# mcfold scaffold —— 用官方客户端渲染,但不跑客户端 **目标**(用户 2026-09-25 定向):不起完整客户端,把 MC 的渲染能力抽出来, 用我们自己的世界数据驱动它出图。 ## 实测结论(2026-09-25 全绿) 客户端 jar 是 **ProGuard 全量混淆**的(`LevelRenderer` 叫 `fjv`), 所以「抽渲染器」的第一步必须是**反混淆**。全部关卡已验证: | 关卡 | 证据 | 结果 | |---|---|---| | 反混淆 | `client-named.jar`;`javap` 读出 `LevelRenderer` | ✅ | | GL 离屏 | Xvfb + llvmpipe → OpenGL 4.5 core | ✅ | | 渲染栈初始化 | `new Minecraft(cfg)` 完成初始化,**不进主循环** | ✅ | | 资源重载 | 22 个 listener;ModelManager/FontManager/Dispatcher 全 ok | ✅ | | 注册表 | 客户端自带 `data/` → dimension_type=4 | ✅ | | 区块注入 | 81 chunks → `countRenderedChunks=29` | ✅ | | **真实世界渲染** | 草地+原木+树叶+天空+HUD 文字,`distinct colors=1450` | ✅ | 见 `sample-world-render.png`。 ## 为什么渲染器不能独立 new 反编译(Vineflower)实测签名: ```java LevelRenderer(Minecraft, EntityRenderDispatcher, BlockEntityRenderDispatcher, RenderBuffers) renderLevel(PoseStack, float, long, boolean, Camera, GameRenderer, LightTexture, Matrix4f) ``` 全挂在 `Minecraft` 单例上 ⇒ **不能** `new LevelRenderer()` 独立用。 正确形态是「初始化 MC 渲染栈,但不跑主循环」。 ## 权威序列 初始化(反编译 `net.minecraft.client.main.Main`): ```java SharedConstants.tryDetectVersion(); // 漏了 → "Game version not set" SharedConstants.enableDataFixerOptimizations(); Bootstrap.bootStrap(); RenderSystem.initRenderThread(); RenderSystem.beginInitialization(); Minecraft mc = new Minecraft(gameConfig); RenderSystem.finishInitialization(); ``` 渲染一帧(反编译 `Minecraft.render()`): ```java RenderSystem.clear(16640, ON_OSX); mainRenderTarget.bindWrite(true); gameRenderer.render(partialTick, nanos, true); mainRenderTarget.unbindWrite(); mainRenderTarget.blitToScreen(w, h); window.updateDisplay(); ``` ## 踩过的坑(全部有实测证据) 1. **漏 `tryDetectVersion()`** → `DataFixers.` 抛 `Game version not set` 2. **`FolderData` 参数顺序** = `(gameDirectory, resourcePackDirectory, assetDirectory, assetIndex)` —— 写错则 `icons/icon_16x16.png` 404 3. **assetIndex 要用落盘名**(`1.20.1`)而非 `version.json` 的 `assetIndex.id`(`5`) —— MCLC 按 `version.number` 落盘 4. **`LoadingOverlay` 必须摘** → 否则永远渲出 Mojang 加载屏 5. **`ReceivingLevelScreen`("Joining world...")必须清** → 否则客户端认为未进世界 6. **必须跑 `mc.tick()`** → 区块网格重建队列靠 tick 推进(不跑则 `countRenderedChunks=0`) 7. **`reloadResourcePacks()` 不可 join**(等主循环 → 死锁); 正解是**直接调各 listener 的 public `reload()`**,barrier 同步返回、 apply 用 `Runnable::run`(主线程即渲染线程) 8. **`GameRenderer.reloadShaders` 包私有** → 同包 bridge 调用 9. **读像素必须绑 FBO**(`glBindFramebuffer(target.frameBufferId)` + `GL_COLOR_ATTACHMENT0`); `bindRead()` 路径实测读到的是残留缓冲 10. **判据要锐利**:`non-black=100%` 会被红底加载屏骗过; `distinct colors` 才区分得出「加载屏(199) vs 世界(1450)」 ## 注入世界数据 ```java LevelChunk chunk = new LevelChunk(level, new ChunkPos(cx, cz)); chunk.setBlockState(new BlockPos(lx, y, lz), Blocks.GRASS_BLOCK.defaultBlockState(), false); // ★ 放进 ClientChunkCache.Storage.chunks(反射 getIndex) // ★ 光照:LightEngine.queueSectionData(SKY/BLOCK, SectionPos, DataLayer 全15) // ★ 触发重建:levelRenderer.allChanged() + 每帧 mc.tick() ``` **与 mcfold Python 客户端的接口**:`ClientChunkCache.replaceWithPacketData(...)` 接收的正是 `map_chunk` 包原始字节 —— **Python 客户端收到的就是它**, 可零转换直通;或用 Python 解码后的方块写入 `LevelChunk`。 ## 注册表:state id ↔ 方块名(mod 支持的关键) ```java BuiltInRegistries.BLOCK.size() // 1003 Block.BLOCK_STATE_REGISTRY.size() // 24135 Block.stateById(1003) // note_block[instrument=xylophone,note=7,powered=false] BuiltInRegistries.BLOCK.getKey(state.getBlock()) ``` ★ **更正附录 D 的一个错误结论**:`1003 → note_block` **不是**静默误映射 —— note_block 有 800 个状态,1003 真的落在其范围内。真客户端给的是**完整状态** (`instrument/note/powered`),这正是 1.20.1 上 mod 方块语义的唯一权威来源。 ## 构建 ```bash ./build.sh /path/to/store/vanilla-1.20.1 1.20.1 ``` ## 视距(render distance) ★ **三处都要设**,缺一则视距不生效(全部实测): ```java mc.options.renderDistance().set(rd); // 本地设置 mc.options.setServerRenderDistance(rd); // 模拟服务端下发的上限 level.getChunkSource().updateViewRadius(rd); // ClientChunkCache 的 storage 半径 ``` 为什么第三处必需:官方只在**收到服务端半径包**时才调 `updateViewRadius` (`ClientPacketListener.java:2316`)。我们不连服,所以必须自己调 —— 否则 `Storage.inRange` 用旧半径判定,超出的区块被**静默丢弃**。 ★ **加载半径必须跟随视距**:视距设 12 但只喂 3 圈数据, 画面看起来就像视距没生效(这是最容易误判「设了没用」的坑)。 实测对比(同一相机、同一存档): | 视距 | 注入区块 | 渲染区块 | distinctColors | |---|---|---|---| | 4 | 81 | 55 | 15226 | | 12 | 595 | **447** | 18477 | 见 `sample-render-distance-4.png` / `sample-render-distance-12.png`。 雾(fog)也由同一处驱动:`GameRenderer.renderLevel` 每帧取 `options.getEffectiveRenderDistance() * 16` 传给 `FogRenderer.setupFog`。