ONI Agent Bridge - initial mod implementation
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# 📂 Mod 目录结构
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一个标准的《缺氧》Mod 目录通常包含以下核心文件。理解这些文件的角色是开发的第一步。
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## 一 . 典型结构总览
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每个模组都使用一个单独文件夹,例如,你的`MyFirstMod`路径应该如下所示:
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`...\Klei\OxygenNotIncluded\mods\Dev\MyFirstMod\`
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* `MyFirstMod.dll`
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* `mod.yaml`
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* `mod_info.yaml`
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```text
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MyFirstMod/
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├── mod_info.yaml # Mod 的元数据与版本兼容性配置
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├── mod.yaml # 用于配置 Mod 的名称、描述等静态信息
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├── MyFirstMod.dll # 编译后的程序集文件(逻辑代码)
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└── preview.png # Steam 创意工坊显示的预览图
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```
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## 二 . 配置文件详解
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::: code-group
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```yaml [mod_info.yaml 模板]
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supportedContent: ALL # 支持范围:VANILLA_ID, EXPANSION1_ID, 或 ALL
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minimumSupportedBuild: 512719 # 运行该 Mod 所需的最低游戏版本号
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version: "1.0.0" # 你自己的 Mod 版本号
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```
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:::
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::: code-group
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```yaml [mod.yaml 模板]
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title: "MyFirstMod" # 游戏内 Mod 列表显示的名称
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description: "这是一个示例描述" # 游戏内显示的详细功能介绍
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staticID: "AuthorName.MyMod" # Mod 的唯一标识符(建议格式:作者名.Mod名)
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```
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:::
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## 三 . 资源与可选目录 (进阶)
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当你的 Mod 不再仅仅是简单的逻辑修改,而是涉及新建筑、新美术或多语言支持时,需要建立以下目录结构:
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* **/translations/:** 用于存放多语言翻译文件(.pot 或 .po)。
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* **/anim/assets/:** 存放自定义建筑、生物或掉落物的动画资源。
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* **/assets/:** 额外素材
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* **/elements/:** 存放自定义元素的配置数据。
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* **/worldgen/:** 涉及地形生成、生物群落(Biomes)修改时的核心目录。包含 `biomes`、`features` 等子文件夹。
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