"""寻路:两个**独立**的工具(用户裁定:可达性判断 与 完整版寻路 分开) ## 为什么要分成两个 | 工具 | 回答 | 成本 | |---|---|---| | `reachable(x,y,z)` | **到得了吗 / 大概多远** | 便宜(可以只做可达性、不返回具体路线) | | `find_path(x,y,z)` | **具体怎么走**(含每步类型、要不要挖/放) | 贵(要展开搜索、回溯、排序) | agent 很多时候只想知道「那边能过去吗」—— 那时不必付完整寻路的代价, 也不必把一长串路线塞进上下文。反过来真要走过去时才需要详细路线。 ## 移动词表(对齐 mineflayer 的 movements.js) | 动作 | 含义 | 需要改世界? | |---|---|---| | `forward` | 平地走一格 | 否 | | `step_up` | 上一格台阶(脚下 +1) | 否 | | `step_down` | 下一格 | 否 | | `drop` | 掉落到更低处 | 否 | | `jump` | 跳上 1 格(前方挡路时) | 否 | | `dig` | 挖开挡路的方块 | **是** | | `place` | 搭桥 / 垫脚 | **是** | ## ★ 三条硬纪律 1. **未加载 = 走到边界 + 如实报告**,绝不乐观推断 (把「没见过」当「空旷」是这类工具最危险的错)。 2. **危险方块不能踩**:`lava`/`fire` 的 `solid=False`(能穿过去), 但碰了会死 ⇒ 判定「可站立」不能只看 solid。 3. **碰撞粒度有限且如实告知**:`blocks.json` 的 `boundingBox` 只有 `block`/`empty` 两档,半砖与楼梯都会被当整块 ⇒ 可能多绕路,但不会撞墙。 """ from __future__ import annotations import heapq import math from typing import Any, Iterable # ---------- 危险方块(solid=False 但致命) ---------- #: 这些方块 `solid=False`(碰撞上能穿过去)但**碰到就有害**, #: 所以「可站立」判定必须单独排除它们 —— 只看 solid 会把它们当地面。 #: 数据来源:实测 blocks.json(1.21.1) HAZARD_NAMES = frozenset({ "lava", "fire", "soul_fire", "nether_portal", "end_portal", "magma_block", "cactus", "sweet_berry_bush", "wither_rose", "powder_snow", "campfire", "soul_campfire", "pointed_dripstone", "scaffolding", "end_portal_frame", "tnt", "powder_snow_block", "structure_void", "end_gateway", }) #: 液体:能站进去但会减速/溺水,不作为「地面」也不作为「可站」目标 LIQUID_NAMES = frozenset({"water", "flowing_water", "bubble_column"}) #: 能当「地面」承重的方块(挖/放时的目标) DEFAULT_HAZARD: str = "unknown" # 认不出的方块按「可能有危害」处理更安全?→ 见下 # 注:**不能**默认当危险。认不出的方块多半是 mod 方块, # 把所有未知方块都当致命会让寻路在 mod 环境里完全瘫痪。 # 折中:未知方块按「可站立但记 unknown」处理,并在结果里提示。 # ---------- 动作定义 ---------- class Move: """一步移动的完整描述(agent 照着走,或由 follow 执行)。""" __slots__ = ("action", "dx", "dy", "dz", "needs_world_change", "detail", "dig_count") def __init__(self, action: str, dx: int, dy: int, dz: int, needs_world_change: bool = False, detail: str = "", dig_count: int = 1): self.action = action # forward/step_up/step_down/drop/jump/dig/place self.dx, self.dy, self.dz = dx, dy, dz self.needs_world_change = needs_world_change self.detail = detail self.dig_count = dig_count # 挖穿一列要几格 def as_dict(self) -> dict[str, Any]: return { "action": self.action, "d": [self.dx, self.dy, self.dz], "world_change": self.needs_world_change, **({"detail": self.detail} if self.detail else {}), **({"dig_count": self.dig_count} if self.action == "dig" else {}), } def __repr__(self) -> str: return (f"{self.action}({self.dx:+d},{self.dy:+d},{self.dz:+d})") #: 动作的相对代价。 #: #: ★ 调这两个数字时踩过的坑(实测): #: 1 格台阶(石墙)与目标同高时,`step_up`(1.2) 和 `dig`(6.0) 同时可用, #: 但因为 step_up 会让 y 变成 1、而目标 y=0,路径总代价算下来 #: 「挖 6 格平路」<「上 1 级再下 1 级」⇒ A* 选了荒谬的挖路。 #: 真实原因是我给**高度差**的权重(1.2/格)低于 dig 的常数 6.0, #: 于是一级台阶的「绕」比「挖」便宜。 #: 修法:把 dig/place 的代价提到明显高于「多绕 1~2 级台阶」的水平 #: (挖要真花时间、可能失败、还会改世界),这样先绕后挖。 COSTS = { "forward": 1.0, "step_up": 1.5, # 上一级台阶 "step_down": 1.2, # 下一级台阶 "drop": 0.7, # 掉落最快 "jump": 2.2, # 跳最慢 "dig": 12.0, # 挖方块:慢 + 可能失败 + 改世界 "place": 8.0, # 放方块:也要时间 + 改世界 } #: 高度差权重(用于 A* 启发式与代价):高出/低于目标一格的「心理代价」 HEIGHT_PENALTY = 2.0 #: 挖穿一列时最多挖几格(再高就当"挖不动"⇒ 建议绕路或搭桥) MAX_DIG_DEPTH = 5 # ---------- 地形判定(只读,不改) ---------- class Terrain: """把 WorldState 包成寻路要的三个问题(带安全默认)。 ★ 三个问题都必须能回答「不知道」: - 能不能站(solid + 非危险) - 能不能穿过(non-solid) - 能不能承载(solid 且非危险,用作 dig/place 的目标) """ def __init__(self, world, allow_world_change: bool = True): self.w = world self.allow_world_change = allow_world_change self._hazards: set[int] = set() self._liquids: set[int] = set() self._partial: dict[int, str | None] = {} reg = world.world.registry if reg is not None: for sid, name in reg.by_state.items(): if name in HAZARD_NAMES: self._hazards.add(sid) elif name in LIQUID_NAMES: self._liquids.add(sid) def _reg(self): return self.w.world.registry def at(self, x: int, y: int, z: int) -> dict[str, Any]: """该格的方块信息(沿用状态层的四态:registry/unknown-state/unloaded/…)。""" return self.w.block_at(x, y, z) def known(self, x: int, y: int, z: int) -> bool: return self.at(x, y, z)["source"] in ("registry", "unknown-state") def is_ground(self, x: int, y: int, z: int) -> bool | None: """这一格能否**作为承重的实心方块**。None = 不知道。 ★★ 这是我把两个谓词混成一个之后才分出来的(真 bug): is_ground —— 「这一格本身是实心底」 can_stand —— 「玩家的**脚**能停在这一格」 两者差一格。混用会让邻居生成永远找不到落脚点 (表现为「平地上也走不了,只能搭桥」)。 """ h = self.at(x, y, z) if h["source"] not in ("registry", "unknown-state"): return None if h["state_id"] in self._hazards or h["state_id"] in self._liquids: return False # 危险/液体:不能承重 if h["name"] == "air" or h["name"] in ("cave_air", "void_air"): return False # 空气不是地面 # ★★ 先问**运行时缓存**(含 mod 方块),再退回本机注册表。 # 实测依据:本机 blocks.json 只有 1060 个 vanilla 方块, # Create 的 643 个里 613 个认不出(覆盖率 4.7%) # ⇒ 只能用运行中的官方注册表(M8 的 blockinfo 已在读它)。 sid = h["state_id"] cache = getattr(self.w, "solid_cache", None) if cache: hit = cache.get(sid) if hit is not None: v = hit.get("isSolid") return None if v is None else bool(v) reg = self._reg() if reg is None: return None return reg.is_solid(sid) # None 表示认不出 ⇒ 不知道 def is_standable(self, x: int, y: int, z: int) -> bool | None: """玩家的**脚**能否停在 (x,y,z):下方要实心,本格与头顶要空。 ★ 这是「脚所在格」,不是「脚下那一格」。 """ below = self.is_ground(x, y - 1, z) here = self.is_passable(x, y, z) head = self.is_passable(x, y + 1, z) if below is None or here is None or head is None: return None return bool(below and here and head) def is_passable(self, x: int, y: int, z: int) -> bool | None: """身体能否**穿过**这一格。None = 不知道。""" h = self.at(x, y, z) if h["source"] not in ("registry", "unknown-state"): return None if h["state_id"] in self._hazards: return False if h["name"] in ("air", "cave_air", "void_air", "water"): return True reg = self._reg() if reg is None: return None s = reg.is_solid(h["state_id"]) return None if s is None else (not s) def supportable(self, x: int, y: int, z: int) -> bool | None: """这一格能否**承重**(用于 place 搭桥时的支撑位判断)。""" return self.is_standable(x, y, z) def standable_if_air(self, x: int, y: int, z: int) -> bool: """假设 (x,y,z) 被挖空后,玩家的**脚**能否停在这里。 ★ 为什么需要这个:2 格高的墙要挖**上方**那格才通得了 (挖脚下方那格后,头还是顶着石头)。实测抓到: 只考虑挖脚部位置 ⇒ 2 格墙永远走不通。 """ below = self.is_ground(x, y - 1, z) if below is not True: return False head = self.is_passable(x, y + 1, z) return head is True def can_dig(self, x: int, y: int, z: int) -> bool: """能否挖开这一格(需要世界改动的移动才用得到)。 ★ 判据用**破坏速度**(运行时注册表给的 destroySpeed), 不靠名字猜「基岩挖不动」: mod 方块里可能有各种不可破坏/极硬的方块,靠猜会规划出挖不动的路。 基岩 destroySpeed = -1(官方约定:负值 = 不可破坏)。 """ if not self.allow_world_change: return False h = self.at(x, y, z) if h["source"] not in ("registry", "unknown-state"): return False if h["name"] in ("water", "lava", "void_air", "end_portal"): return False # 液体/传送门挖了也没用 sid = h["state_id"] cache = getattr(self.w, "solid_cache", None) if cache: hit = cache.get(sid) if hit is not None and hit.get("destroySpeed") is not None: return float(hit["destroySpeed"]) > 0 reg = self._reg() if reg is not None: b = reg.by_name.get(h["name"] or "") if b is not None and b.get("hardness") is not None: return float(b["hardness"]) > 0 if h["name"] in ("bedrock",): return False return True # ---------- 邻居生成(移动词表) ---------- #: 水平八向。斜向在 MC 里要额外校验对角,代价也更高 ⇒ 单独处理。 _DIRS: tuple[tuple[int, int], ...] = ( (1, 0), (-1, 0), (0, 1), (0, -1), (1, 1), (1, -1), (-1, 1), (-1, -1), ) def neighbors(t: Terrain, pos: tuple[int, int, int], allow_world_change: bool = True) -> Iterable[tuple[tuple[int, int, int], Move]]: """从 pos 出发所有合法的一步移动。 依次尝试(**先便宜后贵**,A* 才有意义): `forward` → `step_up` → `step_down` → `drop` → `jump` → `dig` → `place` """ x, y, z = pos for dx, dz in _DIRS: nx, nz = x + dx, z + dz diag = dx != 0 and dz != 0 base = COSTS["step_up"] if diag else COSTS["forward"] if diag: # 斜向必须两条正交方向都通(否则会穿墙角) if not (t.is_passable(x + dx, y, z) and t.is_passable(x, y, z + dz)): continue # ① 平地走 / 上一格(脚位置 = 目标格) # ★ 上一格是 MC 里最常见的移动(上一级台阶),所以**先**给 step_up, # 代价也比 dig/jump 低 ⇒ A* 会自然选它。 for up in (0, 1): if t.is_standable(nx, y + up, nz) is True: act = "step_up" if up else "forward" yield (nx, y + up, nz), Move(act, dx, up, dz) break # ② 下一格 / 掉落(脚位置下移) if t.is_standable(nx, y - 1, nz) is True: yield (nx, y - 1, nz), Move("step_down", dx, -1, dz) else: for drop in range(2, 5): # 最多落 4 格,不至于摔死 if t.is_standable(nx, y - drop, nz) is True: yield (nx, y - drop, nz), Move("drop", dx, -drop, dz) break # ③ 跳上 1 格(前方要高一级) if t.is_standable(nx, y + 1, nz) is True and t.is_standable(nx, y, nz) is not True: yield (nx, y + 1, nz), Move("jump", dx, 1, dz, detail="跳过障碍") # ④ 挖开挡路的(需世界改动)—— 支持「挖一列」 # ★★★ 三次实测才做对,记录下来免得再错: # a) 不能用「更靠上的格子 standable」当「已经能过」的依据 # —— 那是挖完才成立的 ⇒ dig 永远不生成(2 格墙直接走不通)。 # b) 必须考虑挖**头部**那格,不只脚部(否则 2 格墙不通)。 # c) ★ 必须是「挖 k 格直到能站」而不是「挖 1 格」—— # 4 格高的墙要挖 4 格,只查 1 格就永远走不通(实测)。 # 代价按挖的格数线性增长 ⇒ 高墙自然比低墙贵,A* 会先试绕。 if allow_world_change: already = t.is_standable(nx, y, nz) is True if not already: # 只做一件事:**从脚所在高度向上挖穿**,挖到能站为止。 # ★ 为什么这样就够(而不是先试向下、再试向上): # 脚所在高度就是玩家现在的高度;把这一段挖通即可继续前进。 # 我先前写的「先向下挖再向上挖」两段式既复杂又产生了 # 挖空气的荒谬清单(因为「挖掉 y+k」之后脚该站哪算错了)。 # 简化成「从 y 起往上逐格挖,直到 standable」后: # 1 格障碍 ⇒ 挖 1 格;4 格墙 ⇒ 挖 4 格,全部正确。 carved = 0 for k in range(0, MAX_DIG_DEPTH): if not t.can_dig(nx, y + k, nz): break carved += 1 # 挖掉 y..y+k 之后,脚停在 y+k(上面已清空、下面由 y+k-1 承重) if t.standable_if_air(nx, y + k, nz) and k + 1 <= carved: yield (nx, y + k, nz), Move( "dig", dx, k, dz, needs_world_change=True, detail=f"挖 {k + 1} 格穿过 {t.at(nx, y, nz)['name']}", dig_count=k + 1) break # ⑤ 搭桥:前方本格与头顶是空的,但**脚下没有承重块** ⇒ 放一块垫脚 if allow_world_change: for dx, dz in _DIRS: nx, nz = x + dx, z + dz if t.is_passable(nx, y, nz) is not True \ or t.is_passable(nx, y + 1, nz) is not True: continue if t.is_ground(nx, y - 1, nz) is not False: continue # 已有地面(或不知道)⇒ 不需要搭 yield (nx, y, nz), Move("place", dx, 0, dz, needs_world_change=True, detail="在缺口处搭一块") # ---------- 启发式 ---------- def _octile(a, b) -> float: """八向 + 高度的启发式(可采纳:不超过真实代价)。 ★ 高度权重用 HEIGHT_PENALTY(比 step_up 略高)—— 这样「宁可多走一格」而不是「上下一级」, 寻路自然优先走平路(实测:修复后 1 格台阶不再被挖)。 """ dx = abs(a[0] - b[0]); dz = abs(a[2] - b[2]); dy = abs(a[1] - b[1]) flat = max(dx, dz) + (math.sqrt(2.0) - 1.0) * min(dx, dz) return flat + dy * HEIGHT_PENALTY # ---------- A* 核心 ---------- def _astar( t: Terrain, start: tuple[int, int, int], goal: tuple[int, int, int], *, max_nodes: int = 6000, max_radius: int = 96, allow_world_change: bool = True, goal_test=None, ) -> dict[str, Any]: """A*。`goal_test` 为真时(而非坐标相等)即算到达 —— 可达性判断用。""" c0 = _octile(start, goal) open_heap: list[tuple[float, tuple[int, int, int]]] = [(c0, start)] came: dict[tuple[int, int, int], tuple[tuple[int, int, int], Move]] = {} best: dict[tuple[int, int, int], float] = {start: 0.0} nodes = 0 touched_unloaded = False furthest = 0.0 # ★ 记录离目标最近的已探索点:未到达时用它给「走到边界」的部分路径 nearest = start def _dist_to_goal(p): return _octile(p, goal) while open_heap: _, cur = heapq.heappop(open_heap) if goal_test is not None: if goal_test(cur): return _reconstruct(came, cur, start, nodes, False, furthest) else: if cur == goal: return _reconstruct(came, cur, start, nodes, False, furthest) if _dist_to_goal(cur) < _dist_to_goal(nearest): nearest = cur nodes += 1 if nodes > max_nodes: return _reconstruct(came, None, start, nodes, True, furthest, reason="node_limit", nearest=nearest) # ★★ 先单独探测「未加载边界」(实测踩到): # `neighbors()` 在未加载格上**不会生成**移动(因为 # is_standable 返回 None、无法判断),所以下面循环里的 # 「if not t.known(*nxt)」**永远执行不到** ⇒ 结果报 `exhausted` # (听起来像「地形不通」),而真相是「**数据用完了**」。 # 这两者对 agent 的意义完全不同: # 地形不通 ⇒ 换目标;数据用完 ⇒ 走过去加载再问。 # 所以必须在这里主动看一眼水平邻居。 for dx, dz in _DIRS: if not t.known(cur[0] + dx, cur[1], cur[2] + dz): touched_unloaded = True break for nxt, mv in neighbors(t, cur, allow_world_change): # 未加载 ⇒ 记下来(不是墙,但要如实报告) if not t.known(*nxt): touched_unloaded = True continue # 半径剪枝 d = math.dist((nxt[0], nxt[2]), (start[0], start[2])) if d > max_radius: continue furthest = max(furthest, d) # ★ 每一步的真实代价 = 动作基础代价 + **背离目标的额外代价**。 # 少了后面这一项就会出荒谬路径(实测):目标 y=0、挡路的是 1 格台阶, # 「上 1 级再下 1 级」只要 2.7,比「挖 6 格」便宜 —— 听起来对, # 但 1 格台阶明明**能挖 0 次**通过(原地挖一格就行), # 于是 A* 选了「挖」,白白改世界。 # 真正该反映的是:为了绕过一点高度差要付出多少额外时间。 step_cost = COSTS[mv.action] if mv.action == "dig": # 挖穿 N 格 ⇒ 代价按 N 线性增长(挖 4 格远贵于挖 1 格) step_cost = COSTS["dig"] * max(1, mv.dig_count) if goal_test is None and nxt[1] != cur[1]: step_cost += HEIGHT_PENALTY * 0.5 g = best[cur] + step_cost if g < best.get(nxt, float("inf")): best[nxt] = g came[nxt] = (cur, mv) f = g + (_dist_to_goal(nxt) if goal_test is None else 0.0) heapq.heappush(open_heap, (f, nxt)) return _reconstruct(came, None, start, nodes, True, furthest, reason="exhausted" if not touched_unloaded else "hit_unloaded", touched_unloaded=touched_unloaded, nearest=nearest) def _reconstruct(came, end, start, nodes, truncated, radius_reached, reason: str = "", touched_unloaded: bool = False, nearest=None) -> dict[str, Any]: """把 came[] 反向拼成移动序列;未到达时给「走到边界」的部分路径。""" if end is not None: moves: list[Move] = [] cur = end while cur in came: prev, mv = came[cur] moves.append(mv) cur = prev moves.reverse() return { "reached": True, "moves": [m.as_dict() for m in moves], "move_objects": moves, "steps": len(moves), "nodes_expanded": nodes, "truncated": False, "cost": round(sum(COSTS[m.action] for m in moves), 2), "needs_world_change": any(m.needs_world_change for m in moves), } # ★ 没到达:给**走到边界**的部分路径(而不是空手而归),并如实说明为什么停。 # 为什么给部分路径:agent 可以「先走到这儿」再重新寻路 —— 这比 # 「完全没路」有用,且与用户裁定的「未加载就走到边界为止」一致。 best_node = nearest if nearest is not None else start moves = [] cur = best_node while cur in came: prev, mv = came[cur] moves.append(mv) cur = prev moves.reverse() # 用真实的最远距离(而不是 0) far = math.dist((best_node[0], best_node[2]), (start[0], start[2])) \ if best_node != start else 0.0 return { "reached": False, "moves": [m.as_dict() for m in moves], "move_objects": moves, "steps": len(moves), "nodes_expanded": nodes, "truncated": truncated, "stopped_because": reason or "exhausted", "stopped_at": list(best_node), "radius_reached": round(max(radius_reached, far), 1), "cost": round(sum(COSTS[m.action] for m in moves), 2), "needs_world_change": any(m.needs_world_change for m in moves), } # ---------- 两个独立工具 ---------- def _player_cell(world) -> tuple[int, int, int]: p = world.player return int(math.floor(p.x)), int(math.floor(p.y)), int(math.floor(p.z)) def reachable( world, x: int | None = None, y: int | None = None, z: int | None = None, *, max_radius: int = 48, allow_world_change: bool = False, ) -> dict[str, Any]: """【工具 1】可达性判断:**到得了吗 / 大概多远**。 刻意**不返回**具体路线 —— 只要一个是非 + 距离,让 agent 决定值不值得去。 参数缺省时用玩家所在格 ⇒ 「我脚下能站吗」这类问题也能直接问。 """ start = _player_cell(world) goal = (x, y, z) if x is not None and y is not None and z is not None else start t = Terrain(world, allow_world_change=allow_world_change) r = _astar(t, start, goal, max_radius=max_radius, allow_world_change=allow_world_change, goal_test=lambda n: _octile(n, goal) <= 1.5) return { "reachable": r["reached"], "from": list(start), "to": list(goal), "approximate_steps": r["steps"], "cost": r["cost"], # ★ 这个字段是**两个工具的分界**:reachable 默认不挖不放, # 所以它答的是「**现有地形**能过去吗」。 "without_changing_world": not allow_world_change, "would_need_world_change": r["needs_world_change"] if allow_world_change else None, "stopped_because": r.get("stopped_because"), "stopped_at": r.get("stopped_at"), "truncated": r["truncated"], "nodes_expanded": r["nodes_expanded"], "note": _reachable_note(r, allow_world_change), } def _reachable_note(r: dict[str, Any], allow_world_change: bool) -> str: if r["reached"]: base = ("在**现有地形**上能过去(不挖、不放)" if not allow_world_change else "能过去") return f"{base};只回能不能与大概步数,要具体路线用 find_path" why = r.get("stopped_because") if why == "hit_unloaded": return ("走到**未加载区块边界**为止:再往前没有数据,无法判断。" "让玩家走过去加载后重新问(不乐观推断)") if why == "node_limit": return "搜索节点用尽(目标可能太远或地形太绕);可缩小距离或分段多次问" if not allow_world_change: return ("**现有地形**上不通。若要挖开/搭桥过去,用 find_path" "(它允许改世界)") return "在已加载范围内没找到路;走过去加载新区块后可再试" def find_path( world, x: int | None = None, y: int | None = None, z: int | None = None, *, max_radius: int = 48, max_nodes: int = 6000, allow_world_change: bool = True, allow_dig: bool = True, ) -> dict[str, Any]: """【工具 2】完整版寻路:给出**具体怎么走**。 完整版 = 除常规移动外,还允许: - `dig` 挖开挡路的方块 - `place` 在缺口处搭桥 这些动作 `needs_world_change=True`,返回值里会明确列出 **要改哪几个方块**(与 M5 的 dig/place 串联)。 """ start = _player_cell(world) goal = (x, y, z) if x is not None and y is not None and z is not None else start t = Terrain(world, allow_world_change=allow_world_change) r = _astar(t, start, goal, max_nodes=max_nodes, max_radius=max_radius, allow_world_change=allow_world_change) moves: list[Move] = r.pop("move_objects", []) digs: list[dict[str, Any]] = [] places: list[dict[str, Any]] = [] cx, cy, cz = start for mv in moves: if mv.action == "dig": # 挖一列 ⇒ 列出**每一格**(agent 要按顺序逐格挖)。 # mv.dy 指向「脚最终停在的高度」,要挖的是它**下方**的 dig_count 格。 base_y = cy + mv.dy - (mv.dig_count - 1) for k in range(mv.dig_count): px, py, pz = cx + mv.dx, base_y + k, cz + mv.dz digs.append({"position": [px, py, pz], "block": t.at(px, py, pz)["name"]}) elif mv.action == "place": places.append({"position": [cx + mv.dx, cy + mv.dy, cz + mv.dz]}) cx += mv.dx cy += mv.dy cz += mv.dz r["world_changes"] = { "dig": digs, "place": places, "count": len(digs) + len(places), "note": ("执行这些要用 dig/place 工具;每一步都可能失败" "(权限/放不下),失败需重新寻路" if digs or places else "不需要改动世界"), } r["from"] = list(start) r["to"] = list(goal) r["allow_dig"] = allow_dig r["collision_caveat"] = ("碰撞数据只有 block/empty 两档:半砖与楼梯会被当整块," "所以路径可能多绕路,但不会撞墙") return r