R3:图整理心跳只查 entities/relations,scenes 完全没有整备路径。 Recall(nil,nil,1,"") 的全量路径只 SELECT 这两张表 (graph.go:609/631),于是同一场面的双胞胎键从建库起无人发现: auto:chan:qq+part:morning 累积到 strength=271 / 6 features / 0 refs, 孪生的 auto:chan:qq_part:morning 持有 210 refs 却 0 features (聚类只读 scene_features,所以它永远不被看见)。 新增 GraphDB.DedupeScenes:归一化后同名的场景合成一个——强度相加、 特征取并集(权重取大)、引用全部重定向,存活者保留 id 最小行, 跨 origin 也合。接到 mergeLoop 尾部。 为什么不塞进 detectEntityMerge 的双重循环: - 实体是全库两两 bigram + LLM 裁决(1 万实体实测 5000 万次配对、 ~224GB 瞬时分配每轮,是独立问题); - 场景的判重口径是**归一化后是否同名**——同名即同一场面,键相同 本身就是证据,不需要 LLM 裁决。而「像不像」是 EnterScene 聚类的 职责,不是这里的事。 只做同键合并、不做相似度合并:把 chan:qq 与 chan:webui 合并是危险 的,去重不是「把像的一律合并」。 生产库副本实测(sqlite3 备份式复制到 /tmp,未碰生产): 65 个场景 → 合并 8 组 → 57 个; auto:chan:qq_part:morning 的 refs/rel/ent 一条没丢,strength 1 → 272。 R5:createSceneLocked 新场景成立时执行的是 `DELETE FROM situation_evidence`(全表清),而证据表是多通道共用的 计数桶。后果不是「多清一点」:qq 的场景一长出来,就把 mc/webui/cli 尚未攒够 minSceneEvidence=2 的证据抹掉,它们的计数被反复清零, 于是**永远**攒不到 2 次。判据实测:6 个通道各来 3 次,只长出 2 个场景。 改为 `DELETE ... WHERE label = ?`,只清本指纹那个桶。 判据:scene_dedupe_test.go 8 例(含「不同场面不得被合并」与幂等)、 scene_evidence_test.go 3 例。均先红后绿。修 R5 时差点栽:桶键是 sig.Label(2) 本身、不带 auto: 前缀(base 才是带前缀的场景键), 第一版删错对象会「一条没删却看起来通过」,用探针实测真实桶键后改正。 记忆 8 包 + agent/core 全绿,8 包齐全、无 FAIL/panic/race。
11 KiB
场景式记忆修复 plan
起点:2026-09-26 生产库实测(
/home/newqqagent/memory/graph.db)。 现象:65 个场景中 6 组是同一场面的双胞胎键;主力场景auto:chan:qq+part:morningstrength=270、6 个 features、0 条记忆,日志里被"命中"179 次。 分支:feature/scene-writeback(从 main 拉出,工作树干净)。
根因(三条,逐条修)
R1 建键不过归一化(病因)
internal/memory/scene_emerge.go:329
base := "auto:" + sig.Label(2) // Label 用 "+" 拼接,未归一化
而同一层的另外三条路都过了归一化:
| 位置 | 是否归一化 |
|---|---|
EnsureScene(声明建键)scene_emerge.go:555 |
✅ |
effectiveScenes(写侧挂 ref)graph.go:1397 |
✅ |
RecallByScene(读侧召回)scene.go:328 |
✅ |
createSceneLocked(涌现建键)scene_emerge.go:329 |
❌ |
normalizeSceneSegment 把 + 归一成 _,所以涌现键天生带 +、其余三方说 _。
scenes.key 虽有 UNIQUE 约束,但两个不同字符串都合法,拦不住。
实测 6 组双胞胎(REPLACE(key,'+','_') 后重名):
auto:chan:qq+part:morning ↔ auto:chan:qq_part:morning (270/0 refs)
auto:chan:mc:event+topic:mc ↔ auto:chan:mc:event_topic:mc
auto:chan:mc:system+topic:mc ↔ auto:chan:mc:system_topic:mc
auto:chan:mc-resident+topic:mc ↔ auto:chan:mc-resident_topic:mc
auto:chan:homeagent-mail-bridge+... ↔ auto:chan:homeagent-mail-bridge_...
auto:chan:system+topic:任务 ↔ auto:chan:system_topic:任务
R2 part(时段,权重 0.2)污染主键与门槛
Label(2) 取权重最高的 2 个特征。特征顺序是
chan(1.0) → peer(1.0) → tool(0.8) → topic(0.4) → part(0.2),
只有当前 2 个强特征不足时 part 才会进键——于是出现
auto:chan:qq+part:morning 这种"时段成了场景身份"的名字。
更糟的是 recordSituationEvidenceLocked 也用 Label(2) 做桶(scene_emerge.go:380),
所以 part 不只影响名字,还决定 minSceneEvidence=2 这个门槛在哪个桶里计数。
实测证据(键名与实际指纹自相矛盾):
场景键: auto:chan:qq+part:morning strength=270
实际指纹: [chan:qq part:evening] ← 19:15 命中,evening 却并入 morning
这不是 bug 触发,是加权 Jaccard 正常工作:共享 chan:qq(1.0)、
并集含 part(0.2×2),相似度 1.0/1.4 = 0.714 > joinSceneThreshold 0.5。
R3 图整理心跳漏扫 scenes
detectEntityMerge 唯一遍历入口 Recall(nil,nil,1,""),其全量路径只查
entities(graph.go:609) + relations(graph.go:631),scenes 不在其中。
所以 R1/R2 造成的双胞胎从 9-15 起无人发现,23 号空转到 strength=270。
R3 是"没被发现"的原因,R1/R2 是病因。 顺序不能反。
R4 场景身份只有「输入通道」一个可靠维度
现网 65 个场景键的维度分布(实测):
auto:chan(涌现·通道主导) 36
chan: (输入通道) 26
tool: (工具) 3
peer 主导 0
topic 主导 0
两个独立原因叠加:
- 采集侧恒空:
situationFeaturesFor从evt.Payload找peer/peer_id/group_id/user_id/chat_id,而全仓没有任何插件在 InjectInput 时填这些键(group_id只出现在output.go:145的发送侧帮助文本里)。 ⇒ 日志中peer特征出现次数为 0。 - 排序上被挤掉:
chan与peer权重同为 1.0,而NewSituation按权重 降序稳定排序,chan先 append 就永远在前 ⇒ 即使采集到 peer,Label(2)也轮不到它。
后果:「跟谁对话」这个本该最强的身份信号(权重与 chan 并列)根本进不了 场景身份。同一件事在 QQ 和 Telegram 上会落进不同场景而无法共享。
R4 与 R1/R2 是不同层面的问题:R1/R2 让键构造正确,R4 决定键能表达
什么。R1 修完后 auto:chan:qq 会取代 auto:chan:qq+part:morning,
但它依然只认通道——所以 R4 不修,修复效果只到「正确的单一维度」。
R5 situation_evidence 全表清空
createSceneLocked 新场景一成立就 DELETE FROM situation_evidence
(不只删本指纹的足迹)。多场景并发轮次下,A 场景的建立会连带清掉 B 尚未
攒够 minSceneEvidence=2 的证据 ⇒ 门槛判定被别的场景的建立随机打断。
R6 通道侧没有「是否参与场面识别」的声明项(SDK 缺口)
ChannelDef 的记忆相关声明已有三件套,语义各管一轴:
NoMemory 进不进记忆计算
ContextPolicy 裁不裁上下文(破坏性,默认关)
RecallPolicy 召不召回记忆(只读,默认开)
唯独没有「这条通道是否参与场面识别」。 现状是无条件参与:
situationFeaturesFor 里只要 evt.Source != "" 就塞一个 chan 特征,
没有可关的开关 ⇒ 现网 chan:system / chan:kernel / chan:timer 这类
纯内部信噪通道也在参与场面聚类。
穷举确认不是查漏:编译使用的就是 third_party/homeagent-sdk(go.mod replace),
plugin.go 中 scene 出现 0 次,SDK 自身 git 历史 -S'Scene' -- sdk/ 为空。
已有但未被使用的另一个口子:Payload["scene"](memorypass.go:37)允许插件
在单次注入时声明场景键(string/[]string/[]interface{} 三形态,来自 d98bf51)。
现网 0 个插件使用,24 个 declared 场景全是 ChannelScene(evt.Source) 派生。
R7 渠道本身可以覆盖多个场景
payload["scene"] 传 chan:qq/peer:group_1 这类层级键时,
RecallByScene 的 (key = ? OR key LIKE ? || '/%')(scene.go:351)
支持前缀召回——这层能力已存在,但因 R6 无人使用而闲置。
步骤
步骤 1:修 R1 + R2(源头,不碰存量)✅ 已完成
Label只取权重 ≥labelFeatureWeight(0.5) 的主导特征,结果过NormalizeSceneKeycreateSceneLocked的base再做一次防御性归一化;label 为空时拒建无名场景- 冲突后缀
#N→.N('#'会被归一化成'_',是第四处双胞胎来源) - 判据:
scene_key_test.go6 例,先红后绿(4 红 1 绿 → 全绿) - 提交:
1fa9ef6
步骤 2:SDK 补 ScenePolicy 声明项(公开接口,可动)
按 ContextPolicy / RecallPolicy 的既有风格补齐(同一文件、同一形状):
- 常量:
ScenePolicyAuto = "auto"/ScenePolicyNone = "none" - 校验:
ValidScenePolicy(policy string) bool(空串等价默认) ChannelDef.ScenePolicy string+ json tagscene_policy,omitemptyInjectOptions.ScenePolicy string(单次注入可覆盖通道默认)- 内核接线:
-
internal/agent/io/channel.go:349-357的 payload 搬运加一条scene_policy-situationFeaturesFor读到none时不产任何特征(连part也不产—— 一个不参与场面识别的通道不该留下时段噪声) - 声明路sceneKeysFor同样受none约束 - 判据:
none通道连续 5 次交互,scenes表行数不变 - 存量标注:不做(用户裁定 2026-09-26:「所有都默认开启,因为多写无影响,
少写会缺场景」)。实测支持:8 个 0-refs 通道合计 70 strength、0 条记忆,
召回返回空;且 declared 场景不进相似度空间
(
loadEmergentScenesLocked只取origin='emergent'), 故多写对聚类零影响。声明项作为「插件将来确实需要时」的闸门保留。
步骤 3:修 R3(让图整理覆盖全库)
- 给
mergeLoop加独立的场景去重路径,不塞进实体那个 O(n²) 双重循环 (理由:实体 1 万行 × bigram + LLM 裁决,实测 5000 万次配对/轮; 场景表小且已有现成的situationSimilarity加权 Jaccard,语义更准) - 键归一化后相同 ⇒ 合并 refs/features/strength,不经 LLM(键相同已证明同一场面)
- 判据:构造两个
+/_孪生键,跑一次 mergeLoop 后期望合成一个
步骤 4:清理现网垃圾场景,让它重新生成
用户明确要求:直接清理,重新生成(不做保守迁移)。
sqlite3 .backup备份(禁用 cp,WAL 模式会拷出不一致快照)- 删
origin='emergent'的全部场景 + 其scene_features/scene_refs - 同步清
situation_evidence - 重启 homed,等 ≥2 次同类交互让场景重新涌现
- 复验:新场景键不含
+/#、有 features 且有 refs
清理不影响记忆本体:868 条 active 关系与 1179 个实体都在
relations/entities表,与scenes无外键依赖。 兜底不冷场:chan:qq声明场景(strength=281、108 条关系)全程保留, 涌现重建期间它继续承担 QQ 场景召回。
步骤 5:修 R5(证据桶别全表清)
DELETE FROM situation_evidence改为按本指纹的桶标签删- 判据:预置两个桶的证据各 1 次;建一个场景后断言另一个桶的证据还在
步骤 6:修 R4 的「覆盖面」部分(让 peer / 语义场景进得来)
前置:先只读调查各插件 InjectInput 时手上有什么,产出结论表再动。
payload["scene"] 的口子已存在(R6),插件声明比内核猜 peer 更直接。
- 调查:qq / mail-bridge / a2a / acp / webui / cli … 各自可声明什么
- 排序侧:
chan与peer权重同为 1.0 而chan恒在前(稳定排序), 即使采集到 peer 也进不了Label(2)⇒ 需要 peer 优先或提权 - 判据:构造「同一 chan、不同 peer」的两轮,期望落进不同场景
步骤 7:验证与收口
go build ./...+ 全仓go test ./...go test ./internal/memory/... ./internal/agent/core/...全绿- SDK 接口冻结检查:
git diff main -- third_party/homeagent-sdk/sdk/的变化 已获用户授权(开发阶段),但需在提交信息里写明「纯追加、omitempty、 老插件行为不变」 - 现网观察:场景命中后能查到 refs(非 0)
- 现网观察:场景键前缀分布不再 100% 锚在 chan(R4 未做则保持挂账)
git_release_check.sh无新增红项(SDK 冻结项变化属预期)
不做的事(防反复挂账)
- 不把
scenes塞进memory_merge工具:该工具语义是"实体删除 + 关系重定向", 场景合并需要"特征并集 + refs 重定向 + strength 相加",是另一套操作,硬塞会让工具语义变危险。 - 不改
validGraphNodeKind:它只管memory_block_edges端点校验,与scenes无关。 - 不给实体那个 O(n²) 循环做优化:属独立问题(已实测:1 万实体→~224GB 瞬时分配/轮), 混进本次修复会让 diff 失焦。单独开条目。
- 不在 R6 里动
ValidContextPolicy/ValidRecallPolicy的既有语义: 新增项是纯追加,不借机改旧行为。