mirror of
https://gitcode.com/JianFeeeee/HomeAgent.git
synced 2026-09-22 18:08:04 +00:00
- DecaySceneRefs 真半衰期:新增 scene_refs.decayed_at 作计时起点,
每个引用至多每 halfLife 衰减一次。此前只按 created_at 判龄 + 每次
心跳对半砍,30 天阈值配 60 分钟心跳会在几小时内清空老关联(不是半
衰期是骤死);时间基准改走 SQLite datetime('now'),不再与 Go 本地
时间混用。
- Indexer.syncIfStale 基线口径与 Sync 对齐(min(实体数, 全量召回上限)):
实体数超过上限时原实现永远不相等,每 retrainInterval 全量重训一次。
- EnsureScene 去掉从不使用的 Situation 参数;修正 EnterSceneWithHint /
resolveTurnScenes / 测试里「声明场景会学整轮指纹」的过时注释(实际
刻意不学,否则会吃死被动路)。
- SituationFeature.Weight 补 peer_group → wFeatPeer:此前落到 default
话题级 0.4,群聊身份被降级成软信号。
- RecallBySituation 注释改为与实现一致(相似度只决定命中哪些场景,
不参与每条关系排序)。
- 移除只被测试使用的 EmergentScenes(SceneStats 已含 origin/strength/
features,完全覆盖)。
- 清理与 UNIQUE 隐含索引重复的 idx_entity_name / idx_sentences_text。
- 新增 TestSyncIfStaleBaseline / TestPeerGroupWeight,衰减测试补「同一
半衰期内不重复衰减」用例。
go build/vet 干净,internal/... 全绿。
629 lines
21 KiB
Go
629 lines
21 KiB
Go
package memory
|
||
|
||
import (
|
||
"database/sql"
|
||
"fmt"
|
||
"sort"
|
||
"strings"
|
||
"time"
|
||
)
|
||
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||
// ──────────────────────────────────────────────
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||
// 场景的**涌现**:从交互流自己长出场面来
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||
//
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||
// 上一版场景是「声明/派生」的:要么调用方写 `scene="chan:qq"`,要么由通道机械
|
||
// 派生。那不是涌现,那是给记忆贴标签,标签谁定、怎么定全靠人。
|
||
//
|
||
// 这里换成人的记忆那种机制:
|
||
//
|
||
// 每轮交互都有一个可观察的**场面指纹**(在哪个通道、跟谁、在干什么、聊什么);
|
||
// 指纹反复重合的交互,会自己聚成一个场景(没人声明过它);
|
||
// 场景里写下的记忆自动挂上去;
|
||
// 下次指纹再次重合,挂在这个场景上的记忆**自动被唤起**,与措辞无关。
|
||
//
|
||
// 三条与生俱来的性质:
|
||
// - 自动:指纹全部来自运行时可观察量,无需模型配合、无需人工标注;
|
||
// - 涌现:场景在重复中长出来(首次不建场景,见 minSceneEvidence);
|
||
// - 强化与遗忘:场景每次重现强度 +1,记忆的挂载权重按重现次数与置信度累积,
|
||
// 长期不用的按半衰期衰减——与人的记忆一样,不用就淡。
|
||
// ──────────────────────────────────────────────
|
||
|
||
// 特征权重。决定「哪些特征算同一个场面」:通道与对象是最强的同一性信号
|
||
// (在 QQ 上、对老大),工具是行为信号,话题是软信号(同一场面的不同话题
|
||
// 不该被拆开,所以权重低),时段最弱。
|
||
const (
|
||
wFeatChan = 1.0
|
||
wFeatPeer = 1.0
|
||
wFeatTool = 0.8
|
||
wFeatTopic = 0.4
|
||
wFeatPart = 0.2
|
||
)
|
||
|
||
// 聚类阈值。
|
||
//
|
||
// joinSceneThreshold 是「这轮属于既有场景」的下限——定在 0.5 意味着
|
||
// 「要么主体特征重合,要么好几条信号一起重合」才算同一个场面。
|
||
// recallSceneThreshold 比它低:**唤起**比**归属**宽松,想不起来是损失,
|
||
// 多想起一条只是多几行上下文(与人的联想一致)。
|
||
const (
|
||
joinSceneThreshold = 0.5
|
||
recallSceneThreshold = 0.35
|
||
// minSceneEvidence 是长成场景所需的最少重现次数。
|
||
//
|
||
// 为什么首次不建场景:一次性的交互不是「场面」,给它建场景会让图库被
|
||
// 一次性事件撑满,之后每次路过都要召回一堆只发生过一次的事。
|
||
// 第 2 次出现同类指纹时才认定「这事会重复」。
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minSceneEvidence = 2
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||
// maxSituationFeatures 是单轮指纹的特征上限(防长输入把相似度算糊涂)。
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maxSituationFeatures = 24
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||
)
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||
|
||
// SituationFeature 是一轮交互里的一个可观察信号,形如 `chan:qq`、`peer:group_1027`。
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type SituationFeature struct {
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||
Kind string
|
||
Value string
|
||
}
|
||
|
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// Key 返回规范化的特征串。Kind 与 Value 都过场景键归一化,
|
||
// 保证 `chan:QQ` 与 `chan:qq` 是同一个特征。
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func (f SituationFeature) Key() string {
|
||
kind := NormalizeSceneKey(f.Kind)
|
||
val := NormalizeSceneKey(f.Value)
|
||
if kind == "" || val == "" {
|
||
return ""
|
||
}
|
||
return kind + ":" + val
|
||
}
|
||
|
||
// Weight 返回该特征的权重(按 Kind)。
|
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func (f SituationFeature) Weight() float64 {
|
||
switch NormalizeSceneKey(f.Kind) {
|
||
case "chan":
|
||
return wFeatChan
|
||
case "peer", "peer_group":
|
||
// 群与私聊都是「对话对象」这一维:都是最强的同一性信号。
|
||
// 分开 kind 是为了让 `peer:group_1` 与 `peer:user_1` 不互相命中,
|
||
// 不是让群身份降级成软信号(漏掉这里它就只剩 topic 权重 0.4)。
|
||
return wFeatPeer
|
||
case "tool":
|
||
return wFeatTool
|
||
case "topic":
|
||
return wFeatTopic
|
||
case "part":
|
||
return wFeatPart
|
||
default:
|
||
return wFeatTopic
|
||
}
|
||
}
|
||
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||
// Situation 是一轮交互的场面指纹(去重、上限裁剪后的特征集合)。
|
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type Situation struct {
|
||
Features []SituationFeature
|
||
}
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||
|
||
// NewSituation 由若干特征构造指纹:归一化、去重、按权重降序裁剪到上限。
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func NewSituation(features ...SituationFeature) Situation {
|
||
seen := make(map[string]bool, len(features))
|
||
out := make([]SituationFeature, 0, len(features))
|
||
for _, f := range features {
|
||
k := f.Key()
|
||
if k == "" || seen[k] {
|
||
continue
|
||
}
|
||
seen[k] = true
|
||
out = append(out, f)
|
||
}
|
||
sort.SliceStable(out, func(i, j int) bool { return out[i].Weight() > out[j].Weight() })
|
||
if len(out) > maxSituationFeatures {
|
||
out = out[:maxSituationFeatures]
|
||
}
|
||
return Situation{Features: out}
|
||
}
|
||
|
||
// Keys 返回指纹的特征串列表。
|
||
func (s Situation) Keys() []string {
|
||
out := make([]string, 0, len(s.Features))
|
||
for _, f := range s.Features {
|
||
out = append(out, f.Key())
|
||
}
|
||
return out
|
||
}
|
||
|
||
// Empty 表示指纹里没有任何可判定的信号。
|
||
func (s Situation) Empty() bool { return len(s.Features) == 0 }
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||
|
||
// Label 用权重最高的少数特征给场景起个可读名字(`chan:qq+tool:qq_get_message`)。
|
||
// 只用于人看,不参与匹配——匹配永远走特征集合。
|
||
func (s Situation) Label(max int) string {
|
||
if max <= 0 {
|
||
max = 2
|
||
}
|
||
keys := s.Keys()
|
||
if len(keys) > max {
|
||
keys = keys[:max]
|
||
}
|
||
return strings.Join(keys, "+")
|
||
}
|
||
|
||
// emergentScene 是一次聚类计算中的场景视图。
|
||
type emergentScene struct {
|
||
ID int64
|
||
Key string
|
||
Strength int
|
||
Weights map[string]float64
|
||
}
|
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||
// similarity 是加权 Jaccard:共享特征的权重和 / 并集特征的权重和。
|
||
//
|
||
// 为什么加权:`chan:qq` 与 `topic:排班` 对「是不是同一个场面」的证据力差 2.5 倍,
|
||
// 不加权会让一次偶然的话题重合把两个不同场面并成一个。
|
||
func (a emergentScene) similarity(b emergentScene) float64 {
|
||
if len(a.Weights) == 0 || len(b.Weights) == 0 {
|
||
return 0
|
||
}
|
||
shared, union := 0.0, 0.0
|
||
for k, w := range a.Weights {
|
||
if w2, ok := b.Weights[k]; ok {
|
||
shared += min(w, w2)
|
||
union += max(w, w2)
|
||
} else {
|
||
union += w
|
||
}
|
||
}
|
||
for k, w := range b.Weights {
|
||
if _, ok := a.Weights[k]; !ok {
|
||
union += w
|
||
}
|
||
}
|
||
if union == 0 {
|
||
return 0
|
||
}
|
||
return shared / union
|
||
}
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||
|
||
// situationSimilarity 计算指纹与既有场景的相似度。
|
||
func situationSimilarity(sig Situation, sc emergentScene) float64 {
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||
cur := make(map[string]float64, len(sig.Features))
|
||
for _, f := range sig.Features {
|
||
cur[f.Key()] = f.Weight()
|
||
}
|
||
return emergentScene{Weights: cur}.similarity(sc)
|
||
}
|
||
|
||
// EnterScene 是本机制的主入口:给一轮交互的指纹找到(或长出)它的场景。
|
||
//
|
||
// 返回解析出的场景键与是否新建。调用方拿这个键去做两件事:
|
||
// 1. 本轮写下的记忆自动挂到它上面(Triple.Scene)
|
||
// 2. 本轮召回按它(以及相似场景)取回记忆
|
||
//
|
||
// 「首次不建场景」的例外:指纹只出现一次时返回空键——一次性交互不该有场面,
|
||
// 见 minSceneEvidence 的说明。
|
||
func (g *GraphDB) EnterScene(sig Situation) (string, bool, error) {
|
||
if sig.Empty() {
|
||
return "", false, nil
|
||
}
|
||
g.mu.Lock()
|
||
defer g.mu.Unlock()
|
||
|
||
scenes, err := g.loadEmergentScenesLocked()
|
||
if err != nil {
|
||
return "", false, err
|
||
}
|
||
|
||
bestIdx, bestSim := -1, 0.0
|
||
for i, sc := range scenes {
|
||
if sim := situationSimilarity(sig, sc); sim > bestSim {
|
||
bestIdx, bestSim = i, sim
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 命中既有场景:强化(并入新特征、强度 +1、时间刷新)
|
||
if bestIdx >= 0 && bestSim >= joinSceneThreshold {
|
||
sc := scenes[bestIdx]
|
||
if err := g.reinforceSceneLocked(sc.ID, sig); err != nil {
|
||
return "", false, err
|
||
}
|
||
return sc.Key, false, nil
|
||
}
|
||
|
||
// 未命中:看有没有「同类指纹的足迹」——首次出现只登记线索,不建场景
|
||
evidence, err := g.recordSituationEvidenceLocked(sig)
|
||
if err != nil {
|
||
return "", false, err
|
||
}
|
||
if evidence < minSceneEvidence {
|
||
return "", false, nil
|
||
}
|
||
|
||
key, err := g.createSceneLocked(sig)
|
||
if err != nil {
|
||
return "", false, err
|
||
}
|
||
return key, true, nil
|
||
}
|
||
|
||
// loadEmergentScenesLocked 读入参与**被动聚类**的场景(origin='emergent')及其特征权重。
|
||
//
|
||
// 为什么不带上声明场景:声明场景若也进相似度空间,它一旦吸收了整轮指纹就会
|
||
// 以接近 1.0 的相似度吃掉后续所有同类轮次,被动路再也长不出更细的场面。
|
||
// 声明路的泛化靠**层级键前缀**(chan:qq 覆盖 chan:qq/peer:x),各有各的机制。
|
||
func (g *GraphDB) loadEmergentScenesLocked() ([]emergentScene, error) {
|
||
rows, err := g.db.Query(`SELECT id, key, COALESCE(strength, 1) FROM scenes
|
||
WHERE COALESCE(origin, 'emergent') = 'emergent'`)
|
||
if err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
byID := make(map[int64]*emergentScene)
|
||
var out []emergentScene
|
||
for rows.Next() {
|
||
var sc emergentScene
|
||
if err := rows.Scan(&sc.ID, &sc.Key, &sc.Strength); err != nil {
|
||
rows.Close()
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
sc.Weights = make(map[string]float64)
|
||
byID[sc.ID] = &sc
|
||
out = append(out, sc)
|
||
}
|
||
rows.Close()
|
||
if err := rows.Err(); err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
if len(out) == 0 {
|
||
return nil, nil
|
||
}
|
||
|
||
frows, err := g.db.Query(`SELECT scene_id, feature, weight FROM scene_features`)
|
||
if err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
defer frows.Close()
|
||
for frows.Next() {
|
||
var sid int64
|
||
var feat string
|
||
var w float64
|
||
if err := frows.Scan(&sid, &feat, &w); err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
if sc, ok := byID[sid]; ok {
|
||
sc.Weights[feat] = w
|
||
}
|
||
}
|
||
if err := frows.Err(); err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
// 回填(out 里的元素是值拷贝,Weights 是同一 map,指针内容已更新)
|
||
for i := range out {
|
||
if sc, ok := byID[out[i].ID]; ok {
|
||
out[i].Weights = sc.Weights
|
||
}
|
||
}
|
||
return out, nil
|
||
}
|
||
|
||
// reinforceSceneLocked 把一轮指纹并入既有场景并强化它。
|
||
func (g *GraphDB) reinforceSceneLocked(sceneID int64, sig Situation) error {
|
||
tx, err := g.db.Begin()
|
||
if err != nil {
|
||
return err
|
||
}
|
||
defer tx.Rollback()
|
||
for _, f := range sig.Features {
|
||
if _, err := tx.Exec(
|
||
`INSERT INTO scene_features (scene_id, feature, weight) VALUES (?, ?, ?)
|
||
ON CONFLICT(scene_id, feature) DO UPDATE SET weight = MAX(weight, excluded.weight)`,
|
||
sceneID, f.Key(), f.Weight()); err != nil {
|
||
return err
|
||
}
|
||
}
|
||
if _, err := tx.Exec(
|
||
`UPDATE scenes SET strength = COALESCE(strength, 1) + 1, updated_at = CURRENT_TIMESTAMP WHERE id = ?`,
|
||
sceneID); err != nil {
|
||
return err
|
||
}
|
||
return tx.Commit()
|
||
}
|
||
|
||
// createSceneLocked 用指纹长出一个新场景(键由主导特征派生,仅作可读名)。
|
||
func (g *GraphDB) createSceneLocked(sig Situation) (string, error) {
|
||
base := "auto:" + sig.Label(2)
|
||
key := base
|
||
|
||
tx, err := g.db.Begin()
|
||
if err != nil {
|
||
return "", err
|
||
}
|
||
defer tx.Rollback()
|
||
|
||
// 键冲突(同一可读名已被占)时加后缀,不合并——真正的合并交给相似度判定。
|
||
for i := 2; ; i++ {
|
||
var exists int
|
||
if err := tx.QueryRow(`SELECT COUNT(*) FROM scenes WHERE key = ?`, key).Scan(&exists); err != nil {
|
||
return "", err
|
||
}
|
||
if exists == 0 {
|
||
break
|
||
}
|
||
key = fmt.Sprintf("%s#%d", base, i)
|
||
}
|
||
|
||
res, err := tx.Exec(`INSERT INTO scenes (key, strength, origin) VALUES (?, 1, 'emergent')`, key)
|
||
if err != nil {
|
||
return "", err
|
||
}
|
||
sceneID, _ := res.LastInsertId()
|
||
for _, f := range sig.Features {
|
||
if _, err := tx.Exec(
|
||
`INSERT INTO scene_features (scene_id, feature, weight) VALUES (?, ?, ?)
|
||
ON CONFLICT(scene_id, feature) DO UPDATE SET weight = MAX(weight, excluded.weight)`,
|
||
sceneID, f.Key(), f.Weight()); err != nil {
|
||
return "", err
|
||
}
|
||
}
|
||
// 场景成立后,把此前登记的同类线索清掉(它们已被这次长出吸收)
|
||
if _, err := tx.Exec(`DELETE FROM situation_evidence`); err != nil {
|
||
return "", err
|
||
}
|
||
if err := tx.Commit(); err != nil {
|
||
return "", err
|
||
}
|
||
return key, nil
|
||
}
|
||
|
||
// recordSituationEvidenceLocked 登记一次「同类指纹出现过」,返回累计次数。
|
||
//
|
||
// 用指纹标签(主导特征)做粗聚类桶,只服务于「首次不建场景」的门槛判定,
|
||
// 不参与后续匹配——匹配永远走 EnterScene 的相似度。
|
||
func (g *GraphDB) recordSituationEvidenceLocked(sig Situation) (int, error) {
|
||
label := sig.Label(2)
|
||
if _, err := g.db.Exec(
|
||
`INSERT INTO situation_evidence (label, count, updated_at) VALUES (?, 1, CURRENT_TIMESTAMP)
|
||
ON CONFLICT(label) DO UPDATE SET count = count + 1, updated_at = CURRENT_TIMESTAMP`, label); err != nil {
|
||
return 0, err
|
||
}
|
||
var n int
|
||
if err := g.db.QueryRow(`SELECT count FROM situation_evidence WHERE label = ?`, label).Scan(&n); err != nil {
|
||
return 0, err
|
||
}
|
||
return n, nil
|
||
}
|
||
|
||
// RecallBySituation 按**场面相似**取回记忆:不是键相等,而是「像不像同一个场面」。
|
||
//
|
||
// 命中多个场景时取并集,跨场景去重(同一关系只出现一次);命中的场景先按
|
||
// 相似度排序再交给 RecallByScene。最终顺序以**场景内引用权重**(写入时的
|
||
// 置信度)为准,相似度只决定哪些场景参与、不参与每条关系的排序。
|
||
// 这正是「类似的场景自动唤起对应的记忆」那一下。
|
||
func (g *GraphDB) RecallBySituation(sig Situation, limit int) (*SceneRecall, error) {
|
||
if sig.Empty() {
|
||
return &SceneRecall{}, nil
|
||
}
|
||
scenes, err := g.loadEmergentScenesLocked()
|
||
if err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
if len(scenes) == 0 {
|
||
return &SceneRecall{}, nil
|
||
}
|
||
|
||
type hit struct {
|
||
key string
|
||
sim float64
|
||
}
|
||
var hits []hit
|
||
for _, sc := range scenes {
|
||
sim := situationSimilarity(sig, sc)
|
||
if sim >= recallSceneThreshold {
|
||
hits = append(hits, hit{key: sc.Key, sim: sim})
|
||
}
|
||
}
|
||
if len(hits) == 0 {
|
||
return &SceneRecall{}, nil
|
||
}
|
||
// 相似度高的场景排前面;同相似度时强度高的优先(更常重现的场面更可信)
|
||
sort.SliceStable(hits, func(i, j int) bool {
|
||
if hits[i].sim != hits[j].sim {
|
||
return hits[i].sim > hits[j].sim
|
||
}
|
||
return hits[i].key < hits[j].key
|
||
})
|
||
|
||
keys := make([]string, 0, len(hits))
|
||
for _, h := range hits {
|
||
keys = append(keys, h.key)
|
||
}
|
||
// 复用按场景键的取回逻辑(前缀语义 + weight 排序)
|
||
out, err := g.RecallByScene(keys, limit)
|
||
if err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
return out, nil
|
||
}
|
||
|
||
// DecaySceneRefs 让久未重现的场景记忆按半衰期淡出,返回删除的引用数。
|
||
//
|
||
// 人的记忆是靠「用进废退」维持秩序的:不做衰减,一次性的巧合关联会
|
||
// 永远留在场景里,每次路过都被注入,越攒越多直到注入预算被吃光。
|
||
// 权重按半衰期折半;低于 floor 的引用直接删除(关联已无信息量)。
|
||
//
|
||
// 关键在「按半衰期」:每个引用**至多每 halfLife 衰减一次**,计时起点记在
|
||
// scene_refs.decayed_at 上。只按 created_at 判龄会在每次心跳都把老引用对半
|
||
// 砍——archive 心跳默认 60 分钟、halfLife 传 30 天,于是 30 天前的关联会在
|
||
// 几小时内被砍到 floor 以下清空。那不是半衰期,是骤死。
|
||
func (g *GraphDB) DecaySceneRefs(halfLife time.Duration, floor float64) (int, error) {
|
||
if halfLife <= 0 {
|
||
return 0, nil
|
||
}
|
||
if floor <= 0 {
|
||
floor = 0.05
|
||
}
|
||
g.mu.Lock()
|
||
defer g.mu.Unlock()
|
||
// 时间基准必须与 CURRENT_TIMESTAMP 一致(SQLite 用 UTC):如果在 Go 侧用
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// 本地时间拼字符串比较,东八区会凭空多出 8 小时的“年龄”,刚刷新的
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// decayed_at 会被判定为还没到点。这里交给 SQLite 的 datetime('now', …)。
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mod := fmt.Sprintf("-%d seconds", int(halfLife.Seconds()))
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if _, err := g.db.Exec(
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`UPDATE scene_refs SET weight = weight * 0.5, decayed_at = CURRENT_TIMESTAMP
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WHERE decayed_at < datetime('now', ?) AND id NOT IN (
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SELECT sr.id FROM scene_refs sr JOIN scenes s ON sr.scene_id = s.id
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WHERE s.updated_at >= datetime('now', ?))`, mod, mod); err != nil {
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return 0, err
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}
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res, err := g.db.Exec(`DELETE FROM scene_refs WHERE weight < ?`, floor)
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if err != nil {
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return 0, err
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}
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n, _ := res.RowsAffected()
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return int(n), nil
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}
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// TurnScene 是一轮交互解析出来的场景集合。
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type TurnScene struct {
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// Primary 是本轮写记忆时的**首选**场景:优先用涌现出来的(细粒度、
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// 与措辞无关),没有(首次出现、场景还没长出来)时退到第一个声明场景。
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Primary string
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// Keys 是声明场景 + 涌现场景的全集(去重保序),供召回并集使用。
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Keys []string
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// Emergent 标记 Primary 是否来自涌现。
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Emergent bool
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// DeclaredCreated 是本次**新建**的声明场景(此前不存在,因声明而成立)。
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DeclaredCreated []string
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}
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// EnterSceneWithHint 同时走**主动声明**与**被动涌现**两条路。
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//
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// 主动路(declaredKeys 非空):确保这些场景存在(不存在即建,不等第二次涌现
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// ——人明确说了"这是哪个场面",就不该再等它自己涌现),强度 +1,并给它记下
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// 从**键自身**解析出的特征。声明路刻意**不吸收本轮整场指纹**:一旦吸收,它
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// 会在相似度上压过一切,被动聚类再也长不出更细的场面(见 EnsureScene)。
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//
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// 被动路(始终执行):EnterScene 的聚类,指纹重复到 minSceneEvidence 次时
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// 自己长出场景。首次交互这里返回空,此时 Primary 落到声明场景兜底——
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// 这正是"只挂一条会丢东西"的那一半。
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func (g *GraphDB) EnterSceneWithHint(sig Situation, declaredKeys []string) (TurnScene, error) {
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out := TurnScene{}
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// 主动路:声明场景存在化 + 学特征 + 强化
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seen := make(map[string]bool)
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for _, raw := range declaredKeys {
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key := NormalizeSceneKey(raw)
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if key == "" || seen[key] {
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continue
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}
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seen[key] = true
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learned, err := g.EnsureScene(key)
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if err != nil {
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return out, err
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}
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if learned {
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out.DeclaredCreated = append(out.DeclaredCreated, key)
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}
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out.Keys = append(out.Keys, key)
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}
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if len(out.Keys) > 0 {
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out.Primary = out.Keys[0]
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}
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// 被动路:指纹聚类(可能返回已聚合的场景、也可能首次为空)
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//
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// EnterScene 只在真的命中/新建时返回非空键;返回空键时 created 必为
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// false(首次只登记足迹),所以这里无需再判 created。
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if !sig.Empty() {
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key, _, err := g.EnterScene(sig)
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if err != nil {
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return out, err
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}
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if key != "" {
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if !seen[key] {
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out.Keys = append(out.Keys, key)
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}
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out.Primary = key
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out.Emergent = true
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}
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||
}
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return out, nil
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}
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// EnsureScene 让一个**声明出来的**场景存在(不存在则建),并给它记一次强度。
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//
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// 特征只从**键自身**解析(`chan:qq/peer:group_1` → {chan:qq, peer:group_1}),
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// 不吸收本轮的整轮指纹。这条边界很关键:声明场景若吸收整轮指纹,它会在相似度
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// 上压过一切,被动聚类再也长不出更细的场面(实测过,见 loadEmergentScenesLocked)。
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// 声明路的泛化靠层级键前缀,不需要靠学指纹。
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func (g *GraphDB) EnsureScene(key string) (bool, error) {
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key = NormalizeSceneKey(key)
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if key == "" {
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return false, nil
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}
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g.mu.Lock()
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defer g.mu.Unlock()
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var sceneID int64
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err := g.db.QueryRow(`SELECT id FROM scenes WHERE key = ?`, key).Scan(&sceneID)
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created := false
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if err == sql.ErrNoRows {
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res, ierr := g.db.Exec(`INSERT INTO scenes (key, strength, origin) VALUES (?, 1, 'declared')`, key)
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if ierr != nil {
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return false, ierr
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}
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sceneID, _ = res.LastInsertId()
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created = true
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} else if err != nil {
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return false, err
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}
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if _, err := g.db.Exec(
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`UPDATE scenes SET strength = COALESCE(strength,1) + 1, updated_at = CURRENT_TIMESTAMP WHERE id = ?`,
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sceneID); err != nil {
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return created, err
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}
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for _, f := range FeaturesFromSceneKey(key) {
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if _, err := g.db.Exec(
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`INSERT INTO scene_features (scene_id, feature, weight) VALUES (?, ?, ?)
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||
ON CONFLICT(scene_id, feature) DO UPDATE SET weight = MAX(weight, excluded.weight)`,
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||
sceneID, f.Key(), f.Weight()); err != nil {
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return created, err
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}
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}
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return created, nil
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}
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// FeaturesFromSceneKey 从场景键解析它自身蕴含的场面特征。
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//
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// chan:qq → {chan:qq}
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// chan:qq/peer:group_1027 → {chan:qq, peer:group_1027}
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// 老大2026-09-04_12:27_qq私聊图片 → {}(无 kind:value 结构,不猜)
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//
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// 只有 `kind:value` 形态的层才算特征——猜不出结构的键宁可留空,
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// 也不要往特征空间里灌进会污染相似度的东西。
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func FeaturesFromSceneKey(key string) []SituationFeature {
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parts := strings.Split(NormalizeSceneKey(key), "/")
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var out []SituationFeature
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for _, p := range parts {
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i := strings.Index(p, ":")
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if i <= 0 || i == len(p)-1 {
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continue
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}
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kind, val := p[:i], p[i+1:]
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// 白名单,不猜:`老大2026-09-04_12:27_qq私聊图片` 里的 `12:27` 也是
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// `kind:value` 形态,放进特征空间就是往相似度里灌垃圾。
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if !knownFeatureKinds[kind] {
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continue
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}
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feat := SituationFeature{Kind: kind, Value: val}
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if feat.Key() == "" {
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||
continue
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||
}
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out = append(out, feat)
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}
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return out
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||
}
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// knownFeatureKinds 是允许进入场面指纹的特征种类(新的种类在这里登记,
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// 并在 SituationFeature.Weight 里给权重)。
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var knownFeatureKinds = map[string]bool{
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"chan": true, "peer": true, "peer_group": true,
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||
"tool": true, "topic": true, "part": true,
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||
}
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