而发行构建(deploy/packaging/build.sh)
默认 HOMED_TAGS=onnxruntime,package-linux.sh 还会直接拒收非 onnxruntime 二进制。
实测差异:33MB vs 84MB;启动日志里
「multimodal space active: provider=chineseclip dim=512」整行消失、
少加载一个插件(chinese-clip/qwen3vl provider 降级)、
静态词向量退回 fallback。即「随手 make build」与「发行构建」不是同一个东西,
而部署时无从察觉。
修:Makefile 的 build 默认 HOMED_TAGS ?= onnxruntime(与打包脚本一致),
构建后自动校验二进制里有没有 onnxruntime,缺了就打 WARN。
生产已按此重新构建部署(v1.4.0+hotfix.d98bf51,已核实 provider 行回归)。
2) memory_edit 每跑一次就静默降级一次(新)
memory_edit 是「按包含匹配 Purge + 写新三元组」,中间那一步把旧关系的
置信度、原句、**场景引用**全丢了:置信度被重置成默认 1.0,场景钉死的记忆
被打散成无场景。而关系复审心跳(reviewLoop)走的正是这条路——每轮复审都
在无声地削记忆质量。
修:编辑前用 FindRelations 精确取回旧关系,把置信度/原句/场景带到新三元组;
新增 ScenesOfRelation。Purge(hard/soft)与 PurgeNoise/PurgeOrphans 之后
统一清理悬空 scene_refs,SceneStats 不再说谎。
3) 场景贯穿流水线到块层(按「rel 应贯穿整条流水线」的设计)
此前场景只到 relation/entity:块(L0/L3 一等记忆块)没有场景,于是
「那场 QQ 对话里发过来的那张图」在场面重现时永远取不回来。
- MemoryBlock.Scene + memory_blocks.scene 列(幂等 ALTER 迁移)。
- scene_refs 增加 ref_text 承载字符串主键(块/文档 id 不是数值)。
**不能只 ALTER ADD COLUMN**:唯一约束要从 (scene_id,kind,ref_id) 变成
含 ref_text 的四元组,而 ALTER 改不了约束——旧约束会让「同场景第 2 个块」
直接冲突(只在多块场景暴露)。改为按列探测后整表重建并搬运旧数据。
- PutMemoryBlocks 同事务挂 scene_refs(kind='block');无场景重写不覆盖已有场景
(否则一次无场景重写就静默抹掉挂载)。
- RecallByScene 返回块;FormatContext 增「场景素材」段(模态 + 文本/短 digest),
上限 3 条。
- 生产者接线:attachBlocksToSentence 让块继承承载它的三元组的场景;
linkBlocksToDocument 让文档的块继承文档来源场景(QQ 归档的图挂 chan:qq)。
验证:go build/vet 干净,go test -count=1 ./... 全绿。
新增用例:场景块(取回/同场景多块/无场景重写不抹场景/悬空引用清理)、
**旧表结构迁移**(降级成旧 scene_refs 后重开,旧数据保留且多块可写)、
场景素材注入、FindRelations+ScenesOfRelation 编辑搬运闭环。
生产:已重建(-tags onnxruntime)并原子替换 /usr/local/bin/homed + 重启,
35 插件全加载、panic/fatal=0、chineseclip 空间 active。
465 lines
14 KiB
Go
465 lines
14 KiB
Go
package memory
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import (
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"fmt"
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"log"
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"strings"
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"sync"
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"gitcode.com/JianFeeeee/HomeAgent/internal/memory/vector"
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)
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type Indexer struct {
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db *GraphDB
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vec *vector.Store
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veczer *vector.TFIDFVectorizer
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mu sync.RWMutex
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trained bool
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recalled map[string]bool // 已通过工具调用显式召回的实体名,自动注入时跳过
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// recalledOrder 记录 recalled 的插入顺序,用于超限时按 FIFO 淘汰。
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recalledOrder []string
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}
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// maxRecalledEntities 是「已召回实体」去重集的上限。
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//
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// 无上限时它只增不减:进程活得越久,被永久跳过的实体越多,自动注入
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||
// 越来越「沉默」——一个只在长跑进程里才暴露的隐蔽退化。超限后淘汰最旧的
|
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// 名字(允许重新注入),而不是丢弃整个集合。
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const maxRecalledEntities = 1024
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func NewIndexer(db *GraphDB) *Indexer {
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return &Indexer{
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db: db,
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vec: vector.NewStore(),
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veczer: vector.NewTFIDFVectorizer(TokenizeWords),
|
||
recalled: make(map[string]bool),
|
||
}
|
||
}
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||
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// MarkRecalled 标记实体名已被工具调用显式召回,后续自动注入时跳过
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||
func (idx *Indexer) MarkRecalled(names ...string) {
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idx.mu.Lock()
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defer idx.mu.Unlock()
|
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for _, name := range names {
|
||
if idx.recalled[name] {
|
||
continue
|
||
}
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||
idx.recalled[name] = true
|
||
idx.recalledOrder = append(idx.recalledOrder, name)
|
||
}
|
||
for len(idx.recalledOrder) > maxRecalledEntities {
|
||
oldest := idx.recalledOrder[0]
|
||
idx.recalledOrder = idx.recalledOrder[1:]
|
||
delete(idx.recalled, oldest)
|
||
}
|
||
}
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// Sync 从图数据库中同步实体名到向量索引
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func (idx *Indexer) Sync() error {
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idx.mu.Lock()
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defer idx.mu.Unlock()
|
||
|
||
if idx.db == nil {
|
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return nil
|
||
}
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||
|
||
result, err := idx.db.Recall(nil, nil, 1, "")
|
||
if err != nil || result == nil {
|
||
return err
|
||
}
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// 收集实体名
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var names []string
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for _, e := range result.Entities {
|
||
names = append(names, e.Name)
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||
}
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||
|
||
if len(names) == 0 {
|
||
return nil
|
||
}
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||
// 训练向量化器
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idx.veczer.Train(names)
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// 重建向量索引
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idx.vec = vector.NewStore()
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for _, e := range result.Entities {
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||
vec := idx.veczer.Vectorize(e.Name)
|
||
idx.vec.Insert(fmt.Sprintf("entity_%d", e.ID), e.Name, vec, map[string]string{
|
||
"type": "entity",
|
||
"name": e.Name,
|
||
})
|
||
}
|
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idx.trained = true
|
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log.Printf("[indexer] synced %d entities to vector index", len(names))
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||
return nil
|
||
}
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type InjectedContext struct {
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Entities []Entity `json:"entities"`
|
||
Relations []Relation `json:"relations"`
|
||
Summary string `json:"summary"`
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||
TokenEstimate int `json:"token_estimate"`
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||
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// Scenes 是本轮识别出的当前场景;SceneRelations 是被钉在这些场景上的
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// 记忆(带 relation_type 与原句)。两者都进注入文本——场景记忆是
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// **带条件的规则**,只给实体名等于没召回。
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||
Scenes []string `json:"scenes,omitempty"`
|
||
SceneRelations []Relation `json:"scene_relations,omitempty"`
|
||
SceneBlocks []MemoryBlock `json:"scene_blocks,omitempty"`
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||
}
|
||
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||
// BuildContext 不带场景的召回(保持既有行为:词法 + 实体名向量)。
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||
func (idx *Indexer) BuildContext(userInput string) *InjectedContext {
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||
return idx.BuildContextInScene(userInput, nil)
|
||
}
|
||
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||
// BuildContextInScene 在词法/向量召回之上叠加**场景召回**。
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||
//
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// 两条路正交且都要保留:
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||
// - 词法/向量:话题相关(「上次那个 bug 怎么修的」)
|
||
// - 场景:条件相关(「在 QQ 上回消息」→ 不要 Markdown)
|
||
//
|
||
// 场景路不参与相似度打分、也不受关键词为空的影响:只要场面重现就该取回。
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||
func (idx *Indexer) BuildContextInScene(userInput string, scenes []string) *InjectedContext {
|
||
if idx.db == nil {
|
||
return &InjectedContext{Summary: ""}
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||
}
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||
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||
input := CleanText(userInput)
|
||
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||
// 1. 向量搜索:从实体名向量索引中找到相关实体
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vectorEntities := idx.vectorSearchEntities(input)
|
||
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||
// 2. 关键词搜索:已有逻辑
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||
keywords := ExtractKeywords(input)
|
||
if len(keywords) == 0 && len(vectorEntities) == 0 {
|
||
keywords = []string{userInput}
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||
}
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||
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||
// 合并关键词和向量找到的实体名
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||
seedNames := make([]string, 0, len(vectorEntities))
|
||
for _, e := range vectorEntities {
|
||
seedNames = append(seedNames, e.Name)
|
||
}
|
||
allKeywords := append(keywords, seedNames...)
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||
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||
result, err := idx.db.Recall(allKeywords, nil, 2, "")
|
||
if err != nil || result == nil {
|
||
result = &RecallResult{}
|
||
}
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||
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||
// 3. 场景召回:当前场面钉住的记忆
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||
sceneRecall, err := idx.db.RecallByScene(scenes, maxSceneRecallRelations)
|
||
if err != nil {
|
||
sceneRecall = nil
|
||
}
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||
sceneEntityNames := make(map[string]bool)
|
||
if sceneRecall != nil {
|
||
for _, e := range sceneRecall.Entities {
|
||
sceneEntityNames[e.Name] = true
|
||
}
|
||
}
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||
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||
// 过滤已被工具调用显式召回的实体,避免重复注入;场景实体已在场景块
|
||
// 里给过,也不在索引里再占位。
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||
idx.mu.RLock()
|
||
filtered := make([]Entity, 0, len(result.Entities))
|
||
for _, e := range result.Entities {
|
||
if idx.recalled[e.Name] || sceneEntityNames[e.Name] {
|
||
continue
|
||
}
|
||
filtered = append(filtered, e)
|
||
}
|
||
idx.mu.RUnlock()
|
||
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||
ctx := &InjectedContext{
|
||
Entities: filtered,
|
||
Relations: nil,
|
||
}
|
||
if sceneRecall != nil {
|
||
ctx.Scenes = sceneRecall.Scenes
|
||
ctx.SceneRelations = sceneRecall.Relations
|
||
ctx.SceneBlocks = sceneRecall.Blocks
|
||
}
|
||
|
||
if len(filtered) > 0 {
|
||
summary := buildIndexSummary(filtered)
|
||
ctx.Summary = summary
|
||
ctx.TokenEstimate = estimateTokens(summary) + len(filtered)*8
|
||
} else {
|
||
ctx.Summary = ""
|
||
}
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||
|
||
return ctx
|
||
}
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||
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||
// vectorSearchEntities 在实体名向量索引中搜索
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func (idx *Indexer) vectorSearchEntities(query string) []Entity {
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||
idx.mu.RLock()
|
||
defer idx.mu.RUnlock()
|
||
|
||
if !idx.trained || idx.vec.Size() == 0 {
|
||
return nil
|
||
}
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||
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||
queryVec := idx.veczer.Vectorize(query)
|
||
results := idx.vec.Search(queryVec, 5)
|
||
|
||
var entities []Entity
|
||
for _, r := range results {
|
||
if r.Meta != nil && r.Meta["type"] == "entity" {
|
||
entities = append(entities, Entity{Name: r.Meta["name"]})
|
||
}
|
||
}
|
||
return entities
|
||
}
|
||
|
||
func (idx *Indexer) BuildToolPrompt() string {
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||
return `## 图记忆工具
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|
||
你有以下工具可以操作长期图记忆系统:
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### memory_recall
|
||
检索与关键词相关的实体和关系。
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||
参数:
|
||
- query_intent: 查询关键词,逗号分隔
|
||
- depth: 遍历深度(默认2)
|
||
|
||
### memory_commit
|
||
将三元组写入图记忆。
|
||
参数:
|
||
- triples: [{"subject": "实体名", "relation": "关系类型", "object": "目标实体",
|
||
"sentence_text": "原始句子(可选)", "media_digests": ["图片digest(可选)"],
|
||
"scene": "场景键(可选)"}]
|
||
填了 media_digests,日后从这条记忆就能取回当时那张图/那段音频。
|
||
填了 scene,这条记忆就挂在那个**场面**上:场面重现时(如又来一条 QQ 消息)
|
||
不靠字面命中也会被召回。「在什么场合该怎么做」这类约定/规则都该填,
|
||
例如回 QQ 消息的格式约定 → scene="chan:qq"。
|
||
- scene: 本批次默认场景键(可选,逐条 triples 里的 scene 优先)。
|
||
|
||
### memory_introspect
|
||
查看记忆统计信息。
|
||
|
||
### memory_purge
|
||
删除或修正记忆。
|
||
参数:
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||
- criteria: {"subject_contains": "...", "relation_type": "..."}
|
||
- mode: "soft" | "supersede"
|
||
|
||
使用方法:在推理过程中调用对应的 tool,系统会自动执行并返回结果。`
|
||
}
|
||
|
||
func (idx *Indexer) FormatContext(ctx *InjectedContext) string {
|
||
if ctx == nil || (len(ctx.Entities) == 0 && len(ctx.SceneRelations) == 0 && len(ctx.SceneBlocks) == 0) {
|
||
return ""
|
||
}
|
||
|
||
var b strings.Builder
|
||
|
||
// 场景记忆排在前面:它们是**带条件的规则**(在什么场面下该怎么做),
|
||
// 对行为的约束强于“话题相关的实体名”。也正因为带有触发条件,
|
||
// 它们的正确性不依赖本轮措辞是否命中了字面。
|
||
if len(ctx.SceneRelations) > 0 {
|
||
b.WriteString(fmt.Sprintf("【场景记忆 %s】\n", strings.Join(ctx.Scenes, ", ")))
|
||
for i, rel := range ctx.SceneRelations {
|
||
if i >= maxSceneRecallRelations {
|
||
break
|
||
}
|
||
b.WriteString(fmt.Sprintf("- %s --%s--> %s", rel.SourceName, rel.RelationType, rel.TargetName))
|
||
if rel.SentenceText != "" {
|
||
b.WriteString("(")
|
||
b.WriteString(truncateRunes(rel.SentenceText, sceneSentenceMaxRunes))
|
||
b.WriteString(")")
|
||
}
|
||
b.WriteString("\n")
|
||
}
|
||
// 场景块:块是流水线里最细的子项目(一段转写、一张图的描述)。
|
||
// 只给 id 没用,要给能判断「这是什么」的短文本。
|
||
if len(ctx.SceneBlocks) > 0 {
|
||
b.WriteString("场景素材: ")
|
||
for i, blk := range ctx.SceneBlocks {
|
||
if i >= maxSceneRecallBlocks {
|
||
b.WriteString("…")
|
||
break
|
||
}
|
||
if i > 0 {
|
||
b.WriteString(" | ")
|
||
}
|
||
b.WriteString(string(blk.Modality))
|
||
b.WriteString(" ")
|
||
if blk.Text != "" {
|
||
b.WriteString(truncateRunes(blk.Text, sceneSentenceMaxRunes))
|
||
} else {
|
||
b.WriteString(shortBlockDigest(blk.PayloadDigest))
|
||
}
|
||
}
|
||
b.WriteString("\n")
|
||
}
|
||
b.WriteString("(以上是该场景下的既有约定,请照办)\n")
|
||
}
|
||
|
||
if len(ctx.Entities) == 0 {
|
||
return strings.TrimRight(b.String(), "\n")
|
||
}
|
||
|
||
b.WriteString("【记忆索引】")
|
||
|
||
if ctx.Summary != "" {
|
||
b.WriteString(" ")
|
||
b.WriteString(ctx.Summary)
|
||
}
|
||
|
||
b.WriteString(fmt.Sprintf(" 索引: "))
|
||
for i, e := range ctx.Entities {
|
||
if i >= 5 {
|
||
b.WriteString("…")
|
||
break
|
||
}
|
||
if i > 0 {
|
||
b.WriteString(", ")
|
||
}
|
||
b.WriteString(e.Name)
|
||
if e.Type != "Concept" {
|
||
b.WriteString("(" + e.Type + ")")
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
b.WriteString(" | 需更多细节请用 memory_recall 查询")
|
||
return b.String()
|
||
}
|
||
|
||
// maxSceneRecallRelations 是单次场景召回的关系上限。
|
||
//
|
||
// 场景是**每轮都要注入**的常驻内容:不封顶时一个宽场景(如 chan:qq)
|
||
// 会把它下面所有关系都推进 prompt,把 token 预算吃光。
|
||
const maxSceneRecallRelations = 8
|
||
|
||
// sceneSentenceMaxRunes 是场景关系后附原句的截断长度。
|
||
const sceneSentenceMaxRunes = 60
|
||
|
||
// maxSceneRecallBlocks 是场景块在注入文本里的条数上限(同为常驻内容,要封顶)。
|
||
const maxSceneRecallBlocks = 3
|
||
|
||
// shortBlockDigest 取 digest 前 12 位做展示(与 L3 里引用媒体的写法一致)。
|
||
func shortBlockDigest(d string) string {
|
||
if len(d) <= 12 {
|
||
return d
|
||
}
|
||
return d[:12]
|
||
}
|
||
|
||
func truncateRunes(s string, max int) string {
|
||
r := []rune(s)
|
||
if len(r) <= max {
|
||
return s
|
||
}
|
||
return string(r[:max]) + "…"
|
||
}
|
||
|
||
func (idx *Indexer) GetToolDefinitions() []map[string]interface{} {
|
||
return []map[string]interface{}{
|
||
{
|
||
"type": "function",
|
||
"function": map[string]interface{}{
|
||
"name": "memory_recall",
|
||
"description": "检索图记忆。输入查询意图关键词,返回相关实体和关系。",
|
||
"parameters": map[string]interface{}{
|
||
"type": "object",
|
||
"properties": map[string]interface{}{
|
||
"query_intent": map[string]interface{}{
|
||
"type": "string",
|
||
"description": "查询意图,支持逗号分隔多个关键词",
|
||
},
|
||
"depth": map[string]interface{}{
|
||
"type": "integer",
|
||
"description": "遍历深度,默认2",
|
||
"default": 2,
|
||
},
|
||
},
|
||
"required": []string{"query_intent"},
|
||
},
|
||
},
|
||
},
|
||
{
|
||
"type": "function",
|
||
"function": map[string]interface{}{
|
||
"name": "memory_commit",
|
||
"description": "写入图记忆。将三元组列表写入长期记忆。",
|
||
"parameters": map[string]interface{}{
|
||
"type": "object",
|
||
"properties": map[string]interface{}{
|
||
"triples": map[string]interface{}{
|
||
"type": "array",
|
||
"description": "三元组列表",
|
||
"items": map[string]interface{}{
|
||
"type": "object",
|
||
"properties": map[string]interface{}{
|
||
"subject": map[string]interface{}{"type": "string"},
|
||
"relation": map[string]interface{}{"type": "string"},
|
||
"object": map[string]interface{}{"type": "string"},
|
||
"sentence_text": map[string]interface{}{
|
||
"type": "string",
|
||
"description": "可选:这条三元组的原始句子。填了才能日后从图谱回到原文。",
|
||
},
|
||
"media_digests": map[string]interface{}{
|
||
"type": "array",
|
||
"description": "可选:这条记忆关联的媒体 digest(对话或 memory_recall 的「关联媒体」里显示的十六进制串,短的即可)。填了以后从这条记忆能取回原图/音频。",
|
||
"items": map[string]interface{}{"type": "string"},
|
||
},
|
||
"scene": map[string]interface{}{
|
||
"type": "string",
|
||
"description": "可选:这条记忆所属的场景键(如 chan:qq、chan:qq/peer:group_123、tool:qq_get_message)。「在什么场合该怎么做」这类条件性约定/规则必须填:场面重现时它会被直接召回,与用户措辞无关。",
|
||
},
|
||
},
|
||
"required": []string{"subject", "relation", "object"},
|
||
},
|
||
},
|
||
},
|
||
"required": []string{"triples"},
|
||
},
|
||
},
|
||
},
|
||
{
|
||
"type": "function",
|
||
"function": map[string]interface{}{
|
||
"name": "memory_introspect",
|
||
"description": "查看图记忆统计信息:实体数量、关系数量、热点实体。",
|
||
"parameters": map[string]interface{}{
|
||
"type": "object",
|
||
"properties": map[string]interface{}{},
|
||
},
|
||
},
|
||
},
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
func buildIndexSummary(entities []Entity) string {
|
||
if len(entities) == 0 {
|
||
return ""
|
||
}
|
||
|
||
var b strings.Builder
|
||
b.WriteString(fmt.Sprintf("关联 %d 个记忆实体", len(entities)))
|
||
|
||
topN := 3
|
||
if len(entities) < topN {
|
||
topN = len(entities)
|
||
}
|
||
b.WriteString(",高频:")
|
||
for i := 0; i < topN; i++ {
|
||
if i > 0 {
|
||
b.WriteString("、")
|
||
}
|
||
b.WriteString(entities[i].Name)
|
||
}
|
||
|
||
return b.String()
|
||
}
|
||
|
||
func estimateTokens(s string) int {
|
||
return len(s) / 2
|
||
}
|