Files
HomeAgent/internal/memory/scene.go
JianFeeeee d98bf512e1 feat(memory): 场景式关联召回——给记忆节点赋场景引用,场面重现即取回
背景(实测):带条件的记忆召不回来。生产库里明明有
「QQ回复禁用Markdown格式 --规定--> 纯文本不用Markdown」「老大 --偏好--> 同左」,
但输入「QQ回复格式」时命中 148 个实体、规则排第 32,注入只取前 5——规则根本没进去;
输入「在吗」这种零内容词的短消息,向量路反而灌进 17 个毫不相关的实体。

根因:词法/向量召回都建立在「字面或语义相似」上,而条件式记忆(在什么场合该怎么做)
约束的是**场面**不是话题。用户措辞不重合时它天然召不回;措辞太宽("QQ")时又被同形
命中淹没。另一处:自动注入只给实体名索引,而规则本体长在关系上(relation_type + object),
即使命中名字也拿不到「纯文本不用Markdown」这句正文。

改动:把「触发条件」升成一等索引维度。

- schema:新增 scenes(key) + scene_refs(scene_id, kind, ref_id, weight),
  kind ∈ relation|entity。刻意不建外键:节点可能先于引用被清理,
  悬空引用由读取侧 JOIN 过滤,级联删除会把清理变成跨表事务。
- 场景键是分层字符串(`/` 分隔,由宽到窄):chan:qq、chan:qq/peer:group_123、
  tool:qq_get_message。NormalizeSceneKey 归一(小写、空白/标点→_、按 `/` 分层),
  空白不算层级——否则「老大2026-09-04 12:27 QQ私聊图片」这种来源名会被拆成伪层级。
- 写入即挂场景:Triple 新增 Scene 字段,commit() 在同一事务里把「关系 + 两端实体」
  挂到场景上(同事务是必须的:关系进库但引用丢了 = 这条记忆永远无声地召不回来)。
- 召回:RecallByScene 前缀匹配(chan:qq 取回 chan:qq 及所有更窄场景;用 `/` 兜底
  防止 chan:qq 吞掉 chan:qq2),按 weight(=写入置信度)降序,返回**关系全文 + 原句**。
- 注入:BuildContextInScene 在词法/向量之外叠加场景路,FormatContext 把场景块排在
  最前(规则对行为的约束强于话题相关的实体名),上限 8 条 + 原句截断 60 字;
  场景实体不在【记忆索引】里重复占位。BuildContext(input) 保持原语义(无场景)。
- 当前场景推导:payload.scene 显式声明 > 通道(chan:qq)> 工具(tool:qq_get_message),
  并列命中不取交集。qq 通道本身 RecallPolicy=none(到达的是中断元文本),
  真正召回在 qq_get_message 工具上——现在那一步同时带上 chan:qq 与 tool:qq_get_message。
- 写入侧:memory_commit 新增 scene 参数(逐条 triples[].scene 优先,顶层 scene 作批次默认);
  docToTriples 按文档来源自动带 chan:<source>(QQ 归档的知识天然属于 QQ 场面)。
  不做自动猜测:猜错的场景会把无关记忆钉死,之后每次进入该场面都被注入。
- 存量引导:memgc -tag-scene <键> -entity-glob <GLOB>。用 GLOB 而非 LIKE——
  LIKE 对 ASCII 不区分大小写,`%QQ%` 会把对象带 /home/newqqagent 的路径类记忆
  (生产数据目录、email-mcp、dify-ops 路径…实测 7 条)一起卷进 QQ 场景。
- 清理对齐:PurgeNoise/PurgeOrphans 之后顺带删悬空场景引用,并提供
  PurgeStaleSceneRefs;memgc -scene-stats 看场景规模。

验证:go build/vet 干净,go test -count=1 ./... 全绿。
新增用例:场景键归一(含超长/分层/空白)、写入即挂场景(两端实体进、未标的实体不进)、
前缀语义(含 chan:qq2 反例)、weight 排序与 limit、GLOB 存量引导(dry-run 不写库)、
清理后无悬空引用、场景注入面(关系全文+原句+不在索引重复占位)、
agent 侧 sceneKeysFor 优先级(显式声明 > 通道 > 工具、数组形式、nil 安全)。

生产库实测(先 sqlite3 .backup 到 graph.db.bak-20260915-081043 再写):
把 22 条 QQ 相关关系标进 chan:qq(GLOB *QQ* 19 条 + *qq_* 3 条)。同一批输入前后对比:
- 「在吗」:改前注入 17 个无关实体;改后场景块直接给出「QQ回复禁用Markdown格式
  --规定--> 纯文本不用Markdown」等规则正文(零字面重合也能召回)。
- 「QQ回复格式」:改前规则排第 32 被截掉;改后排在场景块首位。
- 「帮我发个语音」:场景规则置顶,词法路的 qq通道语音输入 等仍在其后。
2026-09-15 08:13:52 +08:00

454 lines
14 KiB
Go
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

package memory
import (
"database/sql"
"fmt"
"sort"
"strings"
"time"
"unicode"
)
// ──────────────────────────────────────────────
// 场景式关联召回
//
// 词法与向量召回都建立在「字面/语义相似」上,而带**条件**的记忆天生不吃这一套:
//
// QQ回复禁用Markdown格式 --规定--> 纯文本不用Markdown
// 老大 --偏好--> QQ回复禁用Markdown格式
//
// 这些规则约束的是「回 QQ 消息这个场面」,而不是某个话题。用户措辞里没出现
// 「QQ」「Markdown」时它们召不回来而用户只说了「QQ」时词法路又会把上百个
// 含 QQ 的实体按建表顺序排前面把规则本体挤出注入预算实测输入「QQ回复格式」
// 命中 148 个实体,规则排第 32注入只取前 5 —— 规则根本没进去)。
//
// 场景引用把「触发条件」变成一等索引:节点记住自己属于哪个场面,
// 场面重现时按场景直接取回,与措辞无关。
//
// 场景键的形态是**分层字符串**,用 `/` 分隔,由宽到窄:
//
// chan:qq 通道级(在 QQ 上收发消息)
// chan:qq/peer:group_1027993713 再窄一层(具体群)
// tool:qq_get_message 工具级(取回消息正文这一步)
// chan:doc/src:qq 文档归档的来源
//
// 召回按**前缀**匹配:当前场景 `chan:qq` 会取回它自己以及所有更窄的场景
// `chan:qq/...`)——越窄的场景越具体,不该被漏掉;反向不成立。
// ──────────────────────────────────────────────
// maxSceneKeyLen 是场景键的长度上限。场景键要进索引、要参与前缀比较,
// 过长只说明有人把正文塞进了键里(那就该用句子/实体,而不是场景)。
const maxSceneKeyLen = 96
// NormalizeSceneKey 规范化场景键:按 `/` 分层、每层小写、层内空白与非法字符
// 归一成 `_`(连续多个只留一个)。
//
// 为什么要归一:场景键是**索引键**`chan:QQ` 与 `chan:qq` 必须是同一个场景,
// 否则同一条规则会因为写入时大小写不同而分裂成两个召不齐的场景。
// 为什么空白不算层级分隔符来源名里天然带空格如「老大2026-09-04 12:27
// QQ私聊图片」把它当层级会把一个平面名字拆成三层伪层级。
// 归一结果为空(全是非法字符)时返回空串,调用方应视为「没有场景」。
func NormalizeSceneKey(key string) string {
key = strings.TrimSpace(key)
if key == "" {
return ""
}
key = strings.ToLower(key)
parts := strings.Split(key, "/")
segs := make([]string, 0, len(parts))
for _, p := range parts {
seg := normalizeSceneSegment(p)
if seg != "" {
segs = append(segs, seg)
}
}
out := strings.Join(segs, "/")
if len(out) > maxSceneKeyLen {
out = strings.TrimRight(out[:maxSceneKeyLen], "/")
}
return out
}
// normalizeSceneSegment 归一单层场景:小写、空白与非法字符 → `_`(压缩连续)。
func normalizeSceneSegment(seg string) string {
var b strings.Builder
lastUnderscore := false
for _, r := range seg {
switch {
case r >= 'a' && r <= 'z', r >= '0' && r <= '9', r >= '\u4e00' && r <= '\u9fff',
r == ':' || r == '-' || r == '.':
b.WriteRune(r)
lastUnderscore = false
case r == '_' || unicode.IsSpace(r):
if !lastUnderscore && b.Len() > 0 {
b.WriteRune('_')
lastUnderscore = true
}
default:
// 其它字符(标点、表情)归一成 `_` 而不是静默丢弃:
// 「A/B」与「A_B」是两个不同的来源不能塌成一个场景。
if !lastUnderscore && b.Len() > 0 {
b.WriteRune('_')
lastUnderscore = true
}
}
}
return strings.Trim(b.String(), "_")
}
// ChannelScene 由输入/输出通道名构造场景键(`qq` → `chan:qq`)。
func ChannelScene(source string) string {
s := NormalizeSceneKey(source)
if s == "" {
return ""
}
return "chan:" + s
}
// ToolScene 由工具名构造场景键(`qq_get_message` → `tool:qq_get_message`)。
func ToolScene(tool string) string {
s := NormalizeSceneKey(tool)
if s == "" {
return ""
}
return "tool:" + s
}
// SceneStat 是单个场景的规模摘要(供 introspection / 运维观察)。
type SceneStat struct {
Key string `json:"key"`
Refs int `json:"refs"`
Relations int `json:"relations"`
Entities int `json:"entities"`
UpdatedAt time.Time `json:"updated_at"`
}
// SceneRecall 是一次场景召回的产物。
type SceneRecall struct {
Scenes []string `json:"scenes"`
Relations []Relation `json:"relations"`
Entities []Entity `json:"entities"`
}
// tagSceneTx 在事务内把「关系 + 实体」挂到场景上(幂等 upsert
//
// weight 取关系的置信度:场景内的记忆也要能排序,置信度是目前唯一现成的
// 质量信号。重复写入同一节点只刷新 weight 与时间,不产生重复引用。
func tagSceneTx(tx *sql.Tx, sceneKey string, relationID int64, entityIDs []int64, weight float64) error {
key := NormalizeSceneKey(sceneKey)
if key == "" {
return nil
}
if _, err := tx.Exec(
`INSERT INTO scenes (key) VALUES (?)
ON CONFLICT(key) DO UPDATE SET updated_at = CURRENT_TIMESTAMP`, key); err != nil {
return fmt.Errorf("upsert scene %q: %w", key, err)
}
var sceneID int64
if err := tx.QueryRow(`SELECT id FROM scenes WHERE key = ?`, key).Scan(&sceneID); err != nil {
return fmt.Errorf("select scene %q: %w", key, err)
}
if weight <= 0 {
weight = 1.0
}
refs := make([]struct {
kind string
id int64
}, 0, len(entityIDs)+1)
if relationID != 0 {
refs = append(refs, struct {
kind string
id int64
}{"relation", relationID})
}
for _, eid := range entityIDs {
if eid != 0 {
refs = append(refs, struct {
kind string
id int64
}{"entity", eid})
}
}
for _, r := range refs {
if _, err := tx.Exec(
`INSERT INTO scene_refs (scene_id, kind, ref_id, weight) VALUES (?, ?, ?, ?)
ON CONFLICT(scene_id, kind, ref_id)
DO UPDATE SET weight = MAX(weight, excluded.weight)`,
sceneID, r.kind, r.id, weight); err != nil {
return fmt.Errorf("upsert scene ref %s/%d: %w", r.kind, r.id, err)
}
}
return nil
}
// TagScene 给一批已有的关系补挂场景(存量记忆的场景标注入口)。
//
// 为什么需要「事后标注」:场景是后引入的维度,此前写下的规则(那批 QQ 规则
// 就是典型)没有任何场景引用,不补挂就永远吃不到场景召回。
func (g *GraphDB) TagScene(sceneKey string, relationIDs []int64) (int, error) {
g.mu.Lock()
defer g.mu.Unlock()
key := NormalizeSceneKey(sceneKey)
if key == "" || len(relationIDs) == 0 {
return 0, nil
}
tx, err := g.db.Begin()
if err != nil {
return 0, err
}
defer tx.Rollback()
n := 0
for _, rid := range relationIDs {
var sourceID, targetID int64
var confidence float64
if err := tx.QueryRow(
`SELECT source_id, target_id, confidence FROM relations WHERE id = ?`, rid,
).Scan(&sourceID, &targetID, &confidence); err != nil {
if err == sql.ErrNoRows {
continue
}
return n, err
}
if err := tagSceneTx(tx, key, rid, []int64{sourceID, targetID}, confidence); err != nil {
return n, err
}
n++
}
if err := tx.Commit(); err != nil {
return 0, err
}
return n, nil
}
// TagSceneByEntityGlob 把「任一端实体名匹配 GLOB pattern」的活跃关系标进场景
// 返回标注的关系数。dryRun 时只统计。
//
// 这是**存量引导**用的窄口子pattern 由调用方显式给出,不做任何自动猜测
// ——猜错的代价是把无关记忆钉死在某个场景上,之后每次进入该场景都会被注入,
// 比漏标更难发现。
//
// 为什么用 GLOB 而不是 LIKELIKE 对 ASCII **不区分大小写**,于是 `%QQ%`
// 会把对象里带 `/home/newqqagent` 的路径类记忆生产数据目录、email-mcp、
// dify-ops技能路径…实测 7 条一起卷进「QQ 场景」。GLOB 区分大小写,
// `*QQ*` 只命中真正写作 QQ 的那些名字。
func (g *GraphDB) TagSceneByEntityGlob(sceneKey, pattern string, dryRun bool) (int, error) {
key := NormalizeSceneKey(sceneKey)
if key == "" || pattern == "" {
return 0, nil
}
g.mu.Lock()
defer g.mu.Unlock()
rows, err := g.db.Query(
`SELECT r.id, r.source_id, r.target_id, r.confidence
FROM relations r
JOIN entities e1 ON r.source_id = e1.id
JOIN entities e2 ON r.target_id = e2.id
WHERE r.status = 'active' AND (e1.name GLOB ? OR e2.name GLOB ?)`,
pattern, pattern)
if err != nil {
return 0, err
}
type cand struct {
relID int64
sourceID, target int64
confidence float64
}
var cands []cand
for rows.Next() {
var c cand
if err := rows.Scan(&c.relID, &c.sourceID, &c.target, &c.confidence); err != nil {
rows.Close()
return 0, err
}
cands = append(cands, c)
}
rows.Close()
if err := rows.Err(); err != nil {
return 0, err
}
if dryRun {
return len(cands), nil
}
tx, err := g.db.Begin()
if err != nil {
return 0, err
}
defer tx.Rollback()
for _, c := range cands {
if err := tagSceneTx(tx, key, c.relID, []int64{c.sourceID, c.target}, c.confidence); err != nil {
return 0, err
}
}
if err := tx.Commit(); err != nil {
return 0, err
}
return len(cands), nil
}
// RecallByScene 按当前场景取回被钉在该场景上的记忆(前缀匹配,越窄越算命中)。
//
// 排序weight=写入时置信度)降序 → 关系时间降序。取回的是**关系全文**
// (含 relation_type 与 JOIN 出的原句),不只是实体名——带条件的规则本体
// 长在关系上,只给名字等于没召回。
//
// limit 同时约束关系数与实体数,避免一个场景把注入预算吃光。
func (g *GraphDB) RecallByScene(scenes []string, limit int) (*SceneRecall, error) {
out := &SceneRecall{}
var keys []string
seen := make(map[string]bool)
for _, s := range scenes {
k := NormalizeSceneKey(s)
if k == "" || seen[k] {
continue
}
seen[k] = true
keys = append(keys, k)
}
if len(keys) == 0 {
return out, nil
}
out.Scenes = keys
if limit <= 0 {
limit = 8
}
g.mu.RLock()
defer g.mu.RUnlock()
// 前缀条件:(key = ? OR key LIKE ? || '/%'),用 '/' 兜底防止
// `chan:qq` 误吞 `chan:qq2` 这种同前缀但不同层的场景。
conds := make([]string, 0, len(keys))
args := make([]interface{}, 0, len(keys)*2)
for _, k := range keys {
conds = append(conds, `(s.key = ? OR s.key LIKE ? || '/%')`)
args = append(args, k, k)
}
where := "(" + strings.Join(conds, " OR ") + ")"
relQuery := `SELECT r.id, r.source_id, r.target_id, e1.name, e2.name,
r.relation_type, r.confidence, r.status, r.session_id,
r.turn_id, r.created_at, COALESCE(r.date_bucket, ''),
COALESCE(r.sentence_id, 0), COALESCE(sn.text, ''),
MAX(sr.weight) AS w
FROM scene_refs sr
JOIN scenes s ON sr.scene_id = s.id
JOIN relations r ON sr.kind = 'relation' AND sr.ref_id = r.id
JOIN entities e1 ON r.source_id = e1.id
JOIN entities e2 ON r.target_id = e2.id
LEFT JOIN sentences sn ON r.sentence_id = sn.id
WHERE ` + where + ` AND r.status = 'active'
GROUP BY r.id
ORDER BY w DESC, r.updated_at DESC, r.id DESC
LIMIT ?`
relArgs := append(append([]interface{}{}, args...), limit)
rows, err := g.db.Query(relQuery, relArgs...)
if err != nil {
return nil, err
}
for rows.Next() {
var rel Relation
var w float64
if err := rows.Scan(&rel.ID, &rel.SourceID, &rel.TargetID, &rel.SourceName, &rel.TargetName,
&rel.RelationType, &rel.Confidence, &rel.Status, &rel.SessionID,
&rel.TurnID, &rel.CreatedAt, &rel.DateBucket, &rel.SentenceID, &rel.SentenceText, &w); err != nil {
rows.Close()
return nil, err
}
out.Relations = append(out.Relations, rel)
}
rows.Close()
if err := rows.Err(); err != nil {
return nil, err
}
entQuery := `SELECT e.id, e.name, e.type, e.mention_count, e.created_at, e.updated_at, MAX(sr.weight) AS w
FROM scene_refs sr
JOIN scenes s ON sr.scene_id = s.id
JOIN entities e ON sr.kind = 'entity' AND sr.ref_id = e.id
WHERE ` + where + `
GROUP BY e.id
ORDER BY w DESC, e.mention_count DESC, e.id DESC
LIMIT ?`
entArgs := append(append([]interface{}{}, args...), limit)
erows, err := g.db.Query(entQuery, entArgs...)
if err != nil {
return nil, err
}
for erows.Next() {
var e Entity
var w float64
if err := erows.Scan(&e.ID, &e.Name, &e.Type, &e.MentionCount, &e.CreatedAt, &e.UpdatedAt, &w); err != nil {
erows.Close()
return nil, err
}
out.Entities = append(out.Entities, e)
}
erows.Close()
return out, erows.Err()
}
// SceneStats 返回各场景的规模,按引用数降序。
func (g *GraphDB) SceneStats() ([]SceneStat, error) {
g.mu.RLock()
defer g.mu.RUnlock()
rows, err := g.db.Query(
`SELECT s.key,
COUNT(sr.id),
SUM(CASE WHEN sr.kind = 'relation' THEN 1 ELSE 0 END),
SUM(CASE WHEN sr.kind = 'entity' THEN 1 ELSE 0 END),
s.updated_at
FROM scenes s LEFT JOIN scene_refs sr ON sr.scene_id = s.id
GROUP BY s.id ORDER BY COUNT(sr.id) DESC, s.key`)
if err != nil {
return nil, err
}
defer rows.Close()
var out []SceneStat
for rows.Next() {
var st SceneStat
var rels, ents sql.NullInt64
if err := rows.Scan(&st.Key, &st.Refs, &rels, &ents, &st.UpdatedAt); err != nil {
return nil, err
}
st.Relations = int(rels.Int64)
st.Entities = int(ents.Int64)
out = append(out, st)
}
if err := rows.Err(); err != nil {
return nil, err
}
sort.SliceStable(out, func(i, j int) bool { return out[i].Refs > out[j].Refs })
return out, nil
}
// PurgeStaleSceneRefs 清理指向已不存在节点的场景引用,返回删除数。
//
// 节点被清理PurgeNoise / PurgeOrphans / memory_delete_entity时不会级联
// 删 scene_refs见建表注释残留引用会让场景看起来很大却召回出空结果
// 也会让 SceneStats 说谎。这个函数把它们对齐。
func (g *GraphDB) PurgeStaleSceneRefs() (int, error) {
g.mu.Lock()
defer g.mu.Unlock()
return g.purgeStaleSceneRefsLocked()
}
func (g *GraphDB) purgeStaleSceneRefsLocked() (int, error) {
res, err := g.db.Exec(`DELETE FROM scene_refs WHERE
(kind = 'relation' AND ref_id NOT IN (SELECT id FROM relations))
OR (kind = 'entity' AND ref_id NOT IN (SELECT id FROM entities))`)
if err != nil {
return 0, err
}
n, _ := res.RowsAffected()
return int(n), nil
}