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synced 2026-10-15 12:15:16 +00:00
生产库 3754 块时,buildChatStarmapGraph 在内联脚本里同步跑 50 轮全对全 (O(n²))斥力:每轮 704 万次配对,50 轮共 3.52 亿次。CDP Profiler 实测 单次阻塞主线程 10.9 秒,页面启动首帧 11.8 秒;PerformanceObserver 在 40 秒窗口统计到累计 40,005ms 长任务。 两条独立问题叠加,本提交分别解决: ① O(n²) → 网格近邻(O(n·k)) 斥力体里本来就有 `if (d < 25)` —— 只对近邻施力,全对全是白算。 改为 3×3×3 网格分桶,只遍历邻近格。实测 3754 节点 7016ms → ~120ms。 ② 同线程 → Web Worker 即使算量合理也不该占主线程。计算整体移入 static/starmap-layout-worker.js,主线程零阻塞。 配套:迭代数按 n 自适应(小图跑满 50 轮,大图退到 14 轮)+ 迭代间早停 (阈值取平均间距的 0.2%,随规模自适应)。 ★ 串行回退(file://、老浏览器、Worker 构造失败)必须用**同一算法**。 若回退走旧全对全,两条路径会给出不同布局 —— 「有 Worker 和没 Worker 看到的图不一样」极难排查。故两边各写一份逐字对应的实现。 ★ 另修:renderChatStarmap 必须在容器不可见时提前返回(offsetParent)。 starmapActiveContainer 会 fallback 到聊天面板,导致未打开星图也被迫 建图,把聊天页签一起拖死。 判据 TestStarmapNoPerFrameFullScan 同时覆盖两处实现,经三向变异验证: ① 回退改回 Object.keys 全对全 → FAIL ② Worker 去掉 CUTOFF 网格法 → FAIL ③ 删除 Worker 文件 → FAIL
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10 KiB
JavaScript
311 lines
10 KiB
JavaScript
/*
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* 星图力导向布局 —— 放在 Web Worker 里跑。
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*
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* 为什么必须有这个文件(2026-10-13 实测,不是理论推演):
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* dashboard.js 的 buildChatStarmapGraph 原先在内联脚本里同步跑 50 轮
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* 全对全(O(n²))斥力。生产库 3754 个块时每轮 704 万次配对,
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||
* 50 轮共 3.52 亿次,CDP Profiler 实测**单次阻塞主线程 10.9 秒**,
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* 页面启动首帧更是 11.8 秒;PerformanceObserver 在 40 秒窗口里
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* 统计到累计 40,005ms 长任务(100% 主线程占满)。
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*
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* 两条独立的问题叠加:
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* ① O(n²):3.52 亿次配对本来就不该算(与线程无关的下界)。
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* ② 同线程:即便算量合理,也不该占着主线程。
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*
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* 本文件同时解决两条:
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* - 网格法把斥力从「全对全」降到「只算邻近格」:复杂度 O(n·k),
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* 实测 3754 节点布局耗时 7016ms → ~120ms。
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* - 迭代数按 n 自适应,且迭代间做「早停」(收敛了就不跑满)。
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* - 整体移出主线程:主线程不再被阻塞任何一毫秒。
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*
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||
* ★ 串行回退必须用**同一个算法**。
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||
* dashboard.js 里保留了无 Worker(file://、老浏览器、Worker 构造失败)
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* 时的同步回退。若回退走旧的全对全实现,两条路径会给出**不同布局**,
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||
* 于是「有 Worker 和没 Worker 看到的图不一样」——这种分叉极难排查。
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||
* 因此网格法与自适应迭代数在两边各写一遍**逐字对应**的实现,
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* 并用 starmap_perf_test.go 钉住「两边都有网格法」这个不变式。
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*
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* 坐标约定:输入 positions 是扁平 Float64Array [x0,y0,z0, x1,y1,z1, ...],
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* 输出同形状。用扁平数组而不是对象数组,是为了让 postMessage 走
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* 结构化克隆时不必遍历几万个对象属性。
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*/
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/* 每节点预留的面积(单位²),与 dashboard.js 的 maxR 估算一致。 */
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var AREA_PER_NODE = 18;
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var BASE_R = 15;
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/* maxR 上限,防几万节点时半径大到镜头看不到全景。 */
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var MAX_R_CAP = 260;
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/*
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* 自适应迭代数:小图跑满 50 轮(值得精细),大图退到 6 轮。
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* n=3754 时约 15 轮 —— 旧实现固定 50 轮,且是 O(n²)(3.52 亿次配对)。
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* 下限 14 是观感值:网格法下每轮很便宜(n·k 而非 n²),轮数更多布局更舒展;
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||
* 再少会让叶节点分布明显不均(母节点周围挤堆)。
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*/
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function iterationsFor(n) {
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if (n <= 400) return 50;
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var it = Math.floor(60000 / n);
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||
if (it < 14) it = 14;
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||
if (it > 50) it = 50;
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||
return it;
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||
}
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||
/*
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||
* 早停阈值:取「节点平均间距的 0.2%」。
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||
* 用相对量而不是绝对值,否则同一个阈值在不同规模的图上含义完全不同。
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||
*/
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function maxMoveThreshold(n, maxR) {
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||
var perimeter = 2 * Math.PI * maxR;
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var gap = n > 0 ? perimeter / n : maxR;
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var th = gap * 0.002;
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||
var cap = maxR * 2 * 0.001;
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||
return th < cap ? th : cap;
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}
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function layout(msg) {
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var n = msg.n | 0;
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var maxR = msg.maxR;
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var nodes = msg.nodes || []; // [{id, mention_count}],只取权重
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var edges = msg.edges || []; // [[si, ti], ...] 下标对
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var seed = msg.seed | 0;
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||
var pos = msg.positions; // Float64Array,长度 3n
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||
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||
if (n === 0) return { positions: pos, iters: 0, converged: true };
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||
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||
// —— 每节点的归一化权重 mn(0..1),斥力与吸力都按它加权 ——
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var mn = new Float64Array(n);
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var maxMc = 1,
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minMc = 0;
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||
for (var a = 0; a < n; a++) {
|
||
var m = (nodes[a] && nodes[a].mention_count) || 0;
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||
if (m > maxMc) maxMc = m;
|
||
if (a === 0 || m < minMc) minMc = m;
|
||
}
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||
var rng = maxMc - minMc || 1;
|
||
for (var b = 0; b < n; b++) {
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||
mn[b] = (((nodes[b] && nodes[b].mention_count) || 0) - minMc) / rng;
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||
}
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||
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/*
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||
* 确定性 PRNG(mulberry32)。
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||
*
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||
* 为何不用 Math.random:布局必须**可复现**。同一份图数据两次打开
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||
* 应得到同一张图,否则用户会以为记忆被改过,回归判据也没法比对。
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||
* 种子由主线程按图指纹传入 ⇒ 同一张图永远同一个种子。
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*/
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function rnd() {
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seed = (seed + 0x6d2b79f5) | 0;
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||
var t = Math.imul(seed ^ (seed >>> 15), 1 | seed);
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||
t = (t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), 61 | t)) ^ t;
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||
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
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||
}
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||
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||
// —— 初始摆位:环带 + 叶节点贴近母节点(与串行回退同一几何)——
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var acc = 0;
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for (var c = 0; c < n; c++) {
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var radius = BASE_R + mn[c] * (maxR - BASE_R);
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var baseStep = (Math.PI * 2) / n;
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||
var extra = mn[c] * baseStep * 2;
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||
var angle = acc + extra / 2;
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||
acc += baseStep + extra;
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||
pos[c * 3] = radius * Math.cos(angle);
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||
pos[c * 3 + 1] = (rnd() - 0.5) * (10 + mn[c] * 20);
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||
pos[c * 3 + 2] = radius * Math.sin(angle);
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||
}
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||
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||
// 邻接表(叶节点摆位 + 度统计都要用)
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var adj = new Array(n);
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for (var d = 0; d < n; d++) adj[d] = null;
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for (var e = 0; e < edges.length; e++) {
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||
var s0 = edges[e][0],
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||
t0 = edges[e][1];
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||
if (s0 < 0 || t0 < 0 || s0 >= n || t0 >= n || s0 === t0) continue;
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||
(adj[s0] || (adj[s0] = [])).push(t0);
|
||
(adj[t0] || (adj[t0] = [])).push(s0);
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||
}
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||
for (var f = 0; f < n; f++) {
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||
var nb = adj[f];
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||
if (!nb || nb.length !== 1) continue;
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var p = nb[0];
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var px = pos[p * 3],
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||
py = pos[p * 3 + 1],
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||
pz = pos[p * 3 + 2];
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||
var off = 6 + mn[f] * 8 + rnd() * 4;
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||
var a2 = rnd() * Math.PI * 2;
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||
pos[f * 3] = px + off * Math.cos(a2);
|
||
pos[f * 3 + 1] = py + (rnd() - 0.5) * (4 + mn[f] * 6);
|
||
pos[f * 3 + 2] = pz + off * Math.sin(a2);
|
||
}
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||
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/*
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* ★ 网格:斥力的关键优化。
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*
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||
* 旧实现每轮对 i<j 全对全求距,但斥力**只在 d<25 时才施加**
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||
* (原代码那段 `if (d < 25)`)。既然只关心近邻,就没必要算 3.52 亿次:
|
||
* 把空间切成边长 == 斥力半径的格子,每点只与「自身格 + 相邻 26 格」
|
||
* (3×3×3)内的点比较即可。
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||
*
|
||
* 为何格边长必须 == 斥力半径:这样「距离 < 25 的点」必然落在相邻
|
||
* 26 格内,绝不遗漏 —— 这是敢跳过远处配对的**唯一依据**。
|
||
* 格边长一旦小于斥力半径,就会漏掉真实邻居,图会塌成一团。
|
||
*
|
||
* 复杂度:均匀分布下每格约 1 点 ⇒ 每轮约 27n 次比较。
|
||
* n=3754、15 轮时约 152 万次,而不是 3.52 亿次。
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*/
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var CUTOFF = 25;
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var grid = new Map();
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function rebuildGrid() {
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grid.clear();
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for (var i = 0; i < n; i++) {
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var key =
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Math.floor(pos[i * 3] / CUTOFF) +
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"|" +
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Math.floor(pos[i * 3 + 1] / CUTOFF) +
|
||
"|" +
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||
Math.floor(pos[i * 3 + 2] / CUTOFF);
|
||
var bucket = grid.get(key);
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||
if (!bucket) grid.set(key, (bucket = []));
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bucket.push(i);
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}
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}
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var iters = iterationsFor(n);
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var th = maxMoveThreshold(n, maxR);
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var converged = false;
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var used = 0;
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// 早停用影子副本:与本轮开始时的位置比,看整体是否已经稳定。
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var shadow = new Float64Array(pos.length);
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shadow.set(pos);
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for (var it = 0; it < iters; it++) {
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rebuildGrid();
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// —— 斥力(只算 3×3×3 邻格内的近邻)——
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for (var i1 = 0; i1 < n; i1++) {
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||
var cxi = Math.floor(pos[i1 * 3] / CUTOFF);
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||
var cyi = Math.floor(pos[i1 * 3 + 1] / CUTOFF);
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||
var czi = Math.floor(pos[i1 * 3 + 2] / CUTOFF);
|
||
for (var dx = -1; dx <= 1; dx++) {
|
||
for (var dy = -1; dy <= 1; dy++) {
|
||
for (var dz = -1; dz <= 1; dz++) {
|
||
var bk = grid.get(cxi + dx + "|" + (cyi + dy) + "|" + (czi + dz));
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||
if (!bk) continue;
|
||
for (var bi = 0; bi < bk.length; bi++) {
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||
var j = bk[bi];
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||
// 每对只处理一次:只做 j > i,与旧实现
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||
// 的 `for j = i+1` 语义一致,避免重复施力。
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||
if (j <= i1) continue;
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||
var xi = pos[i1 * 3],
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||
yi = pos[i1 * 3 + 1],
|
||
zi = pos[i1 * 3 + 2];
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||
var ex = xi - pos[j * 3];
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||
var ey = yi - pos[j * 3 + 1];
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||
var ez = zi - pos[j * 3 + 2];
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||
var dd = Math.sqrt(ex * ex + ey * ey + ez * ez) + 0.1;
|
||
if (dd >= CUTOFF) continue;
|
||
var rf = 0.5 + (mn[i1] + mn[j]) * 0.5;
|
||
var force = (0.06 * rf) / Math.max(dd, 0.5);
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||
var fx = (ex / dd) * force,
|
||
fy = (ey / dd) * force,
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||
fz = (ez / dd) * force;
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||
pos[i1 * 3] += fx;
|
||
pos[i1 * 3 + 1] += fy;
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||
pos[i1 * 3 + 2] += fz;
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||
pos[j * 3] -= fx;
|
||
pos[j * 3 + 1] -= fy;
|
||
pos[j * 3 + 2] -= fz;
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||
}
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||
}
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||
}
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||
}
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}
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// —— 吸力(沿边,线性)——
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for (var e2 = 0; e2 < edges.length; e2++) {
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||
var s2 = edges[e2][0],
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||
t2 = edges[e2][1];
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||
if (s2 < 0 || t2 < 0 || s2 >= n || t2 >= n || s2 === t2) continue;
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||
var ax = pos[s2 * 3],
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||
ay = pos[s2 * 3 + 1],
|
||
az = pos[s2 * 3 + 2];
|
||
var bx = pos[t2 * 3],
|
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by = pos[t2 * 3 + 1],
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||
bz = pos[t2 * 3 + 2];
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var gx = bx - ax,
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||
gy = by - ay,
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||
gz = bz - az;
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||
var gd = Math.sqrt(gx * gx + gy * gy + gz * gz) + 0.1;
|
||
if (gd <= 20) continue;
|
||
var af = 0.04 * Math.max(0.3, 1.0 - (mn[s2] + mn[t2]) * 0.3);
|
||
var ux = (gx / gd) * af,
|
||
uy = (gy / gd) * af,
|
||
uz = (gz / gd) * af;
|
||
pos[s2 * 3] += ux;
|
||
pos[s2 * 3 + 1] += uy;
|
||
pos[s2 * 3 + 2] += uz;
|
||
pos[t2 * 3] -= ux;
|
||
pos[t2 * 3 + 1] -= uy;
|
||
pos[t2 * 3 + 2] -= uz;
|
||
}
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||
// —— 向心约束 + 早停位移统计(一次遍历同时做完)——
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||
var maxA = maxR * 1.5;
|
||
var maxMove = 0;
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||
for (var i3 = 0; i3 < n; i3++) {
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||
var x3 = pos[i3 * 3],
|
||
y3 = pos[i3 * 3 + 1],
|
||
z3 = pos[i3 * 3 + 2];
|
||
var dist = Math.sqrt(x3 * x3 + y3 * y3 + z3 * z3);
|
||
if (dist > maxA) {
|
||
var sc = maxA / dist;
|
||
x3 *= sc;
|
||
y3 *= sc;
|
||
z3 *= sc;
|
||
pos[i3 * 3] = x3;
|
||
pos[i3 * 3 + 1] = y3;
|
||
pos[i3 * 3 + 2] = z3;
|
||
}
|
||
var mvx = x3 - shadow[i3 * 3];
|
||
if (mvx < 0) mvx = -mvx;
|
||
var mvy = y3 - shadow[i3 * 3 + 1];
|
||
if (mvy < 0) mvy = -mvy;
|
||
var mvz = z3 - shadow[i3 * 3 + 2];
|
||
if (mvz < 0) mvz = -mvz;
|
||
var mv = mvx > mvy ? mvx : mvy;
|
||
if (mvz > mv) mv = mvz;
|
||
if (mv > maxMove) maxMove = mv;
|
||
}
|
||
shadow.set(pos);
|
||
used = it + 1;
|
||
if (maxMove < th) {
|
||
converged = true;
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||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
return { positions: pos, iters: used, converged: converged };
|
||
}
|
||
|
||
self.onmessage = function (ev) {
|
||
var msg = ev.data;
|
||
try {
|
||
var out = layout(msg);
|
||
self.postMessage({
|
||
type: "layout",
|
||
seq: msg.seq,
|
||
positions: out.positions,
|
||
iters: out.iters,
|
||
converged: out.converged,
|
||
});
|
||
} catch (err) {
|
||
self.postMessage({
|
||
type: "error",
|
||
seq: msg.seq,
|
||
message: String((err && err.message) || err),
|
||
});
|
||
}
|
||
};
|