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M4:事件层(可按需排空的日志 + 游标)+ 16 项判据
新增 mcfold/events.py:EventLog(环形缓冲 + seq + 游标)
- 不做回调式推送:LLM 是回合制的,回调会让事件在两次观察之间静默丢失
- drain(limit) 只取本轮、剩余留待下次(不丢)
- 细分层(block_changed❌y:z)独立可查,不污染粗粒度流
- render_events() 输出紧凑文本行,省 token
session 接线:block_change / multi_block_change / chat / damage /
entity spawn·move·destroy / held_item_slot,并加 chat()/command() 发送
修的真 bug:
- dropped 恒 0:deque(maxlen=) 丢元素无声 ⇒ 改手动计数(事件丢了必须说)
- 事件键 to_state_id 与渲染器的 to 不一致 ⇒ 显示 None,改为解出方块名;
from 区分「未加载/界外」而非裸 None
- run_tests.sh 只数 ✓ 不数 ★ ⇒ 判据少报(98 修正为 110)
实测:/setblock 后事件正确报 grass_block→stone→air,与状态层一致
判据:110 项全通过;4 项变异全部被抓
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2026-09-26 12:27:28 +08:00 |
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Fabric 加载器路线跑通并落地验证(launcher="fabric",6/6 绿)
上个会话把 `launcher="fabric"` 写进了后端,却**没有留下任何可重跑的验证** ——
「经加载器能起来」这件事只活在对话里。本次把它变成可复算的。
## 机制(路线 C,不是 LOADERS.md 原来写的 A/B)
A/B 都假设「游戏由 Loader 起」。但 `Knot.init()` 是 public 的:它做完
「发现 mod → 建 KnotClassLoader → 应用 mixin → invokeEntrypoints(preLaunch)」
后**返回**,不进入官方主循环(那在 GameProvider.launch())。
⇒ `knot.loadIntoTarget("McfoldRenderServer")` 把我们的服务端注入同一个
KnotClassLoader —— **mod 生态与我们的控制权同时拿到,不必把服务改写成 mod**。
## 主要改动
### ① `RenderBackend._fabric_classpath()` —— 组装从用户手里移到后端
两个变换是实测必需、且用户不该自己拼的机械操作:
- 剔除 1.20.1 自带的 asm(9.2 与 9.6 两版并存)—— 否则 Knot.<clinit> 抛
"duplicate ASM classes found on classpath"
- 追加 Fabric 的 8 个库(asm×5 / sponge-mixin / intermediary / fabric-loader)
库来源改为内容根 `.mcfold/fabric/`(原在 /tmp/fab,tmpfs 且违反版本隔离)。
实测 67 条 → 去 7 asm + 加 8 fabric = 68 条。
### ② `tests/test_loader_render.py`(新增,6 项)
✓ 启动架构与世代正交(动态子类,不写 N 个类)
✓ 两个架构可枚举
✓ classpath 组装(67→68:去 7 asm,加 8 fabric)
✓ 非 asm 库原样保留(去 asm 是外科手术,不是重写)
✓ **Fabric 加载器真启动并渲染**(KnotClassLoader / chunks=10..25 / colors=4391..4547)
✓ **Fabric 拒绝不兼容 mod** ← 反向对照:缺 fabric-api 的 Explorify 被拒
最后一条是**两条路线的可判差异**:零加载器是「无脑注册」,不知道 mod 要
fabric-api;Fabric 会。没有它,"加载器真的介入了"这句话就没有反面证据。
### ③ `run_tests.sh` —— 慢套件改为列表驱动 + 全跳过不再报绿
- SLOW 列表含 test_render_bridge / test_loader_render(默认不跑)
- ★ 全部跳过的套件**不算绿**:报"跳过 N 项"而非计入通过数 ——
否则"没测"会被读成"测过了"。
## 验证
./run_tests.sh → 62 项(2 个慢套件标 ⊘)
./run_tests.sh --with-render → **76 项全绿**
(62 单元 + test_render_bridge 8 + test_loader_render 6)
## 仍未做
Iris 光影真实加载(加载器已通,未验过一次 shader pack)
forge / neoforge 后端(gen_1_20 / gen_1_21 均待设计)
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2026-09-26 07:12:41 +08:00 |
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修复视距不生效 + 接入统一测试
视距(用户报「无法调整视距?」)——根因是三处不同步:
1. options.renderDistance 本地设置(原先只设了这个)
2. options.setServerRenderDistance 服务端下发上限(getEffectiveRenderDistance = min(两者))
3. ClientChunkCache.updateViewRadius storage 半径
第三处最关键:官方只在收到服务端半径包时才调它(ClientPacketListener:2316),
我们不连服 ⇒ Storage.inRange 用旧半径判定,超出区块被**静默丢弃**。
另一个前置:加载半径必须跟随视距。视距 12 只喂 3 圈数据,
画面看起来就像没生效(最容易误判的坑)。
实测(同相机同存档):
视距 4 → 注入 81 渲染 55 色彩 15226
视距 12 → 注入 595 渲染 447 色彩 18477
画面差异显著:RD=12 能看到延伸到地平线的森林与完整海岸线。
(sample-render-distance-{4,12}.png)
测试:新增 tests/test_anvil.py(13 项,存档/NBT/编码)
tests/test_render_bridge.py(3 项,桥协议+合成渲染+真实存档渲染)
run_tests.sh 改为默认跑单元测试、--with-render 跑联测
合计 61 项全绿(原 48 + 13)
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2026-09-25 17:47:58 +08:00 |
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feat(mcfold): P7 实例层(传入文件夹→拉起实例→读mod注册方块表→连服,含端到端验证)+ 统一测试入口
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2026-09-25 14:36:21 +08:00 |
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