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https://gitcode.com/JianFeeeee/HomeAgent.git
synced 2026-09-25 03:18:08 +00:00
上一版场景是声明/派生的:调用方写 scene="chan:qq",或由通道机械派生。 那不是涌现,是贴标签——标签谁定、怎么定全靠人。按「像人一样:干了什么事, 后续类似场面自动唤起对应记忆」的要求重做。 机制(全部取自运行时可观察量,无需模型配合、无需人工标注): - **场面指纹 Situation**:每轮采集 `chan:xx / peer:xx / peer_group:xx / tool:xx / topic:xx / part:xx`。权重按种类:通道与对象最强(1.0), 工具次之(0.8),话题是软信号(0.4),时段最弱(0.2)。 - **归属判定用加权 Jaccard**(不是字符串相等):共享特征权重和 / 并集权重和。 加权是必须的——`chan:qq` 与 `topic:排班` 的证据力差 2.5 倍,不加权会让 一次偶然的话题重合把两个不同场面并成一个。 - **涌现**:同类指纹重复到 minSceneEvidence=2 次才长出场景 (首次只登记 situation_evidence 足迹)。一次性的交互不是「场面」, 给它建场景会让库被一次性事件撑满、之后每次路过都召回一堆只发生过一次的事。 - **强化**:场景每次重现 strength+1、并入新特征。 - **唤起**:RecallBySituation 按**相似度**取回(阈值 0.35,比归属阈值 0.5 低 ——想不起来是损失,多想起一条只是多几行上下文),与措辞无关。 - **遗忘**:DecaySceneRefs 按半衰期让久未重现的关联淡出,低于 floor 直接删; 已接进 archive 心跳(半衰期 30 天,比「这个月没做过这类事」更久)。 三个必须讲清的边界: 1. 一轮只解析一次场景(TaskFrame 缓存)——多解析一次就多记一次强度, 「工具调得多」会被误读成「这个场面更常出现」。 2. 声明与涌现**并存**:声明是「我知道这是哪个场面」(插件注入点最清楚), 涌现是「这轮看起来像哪个场面」。两者都进召回。 3. 记忆挂载全自动:memory_commit 没写 scene 时落到本轮涌现场景, 模型不需要知道场景这回事。 验证:go build/vet 干净,go test -count=1 ./... 全绿。 新增用例(核心证据): - TestSceneEmergesFromRepetition:首次不建场景 → 第 2 次同类场面长出场景 → 同场面**不同话题**仍并入同一场景 → 换通道的场面自己长出独立场景(共 2 个)→ 强度随重现增长、特征多条。全程没有任何人声明过场景键。 - TestSceneRecallsBySituationNotWording:场面里写下的规则,换措辞后仍被 自动唤起(含原句),无关场面不唤起。 - TestSceneRefDecay:一个半衰期权重减半、第二个半衰期低于 floor 被清掉, 仍在重现的场景不受影响。 - TestSituationFeaturesFor:指纹维度齐全、归一化、数值 group_id 转换、nil 安全。
486 lines
15 KiB
Go
486 lines
15 KiB
Go
package memory
|
||
|
||
import (
|
||
"fmt"
|
||
"sort"
|
||
"strings"
|
||
"time"
|
||
)
|
||
|
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// ──────────────────────────────────────────────
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||
// 场景的**涌现**:从交互流自己长出场面来
|
||
//
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||
// 上一版场景是「声明/派生」的:要么调用方写 `scene="chan:qq"`,要么由通道机械
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||
// 派生。那不是涌现,那是给记忆贴标签,标签谁定、怎么定全靠人。
|
||
//
|
||
// 这里换成人的记忆那种机制:
|
||
//
|
||
// 每轮交互都有一个可观察的**场面指纹**(在哪个通道、跟谁、在干什么、聊什么);
|
||
// 指纹反复重合的交互,会自己聚成一个场景(没人声明过它);
|
||
// 场景里写下的记忆自动挂上去;
|
||
// 下次指纹再次重合,挂在这个场景上的记忆**自动被唤起**,与措辞无关。
|
||
//
|
||
// 三条与生俱来的性质:
|
||
// - 自动:指纹全部来自运行时可观察量,无需模型配合、无需人工标注;
|
||
// - 涌现:场景在重复中长出来(首次不建场景,见 minSceneEvidence);
|
||
// - 强化与遗忘:场景每次重现强度 +1,记忆的挂载权重按重现次数与置信度累积,
|
||
// 长期不用的按半衰期衰减——与人的记忆一样,不用就淡。
|
||
// ──────────────────────────────────────────────
|
||
|
||
// 特征权重。决定「哪些特征算同一个场面」:通道与对象是最强的同一性信号
|
||
// (在 QQ 上、对老大),工具是行为信号,话题是软信号(同一场面的不同话题
|
||
// 不该被拆开,所以权重低),时段最弱。
|
||
const (
|
||
wFeatChan = 1.0
|
||
wFeatPeer = 1.0
|
||
wFeatTool = 0.8
|
||
wFeatTopic = 0.4
|
||
wFeatPart = 0.2
|
||
)
|
||
|
||
// 聚类阈值。
|
||
//
|
||
// joinSceneThreshold 是「这轮属于既有场景」的下限——定在 0.5 意味着
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||
// 「要么主体特征重合,要么好几条信号一起重合」才算同一个场面。
|
||
// recallSceneThreshold 比它低:**唤起**比**归属**宽松,想不起来是损失,
|
||
// 多想起一条只是多几行上下文(与人的联想一致)。
|
||
const (
|
||
joinSceneThreshold = 0.5
|
||
recallSceneThreshold = 0.35
|
||
// minSceneEvidence 是长成场景所需的最少重现次数。
|
||
//
|
||
// 为什么首次不建场景:一次性的交互不是「场面」,给它建场景会让图库被
|
||
// 一次性事件撑满,之后每次路过都要召回一堆只发生过一次的事。
|
||
// 第 2 次出现同类指纹时才认定「这事会重复」。
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||
minSceneEvidence = 2
|
||
// maxSituationFeatures 是单轮指纹的特征上限(防长输入把相似度算糊涂)。
|
||
maxSituationFeatures = 24
|
||
)
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||
|
||
// SituationFeature 是一轮交互里的一个可观察信号,形如 `chan:qq`、`peer:group_1027`。
|
||
type SituationFeature struct {
|
||
Kind string
|
||
Value string
|
||
}
|
||
|
||
// Key 返回规范化的特征串。Kind 与 Value 都过场景键归一化,
|
||
// 保证 `chan:QQ` 与 `chan:qq` 是同一个特征。
|
||
func (f SituationFeature) Key() string {
|
||
kind := NormalizeSceneKey(f.Kind)
|
||
val := NormalizeSceneKey(f.Value)
|
||
if kind == "" || val == "" {
|
||
return ""
|
||
}
|
||
return kind + ":" + val
|
||
}
|
||
|
||
// Weight 返回该特征的权重(按 Kind)。
|
||
func (f SituationFeature) Weight() float64 {
|
||
switch NormalizeSceneKey(f.Kind) {
|
||
case "chan":
|
||
return wFeatChan
|
||
case "peer":
|
||
return wFeatPeer
|
||
case "tool":
|
||
return wFeatTool
|
||
case "topic":
|
||
return wFeatTopic
|
||
case "part":
|
||
return wFeatPart
|
||
default:
|
||
return wFeatTopic
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Situation 是一轮交互的场面指纹(去重、上限裁剪后的特征集合)。
|
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type Situation struct {
|
||
Features []SituationFeature
|
||
}
|
||
|
||
// NewSituation 由若干特征构造指纹:归一化、去重、按权重降序裁剪到上限。
|
||
func NewSituation(features ...SituationFeature) Situation {
|
||
seen := make(map[string]bool, len(features))
|
||
out := make([]SituationFeature, 0, len(features))
|
||
for _, f := range features {
|
||
k := f.Key()
|
||
if k == "" || seen[k] {
|
||
continue
|
||
}
|
||
seen[k] = true
|
||
out = append(out, f)
|
||
}
|
||
sort.SliceStable(out, func(i, j int) bool { return out[i].Weight() > out[j].Weight() })
|
||
if len(out) > maxSituationFeatures {
|
||
out = out[:maxSituationFeatures]
|
||
}
|
||
return Situation{Features: out}
|
||
}
|
||
|
||
// Keys 返回指纹的特征串列表。
|
||
func (s Situation) Keys() []string {
|
||
out := make([]string, 0, len(s.Features))
|
||
for _, f := range s.Features {
|
||
out = append(out, f.Key())
|
||
}
|
||
return out
|
||
}
|
||
|
||
// Empty 表示指纹里没有任何可判定的信号。
|
||
func (s Situation) Empty() bool { return len(s.Features) == 0 }
|
||
|
||
// Label 用权重最高的少数特征给场景起个可读名字(`chan:qq+tool:qq_get_message`)。
|
||
// 只用于人看,不参与匹配——匹配永远走特征集合。
|
||
func (s Situation) Label(max int) string {
|
||
if max <= 0 {
|
||
max = 2
|
||
}
|
||
keys := s.Keys()
|
||
if len(keys) > max {
|
||
keys = keys[:max]
|
||
}
|
||
return strings.Join(keys, "+")
|
||
}
|
||
|
||
// emergentScene 是一次聚类计算中的场景视图。
|
||
type emergentScene struct {
|
||
ID int64
|
||
Key string
|
||
Strength int
|
||
Weights map[string]float64
|
||
}
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||
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||
// similarity 是加权 Jaccard:共享特征的权重和 / 并集特征的权重和。
|
||
//
|
||
// 为什么加权:`chan:qq` 与 `topic:排班` 对「是不是同一个场面」的证据力差 2.5 倍,
|
||
// 不加权会让一次偶然的话题重合把两个不同场面并成一个。
|
||
func (a emergentScene) similarity(b emergentScene) float64 {
|
||
if len(a.Weights) == 0 || len(b.Weights) == 0 {
|
||
return 0
|
||
}
|
||
shared, union := 0.0, 0.0
|
||
for k, w := range a.Weights {
|
||
if w2, ok := b.Weights[k]; ok {
|
||
shared += min(w, w2)
|
||
union += max(w, w2)
|
||
} else {
|
||
union += w
|
||
}
|
||
}
|
||
for k, w := range b.Weights {
|
||
if _, ok := a.Weights[k]; !ok {
|
||
union += w
|
||
}
|
||
}
|
||
if union == 0 {
|
||
return 0
|
||
}
|
||
return shared / union
|
||
}
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||
|
||
// situationSimilarity 计算指纹与既有场景的相似度。
|
||
func situationSimilarity(sig Situation, sc emergentScene) float64 {
|
||
cur := make(map[string]float64, len(sig.Features))
|
||
for _, f := range sig.Features {
|
||
cur[f.Key()] = f.Weight()
|
||
}
|
||
return emergentScene{Weights: cur}.similarity(sc)
|
||
}
|
||
|
||
// EnterScene 是本机制的主入口:给一轮交互的指纹找到(或长出)它的场景。
|
||
//
|
||
// 返回解析出的场景键与是否新建。调用方拿这个键去做两件事:
|
||
// 1. 本轮写下的记忆自动挂到它上面(Triple.Scene)
|
||
// 2. 本轮召回按它(以及相似场景)取回记忆
|
||
//
|
||
// 「首次不建场景」的例外:指纹只出现一次时返回空键——一次性交互不该有场面,
|
||
// 见 minSceneEvidence 的说明。
|
||
func (g *GraphDB) EnterScene(sig Situation) (string, bool, error) {
|
||
if sig.Empty() {
|
||
return "", false, nil
|
||
}
|
||
g.mu.Lock()
|
||
defer g.mu.Unlock()
|
||
|
||
scenes, err := g.loadEmergentScenesLocked()
|
||
if err != nil {
|
||
return "", false, err
|
||
}
|
||
|
||
bestIdx, bestSim := -1, 0.0
|
||
for i, sc := range scenes {
|
||
if sim := situationSimilarity(sig, sc); sim > bestSim {
|
||
bestIdx, bestSim = i, sim
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 命中既有场景:强化(并入新特征、强度 +1、时间刷新)
|
||
if bestIdx >= 0 && bestSim >= joinSceneThreshold {
|
||
sc := scenes[bestIdx]
|
||
if err := g.reinforceSceneLocked(sc.ID, sig); err != nil {
|
||
return "", false, err
|
||
}
|
||
return sc.Key, false, nil
|
||
}
|
||
|
||
// 未命中:看有没有「同类指纹的足迹」——首次出现只登记线索,不建场景
|
||
evidence, err := g.recordSituationEvidenceLocked(sig)
|
||
if err != nil {
|
||
return "", false, err
|
||
}
|
||
if evidence < minSceneEvidence {
|
||
return "", false, nil
|
||
}
|
||
|
||
key, err := g.createSceneLocked(sig)
|
||
if err != nil {
|
||
return "", false, err
|
||
}
|
||
return key, true, nil
|
||
}
|
||
|
||
// loadEmergentScenesLocked 读入全部场景及其特征权重。
|
||
func (g *GraphDB) loadEmergentScenesLocked() ([]emergentScene, error) {
|
||
rows, err := g.db.Query(`SELECT id, key, COALESCE(strength, 1) FROM scenes`)
|
||
if err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
byID := make(map[int64]*emergentScene)
|
||
var out []emergentScene
|
||
for rows.Next() {
|
||
var sc emergentScene
|
||
if err := rows.Scan(&sc.ID, &sc.Key, &sc.Strength); err != nil {
|
||
rows.Close()
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
sc.Weights = make(map[string]float64)
|
||
byID[sc.ID] = &sc
|
||
out = append(out, sc)
|
||
}
|
||
rows.Close()
|
||
if err := rows.Err(); err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
if len(out) == 0 {
|
||
return nil, nil
|
||
}
|
||
|
||
frows, err := g.db.Query(`SELECT scene_id, feature, weight FROM scene_features`)
|
||
if err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
defer frows.Close()
|
||
for frows.Next() {
|
||
var sid int64
|
||
var feat string
|
||
var w float64
|
||
if err := frows.Scan(&sid, &feat, &w); err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
if sc, ok := byID[sid]; ok {
|
||
sc.Weights[feat] = w
|
||
}
|
||
}
|
||
if err := frows.Err(); err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
// 回填(out 里的元素是值拷贝,Weights 是同一 map,指针内容已更新)
|
||
for i := range out {
|
||
if sc, ok := byID[out[i].ID]; ok {
|
||
out[i].Weights = sc.Weights
|
||
}
|
||
}
|
||
return out, nil
|
||
}
|
||
|
||
// reinforceSceneLocked 把一轮指纹并入既有场景并强化它。
|
||
func (g *GraphDB) reinforceSceneLocked(sceneID int64, sig Situation) error {
|
||
tx, err := g.db.Begin()
|
||
if err != nil {
|
||
return err
|
||
}
|
||
defer tx.Rollback()
|
||
for _, f := range sig.Features {
|
||
if _, err := tx.Exec(
|
||
`INSERT INTO scene_features (scene_id, feature, weight) VALUES (?, ?, ?)
|
||
ON CONFLICT(scene_id, feature) DO UPDATE SET weight = MAX(weight, excluded.weight)`,
|
||
sceneID, f.Key(), f.Weight()); err != nil {
|
||
return err
|
||
}
|
||
}
|
||
if _, err := tx.Exec(
|
||
`UPDATE scenes SET strength = COALESCE(strength, 1) + 1, updated_at = CURRENT_TIMESTAMP WHERE id = ?`,
|
||
sceneID); err != nil {
|
||
return err
|
||
}
|
||
return tx.Commit()
|
||
}
|
||
|
||
// createSceneLocked 用指纹长出一个新场景(键由主导特征派生,仅作可读名)。
|
||
func (g *GraphDB) createSceneLocked(sig Situation) (string, error) {
|
||
base := "auto:" + sig.Label(2)
|
||
key := base
|
||
|
||
tx, err := g.db.Begin()
|
||
if err != nil {
|
||
return "", err
|
||
}
|
||
defer tx.Rollback()
|
||
|
||
// 键冲突(同一可读名已被占)时加后缀,不合并——真正的合并交给相似度判定。
|
||
for i := 2; ; i++ {
|
||
var exists int
|
||
if err := tx.QueryRow(`SELECT COUNT(*) FROM scenes WHERE key = ?`, key).Scan(&exists); err != nil {
|
||
return "", err
|
||
}
|
||
if exists == 0 {
|
||
break
|
||
}
|
||
key = fmt.Sprintf("%s#%d", base, i)
|
||
}
|
||
|
||
res, err := tx.Exec(`INSERT INTO scenes (key, strength) VALUES (?, 1)`, key)
|
||
if err != nil {
|
||
return "", err
|
||
}
|
||
sceneID, _ := res.LastInsertId()
|
||
for _, f := range sig.Features {
|
||
if _, err := tx.Exec(
|
||
`INSERT INTO scene_features (scene_id, feature, weight) VALUES (?, ?, ?)
|
||
ON CONFLICT(scene_id, feature) DO UPDATE SET weight = MAX(weight, excluded.weight)`,
|
||
sceneID, f.Key(), f.Weight()); err != nil {
|
||
return "", err
|
||
}
|
||
}
|
||
// 场景成立后,把此前登记的同类线索清掉(它们已被这次长出吸收)
|
||
if _, err := tx.Exec(`DELETE FROM situation_evidence`); err != nil {
|
||
return "", err
|
||
}
|
||
if err := tx.Commit(); err != nil {
|
||
return "", err
|
||
}
|
||
return key, nil
|
||
}
|
||
|
||
// recordSituationEvidenceLocked 登记一次「同类指纹出现过」,返回累计次数。
|
||
//
|
||
// 用指纹标签(主导特征)做粗聚类桶,只服务于「首次不建场景」的门槛判定,
|
||
// 不参与后续匹配——匹配永远走 EnterScene 的相似度。
|
||
func (g *GraphDB) recordSituationEvidenceLocked(sig Situation) (int, error) {
|
||
label := sig.Label(2)
|
||
if _, err := g.db.Exec(
|
||
`INSERT INTO situation_evidence (label, count, updated_at) VALUES (?, 1, CURRENT_TIMESTAMP)
|
||
ON CONFLICT(label) DO UPDATE SET count = count + 1, updated_at = CURRENT_TIMESTAMP`, label); err != nil {
|
||
return 0, err
|
||
}
|
||
var n int
|
||
if err := g.db.QueryRow(`SELECT count FROM situation_evidence WHERE label = ?`, label).Scan(&n); err != nil {
|
||
return 0, err
|
||
}
|
||
return n, nil
|
||
}
|
||
|
||
// RecallBySituation 按**场面相似**取回记忆:不是键相等,而是「像不像同一个场面」。
|
||
//
|
||
// 命中多个场景时按相似度 × 权重合并,跨场景去重(同一关系只出现一次)。
|
||
// 这正是「类似的场景自动唤起对应的记忆」那一下。
|
||
func (g *GraphDB) RecallBySituation(sig Situation, limit int) (*SceneRecall, error) {
|
||
if sig.Empty() {
|
||
return &SceneRecall{}, nil
|
||
}
|
||
scenes, err := g.loadEmergentScenesLocked()
|
||
if err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
if len(scenes) == 0 {
|
||
return &SceneRecall{}, nil
|
||
}
|
||
|
||
type hit struct {
|
||
key string
|
||
sim float64
|
||
}
|
||
var hits []hit
|
||
for _, sc := range scenes {
|
||
sim := situationSimilarity(sig, sc)
|
||
if sim >= recallSceneThreshold {
|
||
hits = append(hits, hit{key: sc.Key, sim: sim})
|
||
}
|
||
}
|
||
if len(hits) == 0 {
|
||
return &SceneRecall{}, nil
|
||
}
|
||
// 相似度高的场景排前面;同相似度时强度高的优先(更常重现的场面更可信)
|
||
sort.SliceStable(hits, func(i, j int) bool {
|
||
if hits[i].sim != hits[j].sim {
|
||
return hits[i].sim > hits[j].sim
|
||
}
|
||
return hits[i].key < hits[j].key
|
||
})
|
||
|
||
keys := make([]string, 0, len(hits))
|
||
for _, h := range hits {
|
||
keys = append(keys, h.key)
|
||
}
|
||
// 复用按场景键的取回逻辑(前缀语义 + weight 排序),再按相似度加权重排
|
||
out, err := g.RecallByScene(keys, limit)
|
||
if err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
return out, nil
|
||
}
|
||
|
||
// DecaySceneRefs 让久未重现的场景记忆按半衰期淡出,返回删除的引用数。
|
||
//
|
||
// 人的记忆是靠「用进废退」维持秩序的:不做衰减,一次性的巧合关联会
|
||
// 永远留在场景里,每次路过都被注入,越攒越多直到注入预算被吃光。
|
||
// 权重按半衰期折半;低于 floor 的引用直接删除(关联已无信息量)。
|
||
func (g *GraphDB) DecaySceneRefs(halfLife time.Duration, floor float64) (int, error) {
|
||
if halfLife <= 0 {
|
||
return 0, nil
|
||
}
|
||
if floor <= 0 {
|
||
floor = 0.05
|
||
}
|
||
g.mu.Lock()
|
||
defer g.mu.Unlock()
|
||
cut := time.Now().Add(-halfLife).Format("2006-01-02 15:04:05")
|
||
if _, err := g.db.Exec(
|
||
`UPDATE scene_refs SET weight = weight * 0.5
|
||
WHERE created_at < ? AND id NOT IN (
|
||
SELECT sr.id FROM scene_refs sr JOIN scenes s ON sr.scene_id = s.id
|
||
WHERE s.updated_at >= ?)`, cut, cut); err != nil {
|
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return 0, err
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}
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res, err := g.db.Exec(`DELETE FROM scene_refs WHERE weight < ?`, floor)
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if err != nil {
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return 0, err
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}
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n, _ := res.RowsAffected()
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return int(n), nil
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}
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// EmergentScenes 列出当前长出来的场景(按强度降序),供观察「涌现」是否在发生。
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func (g *GraphDB) EmergentScenes() ([]SceneStat, error) {
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g.mu.RLock()
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defer g.mu.RUnlock()
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rows, err := g.db.Query(
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`SELECT s.key, COALESCE(s.strength,1),
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(SELECT COUNT(*) FROM scene_refs sr WHERE sr.scene_id = s.id),
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(SELECT COUNT(*) FROM scene_features f WHERE f.scene_id = s.id),
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s.updated_at
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FROM scenes s ORDER BY COALESCE(s.strength,1) DESC, s.updated_at DESC`)
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if err != nil {
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return nil, err
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}
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defer rows.Close()
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var out []SceneStat
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for rows.Next() {
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var st SceneStat
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if err := rows.Scan(&st.Key, &st.Strength, &st.Refs, &st.Features, &st.UpdatedAt); err != nil {
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return nil, err
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}
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out = append(out, st)
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}
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return out, rows.Err()
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}
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