不起完整客户端、不连服、不登录,只初始化 MC 渲染栈并喂入我们自己造的世界数据。
已验证(全绿):
countRenderedChunks=29 distinct colors=1450
画面:草地/原木/树叶/天空/HUD/英文文字(sample-world-render.png)
打通的关卡:
- 反混淆(client-named.jar)+ GL 离屏 + new Minecraft(cfg) 不进主循环
- 资源同步重载:22 listener(ModelManager/FontManager/Dispatcher)
★ 不能 join reloadResourcePacks(等主循环→死锁),直接调各 listener reload()
- 注册表从客户端自带 data/ 加载(dimension_type=4)
- 区块注入:LevelChunk + setBlockState → ClientChunkCache.Storage.chunks
+ LightEngine.queueSectionData(全亮)→ allChanged()
- 每帧 mc.tick() 推进网格重建队列(不跑则 countRenderedChunks=0)
踩坑记录(10 条,README 详列):
LoadingOverlay/ReceivingLevelScreen 遮挡、FolderData 参数序、
assetIndex 用落盘名、reloadShaders 包私有、读像素必须绑 FBO、
判据用 distinct colors 而非 non-black
更正附录 D:state_id=1003 → note_block 不是误映射(note_block 有 800 状态)
—— 真客户端给完整状态,是 1.20.1 上 mod 方块语义的唯一权威来源
mcfold scaffold —— 用官方客户端渲染,但不跑客户端
目标(用户 2026-09-25 定向):不起完整客户端,把 MC 的渲染能力抽出来, 用我们自己的世界数据驱动它出图。
实测结论(2026-09-25 全绿)
客户端 jar 是 ProGuard 全量混淆的(LevelRenderer 叫 fjv),
所以「抽渲染器」的第一步必须是反混淆。全部关卡已验证:
| 关卡 | 证据 | 结果 |
|---|---|---|
| 反混淆 | client-named.jar;javap 读出 LevelRenderer |
✅ |
| GL 离屏 | Xvfb + llvmpipe → OpenGL 4.5 core | ✅ |
| 渲染栈初始化 | new Minecraft(cfg) 完成初始化,不进主循环 |
✅ |
| 资源重载 | 22 个 listener;ModelManager/FontManager/Dispatcher 全 ok | ✅ |
| 注册表 | 客户端自带 data/ → dimension_type=4 |
✅ |
| 区块注入 | 81 chunks → countRenderedChunks=29 |
✅ |
| 真实世界渲染 | 草地+原木+树叶+天空+HUD 文字,distinct colors=1450 |
✅ |
见 sample-world-render.png。
为什么渲染器不能独立 new
反编译(Vineflower)实测签名:
LevelRenderer(Minecraft, EntityRenderDispatcher, BlockEntityRenderDispatcher, RenderBuffers)
renderLevel(PoseStack, float, long, boolean, Camera, GameRenderer, LightTexture, Matrix4f)
全挂在 Minecraft 单例上 ⇒ 不能 new LevelRenderer() 独立用。
正确形态是「初始化 MC 渲染栈,但不跑主循环」。
权威序列
初始化(反编译 net.minecraft.client.main.Main):
SharedConstants.tryDetectVersion(); // 漏了 → "Game version not set"
SharedConstants.enableDataFixerOptimizations();
Bootstrap.bootStrap();
RenderSystem.initRenderThread();
RenderSystem.beginInitialization();
Minecraft mc = new Minecraft(gameConfig);
RenderSystem.finishInitialization();
渲染一帧(反编译 Minecraft.render()):
RenderSystem.clear(16640, ON_OSX);
mainRenderTarget.bindWrite(true);
gameRenderer.render(partialTick, nanos, true);
mainRenderTarget.unbindWrite();
mainRenderTarget.blitToScreen(w, h);
window.updateDisplay();
踩过的坑(全部有实测证据)
- 漏
tryDetectVersion()→DataFixers.<clinit>抛Game version not set FolderData参数顺序 =(gameDirectory, resourcePackDirectory, assetDirectory, assetIndex)—— 写错则icons/icon_16x16.png404- assetIndex 要用落盘名(
1.20.1)而非version.json的assetIndex.id(5) —— MCLC 按version.number落盘 LoadingOverlay必须摘 → 否则永远渲出 Mojang 加载屏ReceivingLevelScreen("Joining world...")必须清 → 否则客户端认为未进世界- 必须跑
mc.tick()→ 区块网格重建队列靠 tick 推进(不跑则countRenderedChunks=0) reloadResourcePacks()不可 join(等主循环 → 死锁); 正解是直接调各 listener 的 publicreload(),barrier 同步返回、 apply 用Runnable::run(主线程即渲染线程)GameRenderer.reloadShaders包私有 → 同包 bridge 调用- 读像素必须绑 FBO(
glBindFramebuffer(target.frameBufferId)+GL_COLOR_ATTACHMENT0);bindRead()路径实测读到的是残留缓冲 - 判据要锐利:
non-black=100%会被红底加载屏骗过;distinct colors才区分得出「加载屏(199) vs 世界(1450)」
注入世界数据
LevelChunk chunk = new LevelChunk(level, new ChunkPos(cx, cz));
chunk.setBlockState(new BlockPos(lx, y, lz), Blocks.GRASS_BLOCK.defaultBlockState(), false);
// ★ 放进 ClientChunkCache.Storage.chunks(反射 getIndex)
// ★ 光照:LightEngine.queueSectionData(SKY/BLOCK, SectionPos, DataLayer 全15)
// ★ 触发重建:levelRenderer.allChanged() + 每帧 mc.tick()
与 mcfold Python 客户端的接口:ClientChunkCache.replaceWithPacketData(...)
接收的正是 map_chunk 包原始字节 —— Python 客户端收到的就是它,
可零转换直通;或用 Python 解码后的方块写入 LevelChunk。
注册表:state id ↔ 方块名(mod 支持的关键)
BuiltInRegistries.BLOCK.size() // 1003
Block.BLOCK_STATE_REGISTRY.size() // 24135
Block.stateById(1003) // note_block[instrument=xylophone,note=7,powered=false]
BuiltInRegistries.BLOCK.getKey(state.getBlock())
★ 更正附录 D 的一个错误结论:1003 → note_block 不是静默误映射
—— note_block 有 800 个状态,1003 真的落在其范围内。真客户端给的是完整状态
(instrument/note/powered),这正是 1.20.1 上 mod 方块语义的唯一权威来源。
构建
./build.sh /path/to/store/vanilla-1.20.1 1.20.1