|
|
6827f4d0e1
|
实测 Fabric 客户端可启动 + 加载器后端设计文档
用户判断:mod 支持分 fabric/forge,且不同版本还有差异 ⇒ 各有独立后端。
实测支持此结论,且差异比方法签名更深一层。
实测成功(关键):
Fabric Loader 0.19.5 完整启动 1.20.1 客户端
'Loading Minecraft 1.20.1 with Fabric Loader 0.19.5' + Mixin 子系统 + 12 个资源图集
★ 必须剔除 1.20.1 自带的 asm 9.2/9.6,改用 Fabric 的 9.10.1
(否则 Knot.<clinit> 抛 duplicate ASM classes)
架构结论:后端身份是 (加载器, API 世代) 二元组
因为 Fabric/Forge 下**我们不拥有启动流程**(Loader 起游戏+跑主循环),
与我们「不跑主循环+手动喂数据」的模型根本冲突。
两条可行路线已写入 scaffold/LOADERS.md(A: 作为 mod 被加载;
B: 只借 Fabric 的注册表与资源包,保留我们的渲染循环)——均待实测。
已实现(零加载器,两个 vanilla 后端编译通过、待实测):
cmd=mods:Java 侧自己扫 jar/注册占位方块/挂资源包
覆盖:外观 ✅ state id ✅ 变体 ⚠️ 行为 ❌ Iris ❌
|
2026-09-25 19:55:13 +08:00 |
|
|
|
d0fb5517a0
|
修复 gen_1_21 渲染:1.21 的 gameLoadFinished 门禁(第 13 处世代差异)
症状:gen_1_21 启动成功、数据注入成功(loadedChunks=49),
但 chunksRendered=0、画面停在 Mojang 加载屏(distinctColors≈199)。
根因(1.21 GameRenderer.render 内部,编译期看不出):
boolean ok = minecraft.isGameLoadFinished();
if (ok && renderLevel && level != null) renderLevel(...);
该标志只在 reloadResourcePacks 回调(onResourceLoadFinished)里置 true。
我们不跑异步 reload(会死锁)⇒ 恒 false ⇒ 世界永不渲染。
1.20.x 无此门禁 ⇒ gen_1_20 从未受影响。
修法:gen_1_21 的 McfoldBridge 加 markGameLoadFinished(反射置位),
在 boot 里 shader 编译后调用 —— 差异留在 Java 侧。
★ 教训:这类差异不崩不报错,只是画面不对 ⇒ 判据必须用
chunksRendered/distinctColors,不能只看进程活着。
顺带修:tick 异常不再静默吞掉(try{tick()}catch(ignore){} → 打印第一帧异常)
新增诊断字段:screenNow/overlayNow/levelNow/playerNow/noRender
实测:gen_1_21 现在 chunksRendered=25、has_world_content=True
(草地/天空/太阳/HUD 正常)
|
2026-09-25 19:45:24 +08:00 |
|
|
|
16f2e04fff
|
架构重构:差异全部下移到 Java,Python 只做路由
用户口径:差异放在 Java 层,Python 相当于路由。
下移到 Java(新增 cmd=setblocks):
Python 只发 RLE([[stateId,count],...]),Java 用官方 API 完成
调色板组装 / 位打包 / 官方序列化 / 入 cache / 渲染。
★ 意外收益:走 ClientboundLevelChunkPacketData(chunk).getReadBuffer()
+ replaceWithPacketData(...) 这条官方路径,两代签名完全一致
⇒ 原先的 Storage.chunks 反射注入**整段删掉**。
新增 cmd=capacity:世界尺寸(sectionsCount/minSection/defaultBiome)
由运行时回答,Python 不再硬编码 24/-4(1.16 时代是 16/0)。
Python 侧删除(防回归,见 test_import_surface):
render_bridge.py(旧桥,无世代概念)
render._pack/_long_array/_encode_paletted/_encode_chunk/_varint
anvil.encode_block_section/encode_chunk_payload/save_chunk_to_payload
合计 454→374 行(render.py)、300→177 行(anvil.py)
保留在 Python(都是「不随版本变」的知识):
RLE 压缩(rle_encode/rle_decode,具名可测)
存档读取(region/NBT)
方块名→id 的路由(查询在 Java)
NDJSON 协议
测试:62 项单元 + 6 项渲染联测全绿
新测试反映新架构:RLE 边界、运行时容量、世代分派、新路径渲染
test_anvil 里原有 8 项协议位打包测试已删(那已下移到 Java,
由两代后端各自的编译验证覆盖)
新增 scaffold/ARCHITECTURE.md(分层原则 + 加新世代步骤 + 防回归清单)
|
2026-09-25 19:21:45 +08:00 |
|
|
|
8c7d5b9d38
|
世代分派体系:Python 层 switch + 各世代独立编译的 Java 后端
用户定向:在 python 层写 switch,调用不同 java 后端(而非一个文件里 switch)。
新增:
mcfold/backends/{__init__,base,gen_1_20,gen_1_21}.py 后端体系与分派
scaffold/java/gen_1_20/ 对 1.20.x client jar 编译
scaffold/java/gen_1_21/ 对 1.21.1 client jar 编译(✅ 实测编译通过)
scaffold/java/VERSION-DIFFS.md 实测差异全表
判据:DeltaTracker 类是否存在(1.21 引入,正是 render 签名变化的根源)
⇒ 比硬编码版本号稳
实测差异共 11 处(21 个检查点里 13 个跨世代完全一致):
setLevel / GameRenderer.render / countRendered* / createPackRepository /
ResourceLocation 构造 / enableDataFixerOptimizations(移除) / User 构造 /
ChunkStatus 包路径 / ClientPacketListener 构造(参数个数语义都变) /
loadEffect(变 private)
为什么必须分后端:DeltaTracker 在 1.20.x jar 中不存在,
两代调用无法共存于一份源码(实测编译报 cannot find symbol)。
1.21.1 反混淆已验证(29MB named jar,DeltaTracker 3 处)
|
2026-09-25 18:21:08 +08:00 |
|