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agentmc/scaffold/LOADERS.md
JianFeeeee 8b1fc9289d Fabric 加载器路线跑通并落地验证(launcher="fabric",6/6 绿)
上个会话把 `launcher="fabric"` 写进了后端,却**没有留下任何可重跑的验证** ——
「经加载器能起来」这件事只活在对话里。本次把它变成可复算的。

## 机制(路线 C,不是 LOADERS.md 原来写的 A/B)

A/B 都假设「游戏由 Loader 起」。但 `Knot.init()` 是 public 的:它做完
「发现 mod → 建 KnotClassLoader → 应用 mixin → invokeEntrypoints(preLaunch)」
后**返回**,不进入官方主循环(那在 GameProvider.launch())。
⇒ `knot.loadIntoTarget("McfoldRenderServer")` 把我们的服务端注入同一个
KnotClassLoader —— **mod 生态与我们的控制权同时拿到,不必把服务改写成 mod**。

## 主要改动

### ① `RenderBackend._fabric_classpath()` —— 组装从用户手里移到后端

两个变换是实测必需、且用户不该自己拼的机械操作:
  - 剔除 1.20.1 自带的 asm(9.2 与 9.6 两版并存)—— 否则 Knot.<clinit> 抛
    "duplicate ASM classes found on classpath"
  - 追加 Fabric 的 8 个库(asm×5 / sponge-mixin / intermediary / fabric-loader)

库来源改为内容根 `.mcfold/fabric/`(原在 /tmp/fab,tmpfs 且违反版本隔离)。
实测 67 条 → 去 7 asm + 加 8 fabric = 68 条。

### ② `tests/test_loader_render.py`(新增,6 项)

  ✓ 启动架构与世代正交(动态子类,不写 N 个类)
  ✓ 两个架构可枚举
  ✓ classpath 组装(67→68:去 7 asm,加 8 fabric)
  ✓ 非 asm 库原样保留(去 asm 是外科手术,不是重写)
  ✓ **Fabric 加载器真启动并渲染**(KnotClassLoader / chunks=10..25 / colors=4391..4547)
  ✓ **Fabric 拒绝不兼容 mod** ← 反向对照:缺 fabric-api 的 Explorify 被拒

最后一条是**两条路线的可判差异**:零加载器是「无脑注册」,不知道 mod 要
fabric-api;Fabric 会。没有它,"加载器真的介入了"这句话就没有反面证据。

### ③ `run_tests.sh` —— 慢套件改为列表驱动 + 全跳过不再报绿

- SLOW 列表含 test_render_bridge / test_loader_render(默认不跑)
- ★ 全部跳过的套件**不算绿**:报"跳过 N 项"而非计入通过数 ——
  否则"没测"会被读成"测过了"。

## 验证

  ./run_tests.sh               → 62 项(2 个慢套件标 ⊘)
  ./run_tests.sh --with-render → **76 项全绿**
    (62 单元 + test_render_bridge 8 + test_loader_render 6)

## 仍未做

  Iris 光影真实加载(加载器已通,未验过一次 shader pack)
  forge / neoforge 后端(gen_1_20 / gen_1_21 均待设计)
2026-09-26 07:12:41 +08:00

5.7 KiB
Raw Blame History

加载器差异与后端设计(实测)

用户判断(2026-09-25):mod 支持分 fabric/forge,两者不同版本还有差异, 所以各应有一个独立后端。 —— 实测支持这个结论,且差异比"方法签名"更深一层。

实测:Fabric 客户端能启动(2026-09-25)

命令(成功的形态):

# ★ 必须剔除 1.20.1 自带的 asm(9.2 + 9.6 两版并存),改用 Fabric 的 asm 9.10.1
#   否则 Knot.<clinit> 抛 "duplicate ASM classes found on classpath"
grep -v "/org/ow2/asm/" vanilla_libs.txt > base.txt
CP="$(paste -sd: base.txt):fabric-loader:asm*:sponge-mixin:intermediary:1.20.1.jar"
DISPLAY=:98 java -cp "$CP" -Djava.library.path=nativ \
    net.fabricmc.loader.impl.launch.knot.KnotClient --gameDir ... --assets ... --assetIndex 1.20.1

实测输出(证明真的启动了):

[main/INFO]: Loading Minecraft 1.20.1 with Fabric Loader 0.19.5
[main/INFO]: SpongePowered MIXIN Subsystem Version=0.8.7 ... Env=CLIENT
[Render thread/INFO]: Created: 1024x512x4 minecraft:textures/atlas/blocks.png-atlas
... 共 12 个资源图集

Fabric 必需的 8 个库(从 meta API 的 profile 拿,纯声明式): asm / asm-analysis / asm-commons / asm-tree / asm-util / sponge-mixin / intermediary / fabric-loader

为什么加载器必须各有独立后端(不只是版本差异)

vanilla fabric forge
主类 我们自己的 McfoldRenderServer KnotClient(固定,不可替换) ForgeWrapper → FML
我们的代码形态 直接 new Minecraft(cfg) 必须作为 mod 被加载 必须作为 coremod/mod
命名空间 Mojang official(已反混淆) intermediary(运行时重映射) SRG/TSRG
起 Minecraft 实例 自己 new 由 Loader 创建,我们拿不到控制权 同 fabric

★ 关键:Fabric/Forge 下我们不拥有启动流程 —— Loader 起游戏、进主菜单、 跑主循环。我们的「不跑主循环 + 手动喂世界数据」模型与它们根本冲突。

所以后端身份是 (加载器, API 世代) 二元组:

vanilla:
  gen_1_20        已实测(渲染通过)
  gen_1_21        已实测(渲染通过)
fabric:
  gen_1_20        待设计(架构与 vanilla 不同,见下)
  gen_1_21        待设计
forge:
  gen_1_20        待设计
  gen_1_21        待设计

✅ 已实测落地:路线 C(Knot.init() + loadIntoTarget())

上面的 A/B 都不是实际采用的 —— 两者都假设了「游戏由 Loader 起」, 而 Knot.init() 是 public 的,它做完 mod 加载 + mixin 后返回**, 根本不需要进入官方主循环。**

LoaderBoot.main:
  ① Knot knot = new Knot(EnvType.CLIENT)
  ② ClassLoader cl = knot.init(args)     ← 发现 mod / 建 KnotClassLoader / 应用 mixin
                                             / invokeEntrypoints(preLaunch)
                                             **不**启动官方主循环(那在 GameProvider.launch())
  ③ knot.loadIntoTarget("McfoldRenderServer")
     → 把我们的服务端注入**同一个** KnotClassLoader(与 mod 共享 classloader 与 mixin)
  ④ 调用它的 main → 我们的渲染服务照常跑

★ 关键:mod 生态与我们的控制权可以同时拿到 —— 不需要把服务改写成 mod。

实测结果(tests/test_loader_render.py,6/6 绿)

[loaderboot] KnotClassLoader = net.fabricmc.loader.impl.launch.knot.KnotClassLoader
[loaderboot]   mod fabricloader 0.19.5 / java 21 / minecraft 1.20.1 / mixinextras 0.5.5
[loaderboot] 注入 McfoldRenderServer 到 KnotClassLoader
{"event":"ready"}  {"ok":true,"sectionsCount":24,…}
渲染: chunks=10..25  colors=4391..4547

两个必需条件(缺一则我们的 named 代码在加载器下跑不起来)

  1. classpath 放反混淆后的 client jar(client-named.jar),不是官方 obf jar
  2. -Dfabric.gameMappingNamespace=named

否则游戏被 remap 成 intermediary,堆栈里是 enn.<init>, 我们的代码抛 NoClassDefFoundError: net/minecraft/client/Minecraft(实测)。

★ 第三个必需条件:asm 必须只留一份

1.20.1 自带 asm 9.2 与 9.6 两版并存,与 Fabric 的 9.10.1 同时在场会让 Knot.<clinit> 抛 duplicate ASM classes found on classpath。

⇒ 这两步(去 asm + 加 Fabric 8 库)已从用户手里移到后端: RenderBackend._fabric_classpath() 自动完成(67 → 68 条:去 7 asm,加 8 fabric)。 Fabric 库放在内容根 .mcfold/fabric/(随版本隔离,不再散在 /tmp)。

可判差异:加载器 vs 零加载器

两条路线不是「高级/低级」,而是能做的事不同:

零加载器(cmd=mods) Fabric 加载器
方块外观 / state id ✅ ✅
mod 的硬依赖校验 ❌ 无脑注册 ✅ 会拒绝
mixin 变换 ❌ ✅
Iris 光影 ❌ 待验

The negative control proves this: Explorify(依赖 fabric-api,缺失)在 Fabric 下被拒绝 —— 而 vanilla 那条「无脑注册」路线根本无从知道这件事。

仍未做

Iris 光影加载        —— 加载器已通,但未验过一次真实 shader pack
forge / neoforge     —— gen_1_20 / gen_1_21 均待设计

当前已具备的零加载器能力(不依赖加载器)

cmd="mods"(已在两个 vanilla 后端实现,实测通过): Java 侧自己扫 mods 目录 → 读 jar 的 assets/<ns>/blockstates/*.json → 解冻 BLOCK 注册表 → 注册占位方块 + state → jar 挂为资源包。

覆盖范围(诚实标注): 方块外观 ✅ / state id ✅ / 变体属性 ⚠️ / 行为 ❌ / Iris 光影 ❌