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feat: get_block_info —— 方块信息查询(Java 侧回答,Python 只路由)
新增 cmd=blockinfo(两代后端编译通过、实测):
返回 block 名(含 mod 方块)、stateId、属性、isAir/isSolid、
光照/硬度、贴图缺失的程序化判据、是否来自 mod。
★ 修掉一个真实缺陷(附录 D 的语义区分落到了实处):
未加载区块原先返回 void_air(known=true),实测发现两个 API 都不可用:
- ClientLevel.hasChunk() 反编译实测**恒返回 true**
- ChunkSource.hasChunk() 走 getChunk(...,false),而 ClientChunkCache
覆写后在该参数下返回 emptyChunk(占位,非 null)⇒ 也恒 true
正解:getChunk(..., requireChunk=**false**) 判 null
(反编译:return requireChunk ? emptyChunk : null;)
⇒ 现在未加载明确回 known=false + reason=chunk_not_loaded
实测(1.20.1):
草地 → minecraft:grass_block props={'snowy':'false'} missing=False
原木 → minecraft:oak_log props={'axis':'y'}
空气 → minecraft:air
远处 → known=false reason=chunk_not_loaded ← 与空气区分
实测(1.21.1 + mod):
mts:mtsofficialpack.fancydirt_block mod=True tex=mtsofficialpack:block/fancydirt
createbigcannons:steel_block mod=True tex=createbigcannons:block/steel_block
⇒ mod 方块同样能查到正确贴图名与 fromMod 标记
顺带修 gen_1_21 两处世代差异(ChunkStatus 换包、bridge 编译顺序)。
测试:69 项全绿(新增 test_get_block_info 6 条判据)
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2026-09-26 00:24:29 +08:00 |
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架构重构:差异全部下移到 Java,Python 只做路由
用户口径:差异放在 Java 层,Python 相当于路由。
下移到 Java(新增 cmd=setblocks):
Python 只发 RLE([[stateId,count],...]),Java 用官方 API 完成
调色板组装 / 位打包 / 官方序列化 / 入 cache / 渲染。
★ 意外收益:走 ClientboundLevelChunkPacketData(chunk).getReadBuffer()
+ replaceWithPacketData(...) 这条官方路径,两代签名完全一致
⇒ 原先的 Storage.chunks 反射注入**整段删掉**。
新增 cmd=capacity:世界尺寸(sectionsCount/minSection/defaultBiome)
由运行时回答,Python 不再硬编码 24/-4(1.16 时代是 16/0)。
Python 侧删除(防回归,见 test_import_surface):
render_bridge.py(旧桥,无世代概念)
render._pack/_long_array/_encode_paletted/_encode_chunk/_varint
anvil.encode_block_section/encode_chunk_payload/save_chunk_to_payload
合计 454→374 行(render.py)、300→177 行(anvil.py)
保留在 Python(都是「不随版本变」的知识):
RLE 压缩(rle_encode/rle_decode,具名可测)
存档读取(region/NBT)
方块名→id 的路由(查询在 Java)
NDJSON 协议
测试:62 项单元 + 6 项渲染联测全绿
新测试反映新架构:RLE 边界、运行时容量、世代分派、新路径渲染
test_anvil 里原有 8 项协议位打包测试已删(那已下移到 Java,
由两代后端各自的编译验证覆盖)
新增 scaffold/ARCHITECTURE.md(分层原则 + 加新世代步骤 + 防回归清单)
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2026-09-25 19:21:45 +08:00 |
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世代分派体系:Python 层 switch + 各世代独立编译的 Java 后端
用户定向:在 python 层写 switch,调用不同 java 后端(而非一个文件里 switch)。
新增:
mcfold/backends/{__init__,base,gen_1_20,gen_1_21}.py 后端体系与分派
scaffold/java/gen_1_20/ 对 1.20.x client jar 编译
scaffold/java/gen_1_21/ 对 1.21.1 client jar 编译(✅ 实测编译通过)
scaffold/java/VERSION-DIFFS.md 实测差异全表
判据:DeltaTracker 类是否存在(1.21 引入,正是 render 签名变化的根源)
⇒ 比硬编码版本号稳
实测差异共 11 处(21 个检查点里 13 个跨世代完全一致):
setLevel / GameRenderer.render / countRendered* / createPackRepository /
ResourceLocation 构造 / enableDataFixerOptimizations(移除) / User 构造 /
ChunkStatus 包路径 / ClientPacketListener 构造(参数个数语义都变) /
loadEffect(变 private)
为什么必须分后端:DeltaTracker 在 1.20.x jar 中不存在,
两代调用无法共存于一份源码(实测编译报 cannot find symbol)。
1.21.1 反混淆已验证(29MB named jar,DeltaTracker 3 处)
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2026-09-25 18:21:08 +08:00 |
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修复视距不生效 + 接入统一测试
视距(用户报「无法调整视距?」)——根因是三处不同步:
1. options.renderDistance 本地设置(原先只设了这个)
2. options.setServerRenderDistance 服务端下发上限(getEffectiveRenderDistance = min(两者))
3. ClientChunkCache.updateViewRadius storage 半径
第三处最关键:官方只在收到服务端半径包时才调它(ClientPacketListener:2316),
我们不连服 ⇒ Storage.inRange 用旧半径判定,超出区块被**静默丢弃**。
另一个前置:加载半径必须跟随视距。视距 12 只喂 3 圈数据,
画面看起来就像没生效(最容易误判的坑)。
实测(同相机同存档):
视距 4 → 注入 81 渲染 55 色彩 15226
视距 12 → 注入 595 渲染 447 色彩 18477
画面差异显著:RD=12 能看到延伸到地平线的森林与完整海岸线。
(sample-render-distance-{4,12}.png)
测试:新增 tests/test_anvil.py(13 项,存档/NBT/编码)
tests/test_render_bridge.py(3 项,桥协议+合成渲染+真实存档渲染)
run_tests.sh 改为默认跑单元测试、--with-render 跑联测
合计 61 项全绿(原 48 + 13)
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2026-09-25 17:47:58 +08:00 |
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P9:Python 包装层 —— 真实存档 → 官方渲染器 → 出图
新增两模块:
mcfold/anvil.py 存档读取(region/NBT)+ 区块编解码工具
mcfold/render_bridge.py 桥:常驻 Java 渲染器进程,NDJSON 协议
mcfold/render.py 对外入口:WorldRenderer(存档→画面)
scaffold/McfoldRenderServer.java Java 侧服务端(常驻,NDJSON)
实测(真实存档 mc-test,DataVersion 3465=1.20.1):
injected=81 unknownBlocks=0 uniqueSpecs=111
loadedChunks=81 chunksRendered=60 distinctColors=11585
画面:草地/沙滩/树/水/天空/太阳/HUD(sample-real-save-render.png)
★ 分工落在实处(附录 D 的结论变成代码):
存档 palette 是**方块名**(minecraft:oak_log[axis=y]),网络载荷要 **state id**,
名字→id 的权威映射只有客户端注册表有 ⇒ 新增 resolve 命令,
Java 侧用 BlockStateParser.parseForBlock 解析(实测 111 种全中,0 unknown)
踩坑(本轮新发现):
1. level.dat 有两种布局(8字节头+zlib / 直接 gzip)—— 实测本机是后者
2. section 索引 ≠ 绝对 Y:存档用 -4..19,载荷用 0..23(少这步 → readerIndex 越界)
3. 注入前必须 set_viewport,否则 ClientChunkCache.inRange 丢弃区块
4. setPos 不会更新实体区块归属,要 setPosRaw + updateViewCenter
5. 生物群系只影响着色,用统一 plains 不影响「能渲染出世界」
6. camera 回包要用 JsonArray,字符串会被 Python tuple() 按字符拆开
性能:启动 66s(GL+资源重载),之后每帧渲染 ~1s(含 100 帧 tick)
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2026-09-25 17:33:41 +08:00 |
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