## 新增两步(原五步 → 七步)
**[6/7] 反射名次表** —— 调 gen_names.py 生成
names.json(named 形态)与 names-intermediary.json(intermediary 形态)
**[7/7] remap named → intermediary** —— 三步:
7a. 复合出 named→intermediary 的 SRG(gen_intermediary_srg.py)
7b. 造一个 **intermediary 形态的 client jar** ← 继承查找的输入,缺它不行
7c. 从它生成继承映射(-H),再用 -h 把我们的 classes remap 过去
## 为什么必须 remap
实 mod(Iris/Sodium 等)的 mixin 注解写的是 **intermediary** 名且不带 refmap。
跑 named 时 42 个 mod 的 464 处 mixin 全部找不到目标(实测)。
⇒「mod 要 intermediary」与「我们的产物是 named」在同一 JVM 互斥,
解法是把**我们的产物** remap 过去(非通用数据由 extern 名次表解决)。
## gen_intermediary_srg.py 的两个实测坑(不处理会出错且症状误导)
① **描述符必须转**。mappings.srg 的 MD 行两侧 desc **都是 official 形式**:
MD: enn/Z ()Laki; net/.../Minecraft/getResourcePackRepository ()Laki;
左 desc 必须转成 named、右转成 intermediary。
只改类名不改 desc 的症状:**类改名成功了、方法却没改** → NoSuchMethodError。
② **必须生成继承映射**。SpecialSource 按 owner+name+desc 精确匹配、
**不查继承链**;而 MC 里大量方法继承自父类/接口
(如 ClientPacketCache.registryAccess 实际声明在 RegistryAccess)。
不带它漏 ~60 处(实测:60 → 12,且剩余 12 全是 JDK 继承方法、
record component、和我们自己那个不该改名的桥类)。
## 另修三处
- **SS_CP 提到全局**:原来在第 3 步的 if 里定义,而第 7 步也要用它 ——
若 client-named.jar 已是最新,第 3 步不进入 if ⇒ 变量为空。
- **LoaderBoot 纳入编译**:launcher_fabric 从没被 build.sh 编译过,
运行期报 ClassNotFoundException: LoaderBoot。
- **common/ 纳入编译**:mcfold/McfoldNames.java 在 common 下,
漏了它 ⇒ remap 后产物里没有这个类 ⇒ NoSuchFieldException(实测踩过)。
- **natives 平铺**(见上一批提交):jar 内是 linux/x64/org/lwjgl/<mod>/lib*.so,
而 LWJGL 按**文件名**找库 ⇒ 保留包路径会 UnsatisfiedLinkError。
## 产物清单(落在内容根 .mcfold/)
classes/ 裸启动 / named
classes-intermediary.jar 加载器 / intermediary
client-named.jar · client-intermediary.jar
names.json · names-intermediary.json
named2intermediary.srg · inheritance.map
classpath.txt · natives/(平铺)· fabric/(8 库)
mcfold scaffold —— 用官方客户端渲染,但不跑客户端
目标(用户 2026-09-25 定向):不起完整客户端,把 MC 的渲染能力抽出来, 用我们自己的世界数据驱动它出图。
实测结论(2026-09-25 全绿)
客户端 jar 是 ProGuard 全量混淆的(LevelRenderer 叫 fjv),
所以「抽渲染器」的第一步必须是反混淆。全部关卡已验证:
| 关卡 | 证据 | 结果 |
|---|---|---|
| 反混淆 | client-named.jar;javap 读出 LevelRenderer |
✅ |
| GL 离屏 | Xvfb + llvmpipe → OpenGL 4.5 core | ✅ |
| 渲染栈初始化 | new Minecraft(cfg) 完成初始化,不进主循环 |
✅ |
| 资源重载 | 22 个 listener;ModelManager/FontManager/Dispatcher 全 ok | ✅ |
| 注册表 | 客户端自带 data/ → dimension_type=4 |
✅ |
| 区块注入 | 81 chunks → countRenderedChunks=29 |
✅ |
| 真实世界渲染 | 草地+原木+树叶+天空+HUD 文字,distinct colors=1450 |
✅ |
见 sample-world-render.png。
为什么渲染器不能独立 new
反编译(Vineflower)实测签名:
LevelRenderer(Minecraft, EntityRenderDispatcher, BlockEntityRenderDispatcher, RenderBuffers)
renderLevel(PoseStack, float, long, boolean, Camera, GameRenderer, LightTexture, Matrix4f)
全挂在 Minecraft 单例上 ⇒ 不能 new LevelRenderer() 独立用。
正确形态是「初始化 MC 渲染栈,但不跑主循环」。
权威序列
初始化(反编译 net.minecraft.client.main.Main):
SharedConstants.tryDetectVersion(); // 漏了 → "Game version not set"
SharedConstants.enableDataFixerOptimizations();
Bootstrap.bootStrap();
RenderSystem.initRenderThread();
RenderSystem.beginInitialization();
Minecraft mc = new Minecraft(gameConfig);
RenderSystem.finishInitialization();
渲染一帧(反编译 Minecraft.render()):
RenderSystem.clear(16640, ON_OSX);
mainRenderTarget.bindWrite(true);
gameRenderer.render(partialTick, nanos, true);
mainRenderTarget.unbindWrite();
mainRenderTarget.blitToScreen(w, h);
window.updateDisplay();
踩过的坑(全部有实测证据)
- 漏
tryDetectVersion()→DataFixers.<clinit>抛Game version not set FolderData参数顺序 =(gameDirectory, resourcePackDirectory, assetDirectory, assetIndex)—— 写错则icons/icon_16x16.png404- assetIndex 要用落盘名(
1.20.1)而非version.json的assetIndex.id(5) —— MCLC 按version.number落盘 LoadingOverlay必须摘 → 否则永远渲出 Mojang 加载屏ReceivingLevelScreen("Joining world...")必须清 → 否则客户端认为未进世界- 必须跑
mc.tick()→ 区块网格重建队列靠 tick 推进(不跑则countRenderedChunks=0) reloadResourcePacks()不可 join(等主循环 → 死锁); 正解是直接调各 listener 的 publicreload(),barrier 同步返回、 apply 用Runnable::run(主线程即渲染线程)GameRenderer.reloadShaders包私有 → 同包 bridge 调用- 读像素必须绑 FBO(
glBindFramebuffer(target.frameBufferId)+GL_COLOR_ATTACHMENT0);bindRead()路径实测读到的是残留缓冲 - 判据要锐利:
non-black=100%会被红底加载屏骗过;distinct colors才区分得出「加载屏(199) vs 世界(1450)」
注入世界数据
LevelChunk chunk = new LevelChunk(level, new ChunkPos(cx, cz));
chunk.setBlockState(new BlockPos(lx, y, lz), Blocks.GRASS_BLOCK.defaultBlockState(), false);
// ★ 放进 ClientChunkCache.Storage.chunks(反射 getIndex)
// ★ 光照:LightEngine.queueSectionData(SKY/BLOCK, SectionPos, DataLayer 全15)
// ★ 触发重建:levelRenderer.allChanged() + 每帧 mc.tick()
与 mcfold Python 客户端的接口:ClientChunkCache.replaceWithPacketData(...)
接收的正是 map_chunk 包原始字节 —— Python 客户端收到的就是它,
可零转换直通;或用 Python 解码后的方块写入 LevelChunk。
注册表:state id ↔ 方块名(mod 支持的关键)
BuiltInRegistries.BLOCK.size() // 1003
Block.BLOCK_STATE_REGISTRY.size() // 24135
Block.stateById(1003) // note_block[instrument=xylophone,note=7,powered=false]
BuiltInRegistries.BLOCK.getKey(state.getBlock())
★ 更正附录 D 的一个错误结论:1003 → note_block 不是静默误映射
—— note_block 有 800 个状态,1003 真的落在其范围内。真客户端给的是完整状态
(instrument/note/powered),这正是 1.20.1 上 mod 方块语义的唯一权威来源。
构建
./build.sh /path/to/store/vanilla-1.20.1 1.20.1
视距(render distance)
★ 三处都要设,缺一则视距不生效(全部实测):
mc.options.renderDistance().set(rd); // 本地设置
mc.options.setServerRenderDistance(rd); // 模拟服务端下发的上限
level.getChunkSource().updateViewRadius(rd); // ClientChunkCache 的 storage 半径
为什么第三处必需:官方只在收到服务端半径包时才调 updateViewRadius
(ClientPacketListener.java:2316)。我们不连服,所以必须自己调 ——
否则 Storage.inRange 用旧半径判定,超出的区块被静默丢弃。
★ 加载半径必须跟随视距:视距设 12 但只喂 3 圈数据, 画面看起来就像视距没生效(这是最容易误判「设了没用」的坑)。
实测对比(同一相机、同一存档):
| 视距 | 注入区块 | 渲染区块 | distinctColors |
|---|---|---|---|
| 4 | 81 | 55 | 15226 |
| 12 | 595 | 447 | 18477 |
见 sample-render-distance-4.png / sample-render-distance-12.png。
雾(fog)也由同一处驱动:GameRenderer.renderLevel 每帧取
options.getEffectiveRenderDistance() * 16 传给 FogRenderer.setupFog。