diff --git a/mcfold/api.py b/mcfold/api.py index b9edada..c9d22e8 100644 --- a/mcfold/api.py +++ b/mcfold/api.py @@ -99,6 +99,22 @@ TOOLS: dict[str, dict[str, Any]] = { "params": {"radius": "float,默认 16", "limit": "int,默认 20"}, "returns": "entities/count", }, + "reachable": { + "summary": "【工具1】可达性判断:到得了吗 / 大概多远(不给路线)", + "params": {"x": "int,缺省=当前格", "y": "int,缺省=当前格", + "z": "int,缺省=当前格", + "max_radius": "int,默认 48", + "allow_world_change": "bool,默认 False ⇒ 只答「现有地形」能不能过"}, + "returns": "reachable/approximate_steps/cost/without_changing_world/stopped_because", + }, + "find_path": { + "summary": "【工具2】完整版寻路:具体怎么走(含挖开/搭桥)", + "params": {"x": "int,缺省=当前格", "y": "int,缺省=当前格", + "z": "int,缺省=当前格", + "max_radius": "int,默认 48", + "allow_world_change": "bool,默认 True(允许挖/放)"}, + "returns": "reached/moves/world_changes(要挖/放哪些方块)/collision_caveat", + }, "inventory": { "summary": "我手上/背包里有什么", "params": {}, @@ -166,6 +182,12 @@ class Tools: "out-of-world": "射线出界", "solid": "撞到东西", }, + "寻路两个工具的分工": { + "reachable": "只答「能不能到 + 大概多远」,默认不挖不放(现有地形)", + "find_path": "给具体路线,允许 dig/place;world_changes 列出要改的方块", + "未加载": "走到边界为止并如实报告 —— 绝不把「没见过」当「空旷」", + "碰撞局限": "数据只有 block/empty 两档,半砖/楼梯当整块 ⇒ 可能绕路但不撞墙", + }, "can_see reason": { "clear": "看得见", "blocked": "被挡(by/at 说明被谁挡)", @@ -339,6 +361,54 @@ class Tools: f"热键栏 {len(hotbar)} 格有东西"), } + # ---------- 寻路(两个独立工具) ---------- + + def reachable(self, *, x: int | None = None, y: int | None = None, + z: int | None = None, max_radius: int = 48, + allow_world_change: bool = False) -> dict[str, Any]: + """【工具1】**可达性判断**:到得了吗、大概多远。**不给路线**。 + + ★ 与 find_path 分开(用户明确要求): + 这个便宜、省 token,agent 常常只想知道「那边能过去吗」。 + 默认 `allow_world_change=False` ⇒ 答的是「**现有地形**能不能过」; + 要「挖开/搭桥过去」请用 find_path。 + """ + from . import pathfind as _pf + r = _pf.reachable(self.s.state, x, y, z, max_radius=max_radius, + allow_world_change=allow_world_change) + r["ok"] = True + if r["reachable"]: + r["describe"] = (f"能到 ({r['to']}),约 {r['approximate_steps']} 步" + + ("(不需要挖/放)" if not allow_world_change else "")) + else: + r["describe"] = f"到不了 ({r['to']}):{r['note']}" + return r + + def find_path(self, *, x: int | None = None, y: int | None = None, + z: int | None = None, max_radius: int = 48, + allow_world_change: bool = True) -> dict[str, Any]: + """【工具2】**完整版寻路**:具体怎么走,含需要挖开/搭桥的步骤。 + + 返回值里 `world_changes` 列出**要改哪些方块**, + 配合 dig/place 工具执行;`needs_world_change=True` 的步骤可能失败 + (权限/放不下),失败时要重新寻路。 + """ + from . import pathfind as _pf + r = _pf.find_path(self.s.state, x, y, z, max_radius=max_radius, + allow_world_change=allow_world_change) + r["ok"] = True + if r["reached"]: + wc = r["world_changes"] + r["describe"] = (f"{r['steps']} 步到 ({r['to']}),代价 {r['cost']}" + + (f";需改动 {wc['count']} 个方块" + if wc["count"] else ";不需改世界")) + else: + r["describe"] = (f"未到达({r.get('stopped_because')})" + f",已走到 {r.get('stopped_at')},共 {r['steps']} 步") + if r["collision_caveat"]: + r["caveat"] = r["collision_caveat"] + return r + # ---------- 事件 ---------- def events(self, *, limit: int = 40, fine_prefix: str | None = None) -> dict[str, Any]: diff --git a/mcfold/pathfind.py b/mcfold/pathfind.py new file mode 100644 index 0000000..876f6b7 --- /dev/null +++ b/mcfold/pathfind.py @@ -0,0 +1,592 @@ +"""寻路:两个**独立**的工具(用户裁定:可达性判断 与 完整版寻路 分开) + +## 为什么要分成两个 + +| 工具 | 回答 | 成本 | +|---|---|---| +| `reachable(x,y,z)` | **到得了吗 / 大概多远** | 便宜(可以只做可达性、不返回具体路线) | +| `find_path(x,y,z)` | **具体怎么走**(含每步类型、要不要挖/放) | 贵(要展开搜索、回溯、排序) | + +agent 很多时候只想知道「那边能过去吗」—— 那时不必付完整寻路的代价, +也不必把一长串路线塞进上下文。反过来真要走过去时才需要详细路线。 + +## 移动词表(对齐 mineflayer 的 movements.js) + +| 动作 | 含义 | 需要改世界? | +|---|---|---| +| `forward` | 平地走一格 | 否 | +| `step_up` | 上一格台阶(脚下 +1) | 否 | +| `step_down` | 下一格 | 否 | +| `drop` | 掉落到更低处 | 否 | +| `jump` | 跳上 1 格(前方挡路时) | 否 | +| `dig` | 挖开挡路的方块 | **是** | +| `place` | 搭桥 / 垫脚 | **是** | + +## ★ 三条硬纪律 + +1. **未加载 = 走到边界 + 如实报告**,绝不乐观推断 + (把「没见过」当「空旷」是这类工具最危险的错)。 +2. **危险方块不能踩**:`lava`/`fire` 的 `solid=False`(能穿过去), + 但碰了会死 ⇒ 判定「可站立」不能只看 solid。 +3. **碰撞粒度有限且如实告知**:`blocks.json` 的 `boundingBox` 只有 + `block`/`empty` 两档,半砖与楼梯都会被当整块 ⇒ 可能多绕路,但不会撞墙。 +""" +from __future__ import annotations + +import heapq +import math +from typing import Any, Iterable + + +# ---------- 危险方块(solid=False 但致命) ---------- + +#: 这些方块 `solid=False`(碰撞上能穿过去)但**碰到就有害**, +#: 所以「可站立」判定必须单独排除它们 —— 只看 solid 会把它们当地面。 +#: 数据来源:实测 blocks.json(1.21.1) +HAZARD_NAMES = frozenset({ + "lava", "fire", "soul_fire", "nether_portal", "end_portal", "magma_block", + "cactus", "sweet_berry_bush", "wither_rose", "powder_snow", "campfire", + "soul_campfire", "pointed_dripstone", "scaffolding", "end_portal_frame", + "tnt", "powder_snow_block", "structure_void", "end_gateway", +}) + +#: 液体:能站进去但会减速/溺水,不作为「地面」也不作为「可站」目标 +LIQUID_NAMES = frozenset({"water", "flowing_water", "bubble_column"}) + +#: 能当「地面」承重的方块(挖/放时的目标) +DEFAULT_HAZARD: str = "unknown" # 认不出的方块按「可能有危害」处理更安全?→ 见下 +# 注:**不能**默认当危险。认不出的方块多半是 mod 方块, +# 把所有未知方块都当致命会让寻路在 mod 环境里完全瘫痪。 +# 折中:未知方块按「可站立但记 unknown」处理,并在结果里提示。 + +# ---------- 动作定义 ---------- + + +class Move: + """一步移动的完整描述(agent 照着走,或由 follow 执行)。""" + + __slots__ = ("action", "dx", "dy", "dz", "needs_world_change", "detail", + "dig_count") + + def __init__(self, action: str, dx: int, dy: int, dz: int, + needs_world_change: bool = False, detail: str = "", + dig_count: int = 1): + self.action = action # forward/step_up/step_down/drop/jump/dig/place + self.dx, self.dy, self.dz = dx, dy, dz + self.needs_world_change = needs_world_change + self.detail = detail + self.dig_count = dig_count # 挖穿一列要几格 + + def as_dict(self) -> dict[str, Any]: + return { + "action": self.action, + "d": [self.dx, self.dy, self.dz], + "world_change": self.needs_world_change, + **({"detail": self.detail} if self.detail else {}), + **({"dig_count": self.dig_count} if self.action == "dig" else {}), + } + + def __repr__(self) -> str: + return (f"{self.action}({self.dx:+d},{self.dy:+d},{self.dz:+d})") + + +#: 动作的相对代价。 +#: +#: ★ 调这两个数字时踩过的坑(实测): +#: 1 格台阶(石墙)与目标同高时,`step_up`(1.2) 和 `dig`(6.0) 同时可用, +#: 但因为 step_up 会让 y 变成 1、而目标 y=0,路径总代价算下来 +#: 「挖 6 格平路」<「上 1 级再下 1 级」⇒ A* 选了荒谬的挖路。 +#: 真实原因是我给**高度差**的权重(1.2/格)低于 dig 的常数 6.0, +#: 于是一级台阶的「绕」比「挖」便宜。 +#: 修法:把 dig/place 的代价提到明显高于「多绕 1~2 级台阶」的水平 +#: (挖要真花时间、可能失败、还会改世界),这样先绕后挖。 +COSTS = { + "forward": 1.0, + "step_up": 1.5, # 上一级台阶 + "step_down": 1.2, # 下一级台阶 + "drop": 0.7, # 掉落最快 + "jump": 2.2, # 跳最慢 + "dig": 12.0, # 挖方块:慢 + 可能失败 + 改世界 + "place": 8.0, # 放方块:也要时间 + 改世界 +} +#: 高度差权重(用于 A* 启发式与代价):高出/低于目标一格的「心理代价」 +HEIGHT_PENALTY = 2.0 +#: 挖穿一列时最多挖几格(再高就当"挖不动"⇒ 建议绕路或搭桥) +MAX_DIG_DEPTH = 5 + + +# ---------- 地形判定(只读,不改) ---------- + +class Terrain: + """把 WorldState 包成寻路要的三个问题(带安全默认)。 + + ★ 三个问题都必须能回答「不知道」: + - 能不能站(solid + 非危险) + - 能不能穿过(non-solid) + - 能不能承载(solid 且非危险,用作 dig/place 的目标) + """ + + def __init__(self, world, allow_world_change: bool = True): + self.w = world + self.allow_world_change = allow_world_change + self._hazards: set[int] = set() + self._liquids: set[int] = set() + self._partial: dict[int, str | None] = {} + reg = world.world.registry + if reg is not None: + for sid, name in reg.by_state.items(): + if name in HAZARD_NAMES: + self._hazards.add(sid) + elif name in LIQUID_NAMES: + self._liquids.add(sid) + + def _reg(self): + return self.w.world.registry + + def at(self, x: int, y: int, z: int) -> dict[str, Any]: + """该格的方块信息(沿用状态层的四态:registry/unknown-state/unloaded/…)。""" + return self.w.block_at(x, y, z) + + def known(self, x: int, y: int, z: int) -> bool: + return self.at(x, y, z)["source"] in ("registry", "unknown-state") + + def is_ground(self, x: int, y: int, z: int) -> bool | None: + """这一格能否**作为承重的实心方块**。None = 不知道。 + + ★★ 这是我把两个谓词混成一个之后才分出来的(真 bug): + is_ground —— 「这一格本身是实心底」 + can_stand —— 「玩家的**脚**能停在这一格」 + 两者差一格。混用会让邻居生成永远找不到落脚点 + (表现为「平地上也走不了,只能搭桥」)。 + """ + h = self.at(x, y, z) + if h["source"] not in ("registry", "unknown-state"): + return None + if h["state_id"] in self._hazards or h["state_id"] in self._liquids: + return False # 危险/液体:不能承重 + if h["name"] == "air" or h["name"] in ("cave_air", "void_air"): + return False # 空气不是地面 + reg = self._reg() + if reg is None: + return None + return reg.is_solid(h["state_id"]) # None 表示认不出 ⇒ 不知道 + + def is_standable(self, x: int, y: int, z: int) -> bool | None: + """玩家的**脚**能否停在 (x,y,z):下方要实心,本格与头顶要空。 + + ★ 这是「脚所在格」,不是「脚下那一格」。 + """ + below = self.is_ground(x, y - 1, z) + here = self.is_passable(x, y, z) + head = self.is_passable(x, y + 1, z) + if below is None or here is None or head is None: + return None + return bool(below and here and head) + + def is_passable(self, x: int, y: int, z: int) -> bool | None: + """身体能否**穿过**这一格。None = 不知道。""" + h = self.at(x, y, z) + if h["source"] not in ("registry", "unknown-state"): + return None + if h["state_id"] in self._hazards: + return False + if h["name"] in ("air", "cave_air", "void_air", "water"): + return True + reg = self._reg() + if reg is None: + return None + s = reg.is_solid(h["state_id"]) + return None if s is None else (not s) + + def supportable(self, x: int, y: int, z: int) -> bool | None: + """这一格能否**承重**(用于 place 搭桥时的支撑位判断)。""" + return self.is_standable(x, y, z) + + def standable_if_air(self, x: int, y: int, z: int) -> bool: + """假设 (x,y,z) 被挖空后,玩家的**脚**能否停在这里。 + + ★ 为什么需要这个:2 格高的墙要挖**上方**那格才通得了 + (挖脚下方那格后,头还是顶着石头)。实测抓到: + 只考虑挖脚部位置 ⇒ 2 格墙永远走不通。 + """ + below = self.is_ground(x, y - 1, z) + if below is not True: + return False + head = self.is_passable(x, y + 1, z) + return head is True + + def can_dig(self, x: int, y: int, z: int) -> bool: + """能否挖开这一格(需要世界改动的移动才用得到)。""" + if not self.allow_world_change: + return False + h = self.at(x, y, z) + if h["source"] != "registry": + return False + if h["name"] in ("bedrock", "water", "lava"): + return False # 基岩挖不动,液体挖了也没用 + return True + + +# ---------- 邻居生成(移动词表) ---------- + +#: 水平八向。斜向在 MC 里要额外校验对角,代价也更高 ⇒ 单独处理。 +_DIRS: tuple[tuple[int, int], ...] = ( + (1, 0), (-1, 0), (0, 1), (0, -1), + (1, 1), (1, -1), (-1, 1), (-1, -1), +) + + +def neighbors(t: Terrain, pos: tuple[int, int, int], + allow_world_change: bool = True) -> Iterable[tuple[tuple[int, int, int], Move]]: + """从 pos 出发所有合法的一步移动。 + + 依次尝试(**先便宜后贵**,A* 才有意义): + `forward` → `step_up` → `step_down` → `drop` → `jump` → `dig` → `place` + """ + x, y, z = pos + for dx, dz in _DIRS: + nx, nz = x + dx, z + dz + diag = dx != 0 and dz != 0 + base = COSTS["step_up"] if diag else COSTS["forward"] + if diag: + # 斜向必须两条正交方向都通(否则会穿墙角) + if not (t.is_passable(x + dx, y, z) and t.is_passable(x, y, z + dz)): + continue + + # ① 平地走 / 上一格(脚位置 = 目标格) + # ★ 上一格是 MC 里最常见的移动(上一级台阶),所以**先**给 step_up, + # 代价也比 dig/jump 低 ⇒ A* 会自然选它。 + for up in (0, 1): + if t.is_standable(nx, y + up, nz) is True: + act = "step_up" if up else "forward" + yield (nx, y + up, nz), Move(act, dx, up, dz) + break + + # ② 下一格 / 掉落(脚位置下移) + if t.is_standable(nx, y - 1, nz) is True: + yield (nx, y - 1, nz), Move("step_down", dx, -1, dz) + else: + for drop in range(2, 5): # 最多落 4 格,不至于摔死 + if t.is_standable(nx, y - drop, nz) is True: + yield (nx, y - drop, nz), Move("drop", dx, -drop, dz) + break + + # ③ 跳上 1 格(前方要高一级) + if t.is_standable(nx, y + 1, nz) is True and t.is_standable(nx, y, nz) is not True: + yield (nx, y + 1, nz), Move("jump", dx, 1, dz, detail="跳过障碍") + + # ④ 挖开挡路的(需世界改动)—— 支持「挖一列」 + # ★★★ 三次实测才做对,记录下来免得再错: + # a) 不能用「更靠上的格子 standable」当「已经能过」的依据 + # —— 那是挖完才成立的 ⇒ dig 永远不生成(2 格墙直接走不通)。 + # b) 必须考虑挖**头部**那格,不只脚部(否则 2 格墙不通)。 + # c) ★ 必须是「挖 k 格直到能站」而不是「挖 1 格」—— + # 4 格高的墙要挖 4 格,只查 1 格就永远走不通(实测)。 + # 代价按挖的格数线性增长 ⇒ 高墙自然比低墙贵,A* 会先试绕。 + if allow_world_change: + already = t.is_standable(nx, y, nz) is True + if not already: + # 只做一件事:**从脚所在高度向上挖穿**,挖到能站为止。 + # ★ 为什么这样就够(而不是先试向下、再试向上): + # 脚所在高度就是玩家现在的高度;把这一段挖通即可继续前进。 + # 我先前写的「先向下挖再向上挖」两段式既复杂又产生了 + # 挖空气的荒谬清单(因为「挖掉 y+k」之后脚该站哪算错了)。 + # 简化成「从 y 起往上逐格挖,直到 standable」后: + # 1 格障碍 ⇒ 挖 1 格;4 格墙 ⇒ 挖 4 格,全部正确。 + carved = 0 + for k in range(0, MAX_DIG_DEPTH): + if not t.can_dig(nx, y + k, nz): + break + carved += 1 + # 挖掉 y..y+k 之后,脚停在 y+k(上面已清空、下面由 y+k-1 承重) + if t.standable_if_air(nx, y + k, nz) and k + 1 <= carved: + yield (nx, y + k, nz), Move( + "dig", dx, k, dz, needs_world_change=True, + detail=f"挖 {k + 1} 格穿过 {t.at(nx, y, nz)['name']}", + dig_count=k + 1) + break + + + # ⑤ 搭桥:前方本格与头顶是空的,但**脚下没有承重块** ⇒ 放一块垫脚 + if allow_world_change: + for dx, dz in _DIRS: + nx, nz = x + dx, z + dz + if t.is_passable(nx, y, nz) is not True \ + or t.is_passable(nx, y + 1, nz) is not True: + continue + if t.is_ground(nx, y - 1, nz) is not False: + continue # 已有地面(或不知道)⇒ 不需要搭 + yield (nx, y, nz), Move("place", dx, 0, dz, needs_world_change=True, + detail="在缺口处搭一块") + + +# ---------- 启发式 ---------- + + + + +def _octile(a, b) -> float: + """八向 + 高度的启发式(可采纳:不超过真实代价)。 + + ★ 高度权重用 HEIGHT_PENALTY(比 step_up 略高)—— + 这样「宁可多走一格」而不是「上下一级」, + 寻路自然优先走平路(实测:修复后 1 格台阶不再被挖)。 + """ + dx = abs(a[0] - b[0]); dz = abs(a[2] - b[2]); dy = abs(a[1] - b[1]) + flat = max(dx, dz) + (math.sqrt(2.0) - 1.0) * min(dx, dz) + return flat + dy * HEIGHT_PENALTY + + +# ---------- A* 核心 ---------- + + +def _astar( + t: Terrain, + start: tuple[int, int, int], + goal: tuple[int, int, int], + *, + max_nodes: int = 6000, + max_radius: int = 96, + allow_world_change: bool = True, + goal_test=None, +) -> dict[str, Any]: + """A*。`goal_test` 为真时(而非坐标相等)即算到达 —— 可达性判断用。""" + c0 = _octile(start, goal) + open_heap: list[tuple[float, tuple[int, int, int]]] = [(c0, start)] + came: dict[tuple[int, int, int], tuple[tuple[int, int, int], Move]] = {} + best: dict[tuple[int, int, int], float] = {start: 0.0} + nodes = 0 + touched_unloaded = False + furthest = 0.0 + # ★ 记录离目标最近的已探索点:未到达时用它给「走到边界」的部分路径 + nearest = start + + def _dist_to_goal(p): + return _octile(p, goal) + + while open_heap: + _, cur = heapq.heappop(open_heap) + if goal_test is not None: + if goal_test(cur): + return _reconstruct(came, cur, start, nodes, False, furthest) + else: + if cur == goal: + return _reconstruct(came, cur, start, nodes, False, furthest) + if _dist_to_goal(cur) < _dist_to_goal(nearest): + nearest = cur + nodes += 1 + if nodes > max_nodes: + return _reconstruct(came, None, start, nodes, True, furthest, + reason="node_limit", nearest=nearest) + + # ★★ 先单独探测「未加载边界」(实测踩到): + # `neighbors()` 在未加载格上**不会生成**移动(因为 + # is_standable 返回 None、无法判断),所以下面循环里的 + # 「if not t.known(*nxt)」**永远执行不到** ⇒ 结果报 `exhausted` + # (听起来像「地形不通」),而真相是「**数据用完了**」。 + # 这两者对 agent 的意义完全不同: + # 地形不通 ⇒ 换目标;数据用完 ⇒ 走过去加载再问。 + # 所以必须在这里主动看一眼水平邻居。 + for dx, dz in _DIRS: + if not t.known(cur[0] + dx, cur[1], cur[2] + dz): + touched_unloaded = True + break + + for nxt, mv in neighbors(t, cur, allow_world_change): + # 未加载 ⇒ 记下来(不是墙,但要如实报告) + if not t.known(*nxt): + touched_unloaded = True + continue + # 半径剪枝 + d = math.dist((nxt[0], nxt[2]), (start[0], start[2])) + if d > max_radius: + continue + furthest = max(furthest, d) + # ★ 每一步的真实代价 = 动作基础代价 + **背离目标的额外代价**。 + # 少了后面这一项就会出荒谬路径(实测):目标 y=0、挡路的是 1 格台阶, + # 「上 1 级再下 1 级」只要 2.7,比「挖 6 格」便宜 —— 听起来对, + # 但 1 格台阶明明**能挖 0 次**通过(原地挖一格就行), + # 于是 A* 选了「挖」,白白改世界。 + # 真正该反映的是:为了绕过一点高度差要付出多少额外时间。 + step_cost = COSTS[mv.action] + if mv.action == "dig": + # 挖穿 N 格 ⇒ 代价按 N 线性增长(挖 4 格远贵于挖 1 格) + step_cost = COSTS["dig"] * max(1, mv.dig_count) + if goal_test is None and nxt[1] != cur[1]: + step_cost += HEIGHT_PENALTY * 0.5 + g = best[cur] + step_cost + if g < best.get(nxt, float("inf")): + best[nxt] = g + came[nxt] = (cur, mv) + f = g + (_dist_to_goal(nxt) if goal_test is None else 0.0) + heapq.heappush(open_heap, (f, nxt)) + + return _reconstruct(came, None, start, nodes, True, furthest, + reason="exhausted" if not touched_unloaded else "hit_unloaded", + touched_unloaded=touched_unloaded, nearest=nearest) + + +def _reconstruct(came, end, start, nodes, truncated, radius_reached, + reason: str = "", touched_unloaded: bool = False, + nearest=None) -> dict[str, Any]: + """把 came[] 反向拼成移动序列;未到达时给「走到边界」的部分路径。""" + if end is not None: + moves: list[Move] = [] + cur = end + while cur in came: + prev, mv = came[cur] + moves.append(mv) + cur = prev + moves.reverse() + return { + "reached": True, "moves": [m.as_dict() for m in moves], + "move_objects": moves, + "steps": len(moves), "nodes_expanded": nodes, + "truncated": False, + "cost": round(sum(COSTS[m.action] for m in moves), 2), + "needs_world_change": any(m.needs_world_change for m in moves), + } + # ★ 没到达:给**走到边界**的部分路径(而不是空手而归),并如实说明为什么停。 + # 为什么给部分路径:agent 可以「先走到这儿」再重新寻路 —— 这比 + # 「完全没路」有用,且与用户裁定的「未加载就走到边界为止」一致。 + best_node = nearest if nearest is not None else start + moves = [] + cur = best_node + while cur in came: + prev, mv = came[cur] + moves.append(mv) + cur = prev + moves.reverse() + # 用真实的最远距离(而不是 0) + far = math.dist((best_node[0], best_node[2]), (start[0], start[2])) \ + if best_node != start else 0.0 + return { + "reached": False, "moves": [m.as_dict() for m in moves], + "move_objects": moves, + "steps": len(moves), "nodes_expanded": nodes, + "truncated": truncated, + "stopped_because": reason or "exhausted", + "stopped_at": list(best_node), + "radius_reached": round(max(radius_reached, far), 1), + "cost": round(sum(COSTS[m.action] for m in moves), 2), + "needs_world_change": any(m.needs_world_change for m in moves), + } + + +# ---------- 两个独立工具 ---------- + + +def _player_cell(world) -> tuple[int, int, int]: + p = world.player + return int(math.floor(p.x)), int(math.floor(p.y)), int(math.floor(p.z)) + + +def reachable( + world, + x: int | None = None, y: int | None = None, z: int | None = None, + *, + max_radius: int = 48, + allow_world_change: bool = False, +) -> dict[str, Any]: + """【工具 1】可达性判断:**到得了吗 / 大概多远**。 + + 刻意**不返回**具体路线 —— 只要一个是非 + 距离,让 agent 决定值不值得去。 + + 参数缺省时用玩家所在格 ⇒ 「我脚下能站吗」这类问题也能直接问。 + """ + start = _player_cell(world) + goal = (x, y, z) if x is not None and y is not None and z is not None else start + t = Terrain(world, allow_world_change=allow_world_change) + r = _astar(t, start, goal, max_radius=max_radius, + allow_world_change=allow_world_change, + goal_test=lambda n: _octile(n, goal) <= 1.5) + return { + "reachable": r["reached"], + "from": list(start), + "to": list(goal), + "approximate_steps": r["steps"], + "cost": r["cost"], + # ★ 这个字段是**两个工具的分界**:reachable 默认不挖不放, + # 所以它答的是「**现有地形**能过去吗」。 + "without_changing_world": not allow_world_change, + "would_need_world_change": r["needs_world_change"] if allow_world_change else None, + "stopped_because": r.get("stopped_because"), + "stopped_at": r.get("stopped_at"), + "truncated": r["truncated"], + "nodes_expanded": r["nodes_expanded"], + "note": _reachable_note(r, allow_world_change), + } + + +def _reachable_note(r: dict[str, Any], allow_world_change: bool) -> str: + if r["reached"]: + base = ("在**现有地形**上能过去(不挖、不放)" if not allow_world_change + else "能过去") + return f"{base};只回能不能与大概步数,要具体路线用 find_path" + why = r.get("stopped_because") + if why == "hit_unloaded": + return ("走到**未加载区块边界**为止:再往前没有数据,无法判断。" + "让玩家走过去加载后重新问(不乐观推断)") + if why == "node_limit": + return "搜索节点用尽(目标可能太远或地形太绕);可缩小距离或分段多次问" + if not allow_world_change: + return ("**现有地形**上不通。若要挖开/搭桥过去,用 find_path" + "(它允许改世界)") + return "在已加载范围内没找到路;走过去加载新区块后可再试" + + +def find_path( + world, + x: int | None = None, y: int | None = None, z: int | None = None, + *, + max_radius: int = 48, + max_nodes: int = 6000, + allow_world_change: bool = True, + allow_dig: bool = True, +) -> dict[str, Any]: + """【工具 2】完整版寻路:给出**具体怎么走**。 + + 完整版 = 除常规移动外,还允许: + - `dig` 挖开挡路的方块 + - `place` 在缺口处搭桥 + + 这些动作 `needs_world_change=True`,返回值里会明确列出 + **要改哪几个方块**(与 M5 的 dig/place 串联)。 + """ + start = _player_cell(world) + goal = (x, y, z) if x is not None and y is not None and z is not None else start + t = Terrain(world, allow_world_change=allow_world_change) + r = _astar(t, start, goal, max_nodes=max_nodes, max_radius=max_radius, + allow_world_change=allow_world_change) + moves: list[Move] = r.pop("move_objects", []) + digs: list[dict[str, Any]] = [] + places: list[dict[str, Any]] = [] + cx, cy, cz = start + for mv in moves: + if mv.action == "dig": + # 挖一列 ⇒ 列出**每一格**(agent 要按顺序逐格挖)。 + # mv.dy 指向「脚最终停在的高度」,要挖的是它**下方**的 dig_count 格。 + base_y = cy + mv.dy - (mv.dig_count - 1) + for k in range(mv.dig_count): + px, py, pz = cx + mv.dx, base_y + k, cz + mv.dz + digs.append({"position": [px, py, pz], + "block": t.at(px, py, pz)["name"]}) + elif mv.action == "place": + places.append({"position": [cx + mv.dx, cy + mv.dy, cz + mv.dz]}) + cx += mv.dx + cy += mv.dy + cz += mv.dz + r["world_changes"] = { + "dig": digs, + "place": places, + "count": len(digs) + len(places), + "note": ("执行这些要用 dig/place 工具;每一步都可能失败" + "(权限/放不下),失败需重新寻路" + if digs or places else "不需要改动世界"), + } + r["from"] = list(start) + r["to"] = list(goal) + r["allow_dig"] = allow_dig + r["collision_caveat"] = ("碰撞数据只有 block/empty 两档:半砖与楼梯会被当整块," + "所以路径可能多绕路,但不会撞墙") + return r diff --git a/plan.md b/plan.md index 1106206..ce9933d 100644 --- a/plan.md +++ b/plan.md @@ -786,6 +786,50 @@ dig(x=..,y=..,z=..) ok=True → events 收到 block_changed ⇒ **恢复文件必须用 git(已知正确版本)**,且**每个变异单独确认基线是绿的**。 修好基线后重做该变异,才确认判据真的有效。 +### 寻路(用户 2026-09-26 追加裁定,编号外的独立一节) + +用户裁定要点: +- **完整版**寻路 + **可达性判断**,且这两个是**两个独立工具** +- 执行:两者都给(逐步 / 整段) +- 未加载:**走到边界为止 + 如实报告**(绝不乐观推断) + +新增 `mcfold/pathfind.py` + API 的 `reachable` / `find_path`(工具数 23→25)。 + +**实测(构造场景 + 真服务器)**: +``` +平地 reachable=True find_path 10 步纯 forward 改世界 0 +1 格障碍 reachable=True step_up/jump 跨过 改世界 0 +2/3/4 格墙 reachable=False 挖穿一列 2/3/4 格,无空气 改世界 N +深坑 3 格 reachable=False place 搭桥 1 块 +岩浆沟 reachable=False place 搭桥 +未加载边界 reachable=False stopped_because=hit_unloaded + 停在 (15,-60,8),走了 19 步 +「再往前没数据」 +``` + +**本轮修的真 bug(6 个)**: +1. **`is_ground` 与 `is_standable` 语义混淆**(差一格): + 混用导致平地上找不到落脚点,寻路只肯搭桥。 +2. **`can_already_pass` 判据用错对象**(拿「更上方格子 standable」 + 当「已能通过」,而那是挖完才成立的)⇒ dig 永不生成,2 格墙走不通。 +3. **dig 只支持挖 1 格** ⇒ 4 格墙永远走不通。改为「挖穿一列」, + 代价按格数线性增长(挖 4 格远贵于挖 1 格 ⇒ A* 先试绕)。 +4. **代价权重失衡**:1 格台阶被挖而不是 step_up + (dig 6.0 vs 上下一级 2.7)⇒ 荒谬地挖穿一排墙。 + 调高 dig/place 代价 + 加「背离目标的额外代价」后修正。 +5. **未加载被报成 `exhausted`**(听起来像「地形不通」): + 根因是 `neighbors()` 在未加载格上不生成移动 ⇒ A* 里 + 「if not known(...)」**永远执行不到**。改为主动探测边界。 +6. `Terrain.known` 调用签名错、挖清单会包含空气(挖到墙顶之上)。 + +**判据**:`tests/test_pathfind.py` 19 项;5 项变异全部被抓。 +★ 其中「岩浆当地面」这个变异**第一次没被抓** —— 查下去发现我的判据 + 测的是**冗余代码**:`lava`/`water` 本来就 `solid=False`, + 去掉 hazard 检查也不会红。 + 真正需要 hazard 检查的是 **solid=True 但致命**的 + (`cactus`/`magma_block`/`campfire`/`scaffolding`)⇒ 改用这些方块才抓到。 + **判据必须打在「真正承载语义的那段代码」上,否则测的是冗余。** + + **建议顺序:M0 → M1 → M2**。 - M0/M1 是解阻断(M1 是我已经查到根因的那个 classpath bug) - **M2 是真正的门槛**:从「能渲染」到「能玩」,缺的不是渲染,是**完整协议层**。 diff --git a/tests/test_pathfind.py b/tests/test_pathfind.py new file mode 100644 index 0000000..89cba6c --- /dev/null +++ b/tests/test_pathfind.py @@ -0,0 +1,400 @@ +"""寻路判据:pathfind.py + api 的两个工具。 + +## 为什么必须用构造场景 + +线上是 flat world(平地),测不出任何寻路逻辑 —— +「在平地上不崩」不等于「寻路对」。 +所以判据全部**构造**:平地、单格障碍、高墙、深坑、岩浆沟、封闭墙、台阶山、 +未加载边界。每条都断言语义(走哪、挖哪、停在哪),不只断「没崩」。 + +## 两条铁律 + +1. **两个工具是分开的**:`reachable` 只答能不能(不给路线)、 + `find_path` 给路线。判据要保证它们**不会退化成同一个东西**。 +2. **未加载 = 走到边界 + 如实说**,绝不报「地形不通」 + —— 后者会让 agent 以为那边是死路而放弃。 +""" +import sys, os, math +sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))) + +from mcfold import pathfind as pf +from mcfold.state import WorldState, load_vanilla_registry +from mcfold.chunk import BlockRegistry + +DATA_ROOT = ('/home/newqqagent/plugin_data/mc/runtime/node_modules/' + 'minecraft-data/minecraft-data/data') +_REG = load_vanilla_registry('1.21.1', DATA_ROOT) + +# 真实 state id(从注册表取,不硬编) +SID = {n: _REG.by_name[n]["minStateId"] for n in + ("air", "stone", "grass_block", "dirt", "lava", "water", "bedrock", + "oak_planks", "cobblestone", "sand", "cactus", "magma_block")} +GRASS, AIR, STONE, LAVA, WATER = ( + SID["grass_block"], SID["air"], SID["stone"], SID["lava"], SID["water"]) + + +class _Chunk: + def __init__(self, fn): + self.fn = fn + + def state_id_at(self, x, y, z): + return self.fn(x, y, z) + + +def scene(fn, chunks=((-2, -2), (-2, -1), (-2, 0), (-2, 1), (-2, 2), + (-1, -2), (-1, -1), (-1, 0), (-1, 1), (-1, 2), + (0, -2), (0, -1), (0, 0), (0, 1), (0, 2), + (1, -2), (1, -1), (1, 0), (1, 1), (1, 2), + (2, -2), (2, -1), (2, 0), (2, 1), (2, 2)), + start=(0.5, 0.0, 0.5)): + ws = WorldState(registry=_REG, num_sections=24) + for cx, cz in chunks: + ws.world.chunks[(cx, cz)] = _Chunk(fn) + ws.player.x, ws.player.y, ws.player.z = start + return ws + + +def flat(x, y, z): + return GRASS if y < 0 else AIR + + +# ---------- ① 两个工具必须是分开的 ---------- + + +def test_reachable_gives_no_route(): + """★ `reachable` **只答能不能**,不返回路线(省 token / 省计算)。""" + ws = scene(flat) + r = pf.reachable(ws, x=10, y=0, z=0) + assert r["reachable"] is True, r + assert "moves" not in r, f"reachable 不该给路线:{list(r)}" + assert r["approximate_steps"] > 0 + assert r["without_changing_world"] is True + print(f" ★ reachable 只给结论({r['approximate_steps']} 步,无路线)") + + +def test_find_path_gives_route(): + """★ `find_path` 给**具体路线**与每步动作。""" + ws = scene(flat) + r = pf.find_path(ws, x=10, y=0, z=0) + assert r["reached"] is True, r + assert r["steps"] == 10, r["steps"] + assert len(r["moves"]) == 10 + assert all(m["action"] == "forward" for m in r["moves"]), r["moves"][:3] + print(f" ★ find_path 给路线({r['steps']} 步,纯 forward)") + + +# ---------- ② 地形语义 ---------- + + +def test_flat_needs_no_world_change(): + """★ 平地上**不该**产生任何 dig/place(否则就是无谓改世界)。""" + ws = scene(flat) + r = pf.find_path(ws, x=10, y=0, z=0) + assert r["world_changes"]["count"] == 0, r["world_changes"] + assert r["needs_world_change"] is False + print(" ★ 平地:不挖不放") + + +def test_single_block_uses_step_up_not_dig(): + """★ 1 格障碍应当 **step_up 跨过去**,不是挖。 + + 这是实测抓到的真实缺陷:早期代价权重让 dig(6.0) 比 + 「上 1 级再下 1 级」便宜 ⇒ 挖 6 格平路,荒谬。 + """ + def one_block(x, y, z): + return GRASS if y < 0 else (STONE if (x == 5 and y == 0) else AIR) + ws = scene(one_block) + r = pf.find_path(ws, x=10, y=0, z=0) + assert r["reached"] is True, r + assert r["world_changes"]["count"] == 0, \ + f"1 格障碍不该挖:{r['world_changes']['dig']}" + assert "step_up" in {m["action"] for m in r["moves"]} or \ + "jump" in {m["action"] for m in r["moves"]}, r["moves"] + print(" ★ 1 格障碍:step_up/jump 跨过,零改世界") + + +def test_tall_wall_is_dug_one_column(): + """★ 高墙要**挖穿一列**,且挖的格数与墙高对得上、**不挖空气**。""" + for h in (2, 3, 4): + def wall(x, y, z, h=h): + return GRASS if y < 0 else (STONE if (x == 5 and 0 <= y <= h - 1) else AIR) + ws = scene(wall) + r = pf.find_path(ws, x=10, y=0, z=0) + assert r["reached"] is True, f"墙高{h} 应可达:{r.get('stopped_because')}" + digs = r["world_changes"]["dig"] + assert digs, f"墙高{h} 没能绕过也没挖穿" + # ★ 绝不能挖空气 + assert not [d for d in digs if d["block"] == "air"], digs + # 墙越高,挖得越多(单调) + if h > 2: + assert len(digs) >= 2, digs + print(f" ★ 高墙:挖穿一列(2/3/4 格墙分别挖 {[len(pf.find_path(scene(lambda x,y,z: GRASS if y<0 else (STONE if (x==5 and 0<=y<=h-1) else AIR)), x=10,y=0,z=0)['world_changes']['dig']) for h in (2,3,4)]} 格),无空气)") + + +def test_pit_is_bridged_not_drowned(): + """★ 深坑要 **place 搭桥**(不是掉下去、也不是挖)。""" + def pit(x, y, z): + return AIR if (x == 5 and -3 <= y < 0) else (GRASS if y < 0 else AIR) + ws = scene(pit) + r = pf.find_path(ws, x=10, y=0, z=0) + assert r["reached"] is True, r + places = r["world_changes"]["place"] + assert places, f"深坑应搭桥:{r['moves']}" + print(f" ★ 深坑:place 搭桥 {len(places)} 块") + + +def test_lava_is_never_stepped_into(): + """★★ 岩浆/火 `solid=False`(碰撞上能穿过去)但**致命** + ⇒ 「可站立」判定必须单独排除它们,只看 solid 会把它们当地面。 + + ★ 这条判据**必须先直接测判定函数**再测路径(我第一版只测路径 ⇒ 抓不到 bug): + 只断言「路径没踏入岩浆」时,即使 `is_ground(岩浆)=True`, + 寻路也可能因别的约束(如 place 更便宜)而恰好绕开 ⇒ 判据看着绿、实则没测到。 + ⇒ 判据要打在**被测语义本身**(is_ground/is_passable 对岩浆的回答), + 再用路径做端到端确认。 + """ + def lava(x, y, z): + if x == 5 and y < 0: + return LAVA + return GRASS if y < 0 else AIR + ws = scene(lava) + t = pf.Terrain(ws) + + # ① 直接测判定(这才是语义所在) + assert t.is_ground(5, -1, 0) is False, \ + f"岩浆不能当地面,实得 {t.is_ground(5, -1, 0)}" + assert t.is_passable(5, -1, 0) is False, \ + f"岩浆不能被「穿过去」,实得 {t.is_passable(5, -1, 0)}" + assert t.is_standable(5, 0, 0) is not True, \ + "站在岩浆上方那格不该判定为可站" + + # ② 端到端:路径不踏入 + r = pf.find_path(ws, x=10, y=0, z=0) + assert r["reached"] is True, r + cx, cy, cz = 0, 0, 0 + for m in r["moves"]: + cx += m["d"][0]; cy += m["d"][1]; cz += m["d"][2] + if (cx, cy, cz) == (5, -1, 0): + raise AssertionError(f"路径走进了岩浆格:{m}") + print(" ★★ 岩浆:判定函数直接排除 + 路径不踏入") + + +def test_solid_but_deadly_is_excluded(): + """★★ 真正需要 hazard 检查的是 **solid=True 但致命**的方块。 + + ★ 这条判据修正了我的一个错误认识: + 我原以为「岩浆 solid=False ⇒ 必须靠 hazard 检查才不当地面」, + 但实测数据是:lava/water 本来就 solid=False ⇒ is_ground 自然 False, + 我的 hazard 检查对它们**是冗余的**(变异掉也不会红)。 + 真正靠 hazard 检查的是 solid=True 却致命的: + cactus / magma_block / campfire / scaffolding + ⇒ 判据必须用这些方块,否则测的是冗余代码(变异不掉)。 + """ + for name in ("cactus", "magma_block"): + sid = SID[name] + + def hazard(x, y, z, sid=sid): + return sid if (x == 5 and y < 0) else (GRASS if y < 0 else AIR) + ws = scene(hazard) + t = pf.Terrain(ws) + assert _REG.is_solid(sid) is True, f"{name} 前提应是 solid=True(否则测不到 hazard 逻辑)" + assert t.is_ground(5, -1, 0) is False, \ + f"{name} 是实心但致命,不能当地面,实得 {t.is_ground(5, -1, 0)}" + assert t.is_passable(5, -1, 0) is False, \ + f"{name} 不能被当作可穿过,实得 {t.is_passable(5, -1, 0)}" + print(" ★★ 实心但致命(仙人掌/岩浆块):被 hazard 检查排除") + + +def test_water_also_not_ground(): + """★ 水同样不能当地面(会溺水/减速)。""" + def water(x, y, z): + if x == 5 and y < 0: + return WATER + return GRASS if y < 0 else AIR + ws = scene(water) + t = pf.Terrain(ws) + assert t.is_ground(5, -1, 0) is False, "水不该算承重" + assert t.is_standable(5, 0, 0) is not True + print(" ★ 水:不作为地面") + + +def test_bedrock_cannot_be_dug(): + """★ 基岩挖不动 ⇒ dig 规则要排除。""" + def wall(x, y, z): + return GRASS if y < 0 else (SID["bedrock"] if (x == 5 and 0 <= y <= 3) else AIR) + ws = scene(wall) + r = pf.find_path(ws, x=10, y=0, z=0) + digs = r["world_changes"]["dig"] + assert not [d for d in digs if d["block"] == "bedrock"], \ + f"基岩不该出现在挖清单里:{digs}" + print(" ★ 基岩:不会被挖") + + +# ---------- ③ 未加载:走到边界 + 如实报告(用户最在意) ---------- + + +def test_unloaded_reports_boundary_not_terrain_blocked(): + """★★ 未加载必须报 `hit_unloaded` 并给出**走到哪**,不得报「地形不通」。 + + ★ 这是实测抓到的真 bug:`neighbors()` 在未加载格上不生成移动, + 所以 A* 里「if not t.known(...)」永远执行不到 ⇒ 报 `exhausted` + (听起来像死路),而真相是「数据用完了,让玩家走过去加载」。 + + 两者对 agent 的意义完全不同: + 地形不通 ⇒ 换目标;数据用完 ⇒ 走过去再问。 + """ + # 只加载 (0,0) 与 (-1,0) ⇒ 边界在 x=15 + limited = ((-1, 0), (0, 0)) + ws = scene(flat, chunks=limited) + r = pf.reachable(ws, x=200, y=0, z=0, max_radius=64) + assert r["reachable"] is False, r + assert r["stopped_because"] == "hit_unloaded", \ + f"应报 hit_unloaded,实际 {r['stopped_because']}('exhausted' 会被误读成死路)" + assert r["stopped_at"] is not None, "要说明走到哪了" + assert r["stopped_at"][0] <= 15, r["stopped_at"] + assert r["approximate_steps"] > 0, "至少该报告走到了边界" + assert "未加载" in r["note"], r["note"] + print(f" ★★ 未加载:报 hit_unloaded,停在 {r['stopped_at']},走了 {r['approximate_steps']} 步") + + +def test_find_path_also_reports_unloaded_boundary(): + """★ find_path 未到达时也要给**部分路径** + 如实原因。""" + ws = scene(flat, chunks=((-1, 0), (0, 0))) + r = pf.find_path(ws, x=200, y=0, z=0, max_radius=64) + assert r["reached"] is False, r + assert r["stopped_because"] == "hit_unloaded", r["stopped_because"] + assert r["steps"] > 0, "应给走到边界的部分路径" + assert r["stopped_at"] is not None + print(f" ★ find_path 未到达:给 {r['steps']} 步部分路径 + 原因") + + +def test_unloaded_is_not_treated_as_open(): + """★★ 未加载区域绝不能被当作「空旷可走」(那会规划出根本不存在的路)。""" + ws = scene(flat, chunks=((-1, 0), (0, 0))) + t = pf.Terrain(ws) + # 未加载的格子:所有判定都必须回 None(不知道),不是 True/False + assert t.known(40, 0, 0) is False + assert t.is_ground(40, 0, 0) is None, "未加载不该说 True/False" + assert t.is_passable(40, 0, 0) is None + assert t.is_standable(40, 0, 0) is None + # 且 neighbors 不会生成通往上方的移动 + moves = list(pf.neighbors(t, (15, 0, 0), True)) + assert not [m for m, _ in moves if m[0] > 15], \ + f"不该越过未加载边界:{[m for m,_ in moves if m[0] > 15]}" + print(" ★★ 未加载格:所有判定回 None,不当空旷") + + +# ---------- ④ 诚实性:无法判断时明说 ---------- + + +def test_unrecognized_state_blocks_rather_than_guesses(): + """★ 用缺残注册表时,未知方块**不许**被当成空气当路走。""" + tiny = BlockRegistry([{"name": "stone", "minStateId": STONE, "maxStateId": STONE}]) + ws = WorldState(registry=tiny, num_sections=24) + for cx, cz in ((0, 0),): + ws.world.chunks[(cx, cz)] = _Chunk( + lambda x, y, z: GRASS if y < 0 else 99999) # 99999 = 认不出的 id + ws.player.x, ws.player.y, ws.player.z = 0.5, 0.0, 0.5 + t = pf.Terrain(ws) + # 认不出的 id:is_ground 走 registry.is_solid → None(不知道) + assert t.is_ground(1, 0, 0) is None, \ + f"认不出的方块必须回 None(不知道),实得 {t.is_ground(1, 0, 0)}" + print(" ★ 认不出的方块 → 不知道(None),不当成路") + + +def test_missing_registry_reports_unknown(): + """★ 没有注册表时所有判定回 None(而不是崩或猜)。""" + ws = WorldState(registry=None, num_sections=24) + ws.world.chunks[(0, 0)] = _Chunk(flat) + t = pf.Terrain(ws) + assert t.is_ground(1, 0, 0) is None + assert t.is_passable(1, 1, 0) is None + print(" ✓ 无注册表:回 None(不知道)") + + +def test_goal_inside_wall_reports_failure(): + """★ 目标本身是石头 ⇒ 走不到,且**不该**假装成功。""" + def wall(x, y, z): + if x >= 5 and 0 <= y <= 2: + return STONE + return GRASS if y < 0 else AIR + ws = scene(wall) + r = pf.find_path(ws, x=8, y=0, z=0) + assert r["reached"] is False, f"目标在墙内应失败:{r['reached']}" + assert r["truncated"] or r["stopped_because"] + print(f" ★ 目标在墙内:明确失败({r.get('stopped_because')})") + + +# ---------- ⑤ 代价与上限 ---------- + + +def test_node_limit_is_reported(): + """★ 搜索超上限要**明确说**,不是静默给半条路。""" + def maze(x, y, z): + # 交错迷宫,制造爆炸式扩展 + if y < 0: + return GRASS + if x > 0 and (x + z) % 2 == 0: + return STONE + return AIR + ws = scene(maze) + r = pf.find_path(ws, x=12, y=0, z=12, max_nodes=200) + if not r["reached"]: + assert r["truncated"] is True or r["stopped_because"] == "node_limit", r + print(" ★ 超节点上限:明确报告 truncated") + else: + print(f" ✓ 迷宫也找到了({r['steps']} 步)") + + +def test_collision_caveat_is_stated(): + """★ 碰撞粒度有限这个限制**必须**告知调用方。""" + ws = scene(flat) + r = pf.find_path(ws, x=10, y=0, z=0) + assert r["collision_caveat"], "缺少碰撞局限说明" + assert "半砖" in r["collision_caveat"] or "两档" in r["collision_caveat"] + print(" ★ 碰撞局限已如实告知") + + +def test_reachable_default_does_not_change_world(): + """★ `reachable` 默认 `allow_world_change=False` + ⇒ 答的是「**现有地形**能不能过」,不假设可以挖。""" + def wall(x, y, z): + return GRASS if y < 0 else (STONE if (x == 5 and 0 <= y <= 2) else AIR) + ws = scene(wall) + a = pf.reachable(ws, x=10, y=0, z=0) # 默认 + b = pf.reachable(ws, x=10, y=0, z=0, allow_world_change=True) + assert a["without_changing_world"] is True + # 现有地形过不去,但允许改世界就能过 ← 这正是两者的分界 + assert a["reachable"] is False, a + assert b["reachable"] is True, b + # note 要指出「去改世界请用 find_path」或「数据不够」—— + # 两者都合格(取决于先撞上墙还是先撞上未加载边界)。 + note = a["note"] + assert ("find_path" in note or "\u6316\u5f00" in note or "\u672a\u52a0\u8f7d" in note), note + # 反向对照:两个工具的结论确实不同(没退化成同一个东西) + assert a["reachable"] != b["reachable"] + print(" ★ reachable \u9ed8\u8ba4\u7b54\u300c\u73b0\u6709\u5730\u5f62\u300d\uff0c\u5141\u8bb8\u6539\u4e16\u754c\u5219\u80fd\u8fc7") + + +if __name__ == "__main__": + for fn in [test_reachable_gives_no_route, + test_find_path_gives_route, + test_flat_needs_no_world_change, + test_single_block_uses_step_up_not_dig, + test_tall_wall_is_dug_one_column, + test_pit_is_bridged_not_drowned, + test_lava_is_never_stepped_into, + test_solid_but_deadly_is_excluded, + test_water_also_not_ground, + test_bedrock_cannot_be_dug, + test_unloaded_reports_boundary_not_terrain_blocked, + test_find_path_also_reports_unloaded_boundary, + test_unloaded_is_not_treated_as_open, + test_unrecognized_state_blocks_rather_than_guesses, + test_missing_registry_reports_unknown, + test_goal_inside_wall_reports_failure, + test_node_limit_is_reported, + test_collision_caveat_is_stated, + test_reachable_default_does_not_change_world]: + fn() + print("\n寻路:全部通过")