# 📂 Mod 目录结构 一个标准的《缺氧》Mod 目录通常包含以下核心文件。理解这些文件的角色是开发的第一步。 ## 一 . 典型结构总览 每个模组都使用一个单独文件夹,例如,你的`MyFirstMod`路径应该如下所示: `...\Klei\OxygenNotIncluded\mods\Dev\MyFirstMod\` * `MyFirstMod.dll` * `mod.yaml` * `mod_info.yaml` ```text MyFirstMod/ ├── mod_info.yaml # Mod 的元数据与版本兼容性配置 ├── mod.yaml # 用于配置 Mod 的名称、描述等静态信息 ├── MyFirstMod.dll # 编译后的程序集文件(逻辑代码) └── preview.png # Steam 创意工坊显示的预览图 ``` ## 二 . 配置文件详解 ::: code-group ```yaml [mod_info.yaml 模板] supportedContent: ALL # 支持范围:VANILLA_ID, EXPANSION1_ID, 或 ALL minimumSupportedBuild: 512719 # 运行该 Mod 所需的最低游戏版本号 version: "1.0.0" # 你自己的 Mod 版本号 ``` ::: ::: code-group ```yaml [mod.yaml 模板] title: "MyFirstMod" # 游戏内 Mod 列表显示的名称 description: "这是一个示例描述" # 游戏内显示的详细功能介绍 staticID: "AuthorName.MyMod" # Mod 的唯一标识符(建议格式:作者名.Mod名) ``` ::: ## 三 . 资源与可选目录 (进阶) 当你的 Mod 不再仅仅是简单的逻辑修改,而是涉及新建筑、新美术或多语言支持时,需要建立以下目录结构: * **/translations/:** 用于存放多语言翻译文件(.pot 或 .po)。 * **/anim/assets/:** 存放自定义建筑、生物或掉落物的动画资源。 * **/assets/:** 额外素材 * **/elements/:** 存放自定义元素的配置数据。 * **/worldgen/:** 涉及地形生成、生物群落(Biomes)修改时的核心目录。包含 `biomes`、`features` 等子文件夹。