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c3a57256ac McfoldBridge 改反射 + 新增 Sodium tracker 通知与 hideGui
三件事,其中后两件是实测查出来的。

## ① McfoldBridge:「同包直调」在 intermediary 下失效 ⇒ 改反射

原来把桥类放进 `net.minecraft.client.renderer` 包,靠**同包**访问
GameRenderer 的 package-private 方法。这个技巧只在 **named** 下成立:

    named        桥与 GameRenderer 同在 net.minecraft.client.renderer  ⇒ 同包 ✅
    intermediary GameRenderer → net.minecraft.class_757(包变成 net.minecraft)
                 桥仍在 net.minecraft.client.renderer                ⇒ 异包 ❌
    ⇒ IllegalAccessError: McfoldBridge tried to access method
       'void net.minecraft.class_757.method_34538(...)'

★ **包名本身也被 remap**,所以「靠包名对齐」切换命名空间就断了。
  反射 + 语义名(McfoldNames)与命名空间无关,是唯一两态都通的形态。
  (gen_1_21 本来就为 loadEffect 用了反射,现在两处统一。)

## ② Sodium 通知:装载地形渲染的 mod 现在能看见了(根因三层,逐层实测)

**症状**:装了 Sodium 后画面只有天空、chunks=0,而 blockinfo 能正确读出
方块 ⇒ 数据在,只是它不知道。

**三层根因(每层都有实测数据)**:

┌ ① mixin 永不命中
│   Sodium 挂在 replaceWithPacketData 内 @At(INVOKE onChunkLoaded, AFTER)
│   而 1.20.1 该方法**内部不调** onChunkLoaded(在 getChunk/drop 里各有一处)
│   ⇒ 它的 ChunkTracker 从未被告知任何区块
│   【修】notifyRenderTracker() 补通知
│
├ ② 反射签名错
│   ChunkTrackerHolder.get 的参数是 **ClientLevel** 不是 Level
│   第三参数是**位掩码 int** 不是 ChunkStatus 对象(签名 (III)V)
│
└ ③ ★ status 值错(真正的那道坎)
    Sodium 的语义:
        FLAG_HAS_BLOCK_DATA = 1   FLAG_HAS_LIGHT_DATA = 2   FLAG_ALL = 3
    而 ChunkTracker.updateMerged 的 2×2 邻域判定是
        `四邻 status 按位与 == 3`   (字节码 :54 iand / :71 iconst_3)
    ⇒ 传 1:1&1&1&1=1 ≠ 3 ⇒ 全部判成"凑不齐 2×2"
            ⇒ chunkReady 恒 0、loadQueue 恒空、画面无地形
      传 3:3&3&3&3=3 == 3 ⇒ 25 个 2×2 组就绪 ⇒ 重建队列有 25 项
    (我们确实有光照数据:注入时跑了 light.runLightUpdates())

**实测对比**(同一场景 7×7=49 区块):
    传 1:  chunkStatus=49  chunkReady=0   loadQueue=0   colors=4748
    传 3:  chunkStatus=49  chunkReady=25  loadQueue=25  colors=113546

★ 走反射 + 类不存在时静默跳过 ⇒ 不装 Sodium 时零影响。
  这不是"给某个 mod 打补丁":注入路径缺了"区块已就绪"广播,
  补上它对所有依赖该事件的 mod 都有效。

**同时广播官方的 level.onChunkLoaded(pos)** —— 与网络包路径等价的那一步。

## ③ hideGui:截图场景关掉 HUD

走**官方选项** `options.hideGui`(= 游戏里 F1),不改渲染代码 ——
GameRenderer.render 里就是 `if (!options.hideGui) gui.render(...)`。
为什么要关:截图只关心画面,HUD 是噪声,而且它给 distinctColors
掺一大块固定像素(实测污染判据)。

两个世代后端都加了 hideGui;Python 侧 set_view(hide_gui=...)。
2026-09-26 10:17:48 +08:00
d0fb5517a0 修复 gen_1_21 渲染:1.21 的 gameLoadFinished 门禁(第 13 处世代差异)
症状:gen_1_21 启动成功、数据注入成功(loadedChunks=49),
      但 chunksRendered=0、画面停在 Mojang 加载屏(distinctColors≈199)。

根因(1.21 GameRenderer.render 内部,编译期看不出):
    boolean ok = minecraft.isGameLoadFinished();
    if (ok && renderLevel && level != null) renderLevel(...);
  该标志只在 reloadResourcePacks 回调(onResourceLoadFinished)里置 true。
  我们不跑异步 reload(会死锁)⇒ 恒 false ⇒ 世界永不渲染。
  1.20.x 无此门禁 ⇒ gen_1_20 从未受影响。

修法:gen_1_21 的 McfoldBridge 加 markGameLoadFinished(反射置位),
      在 boot 里 shader 编译后调用 —— 差异留在 Java 侧。

★ 教训:这类差异不崩不报错,只是画面不对 ⇒ 判据必须用
  chunksRendered/distinctColors,不能只看进程活着。

顺带修:tick 异常不再静默吞掉(try{tick()}catch(ignore){} → 打印第一帧异常)
新增诊断字段:screenNow/overlayNow/levelNow/playerNow/noRender

实测:gen_1_21 现在 chunksRendered=25、has_world_content=True
      (草地/天空/太阳/HUD 正常)
2026-09-25 19:45:24 +08:00
8c7d5b9d38 世代分派体系:Python 层 switch + 各世代独立编译的 Java 后端
用户定向:在 python 层写 switch,调用不同 java 后端(而非一个文件里 switch)。

新增:
  mcfold/backends/{__init__,base,gen_1_20,gen_1_21}.py  后端体系与分派
  scaffold/java/gen_1_20/  对 1.20.x client jar 编译
  scaffold/java/gen_1_21/  对 1.21.1 client jar 编译(✅ 实测编译通过)
  scaffold/java/VERSION-DIFFS.md  实测差异全表

判据:DeltaTracker 类是否存在(1.21 引入,正是 render 签名变化的根源)
  ⇒ 比硬编码版本号稳

实测差异共 11 处(21 个检查点里 13 个跨世代完全一致):
  setLevel / GameRenderer.render / countRendered* / createPackRepository /
  ResourceLocation 构造 / enableDataFixerOptimizations(移除) / User 构造 /
  ChunkStatus 包路径 / ClientPacketListener 构造(参数个数语义都变) /
  loadEffect(变 private)

为什么必须分后端:DeltaTracker 在 1.20.x jar 中不存在,
两代调用无法共存于一份源码(实测编译报 cannot find symbol)。

1.21.1 反混淆已验证(29MB named jar,DeltaTracker 3 处)
2026-09-25 18:21:08 +08:00