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391d452c85 P9:Python 包装层 —— 真实存档 → 官方渲染器 → 出图
新增两模块:
  mcfold/anvil.py        存档读取(region/NBT)+ 区块编解码工具
  mcfold/render_bridge.py 桥:常驻 Java 渲染器进程,NDJSON 协议
  mcfold/render.py       对外入口:WorldRenderer(存档→画面)
  scaffold/McfoldRenderServer.java  Java 侧服务端(常驻,NDJSON)

实测(真实存档 mc-test,DataVersion 3465=1.20.1):
  injected=81  unknownBlocks=0  uniqueSpecs=111
  loadedChunks=81  chunksRendered=60  distinctColors=11585
  画面:草地/沙滩/树/水/天空/太阳/HUD(sample-real-save-render.png)

★ 分工落在实处(附录 D 的结论变成代码):
  存档 palette 是**方块名**(minecraft:oak_log[axis=y]),网络载荷要 **state id**,
  名字→id 的权威映射只有客户端注册表有 ⇒ 新增 resolve 命令,
  Java 侧用 BlockStateParser.parseForBlock 解析(实测 111 种全中,0 unknown)

踩坑(本轮新发现):
  1. level.dat 有两种布局(8字节头+zlib / 直接 gzip)—— 实测本机是后者
  2. section 索引 ≠ 绝对 Y:存档用 -4..19,载荷用 0..23(少这步 → readerIndex 越界)
  3. 注入前必须 set_viewport,否则 ClientChunkCache.inRange 丢弃区块
  4. setPos 不会更新实体区块归属,要 setPosRaw + updateViewCenter
  5. 生物群系只影响着色,用统一 plains 不影响「能渲染出世界」
  6. camera 回包要用 JsonArray,字符串会被 Python tuple() 按字符拆开

性能:启动 66s(GL+资源重载),之后每帧渲染 ~1s(含 100 帧 tick)
2026-09-25 17:33:41 +08:00