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agentmc/scaffold
JianFeeeee c3a57256ac McfoldBridge 改反射 + 新增 Sodium tracker 通知与 hideGui
三件事,其中后两件是实测查出来的。

## ① McfoldBridge:「同包直调」在 intermediary 下失效 ⇒ 改反射

原来把桥类放进 `net.minecraft.client.renderer` 包,靠**同包**访问
GameRenderer 的 package-private 方法。这个技巧只在 **named** 下成立:

    named        桥与 GameRenderer 同在 net.minecraft.client.renderer  ⇒ 同包 ✅
    intermediary GameRenderer → net.minecraft.class_757(包变成 net.minecraft)
                 桥仍在 net.minecraft.client.renderer                ⇒ 异包 ❌
    ⇒ IllegalAccessError: McfoldBridge tried to access method
       'void net.minecraft.class_757.method_34538(...)'

★ **包名本身也被 remap**,所以「靠包名对齐」切换命名空间就断了。
  反射 + 语义名(McfoldNames)与命名空间无关,是唯一两态都通的形态。
  (gen_1_21 本来就为 loadEffect 用了反射,现在两处统一。)

## ② Sodium 通知:装载地形渲染的 mod 现在能看见了(根因三层,逐层实测)

**症状**:装了 Sodium 后画面只有天空、chunks=0,而 blockinfo 能正确读出
方块 ⇒ 数据在,只是它不知道。

**三层根因(每层都有实测数据)**:

┌ ① mixin 永不命中
│   Sodium 挂在 replaceWithPacketData 内 @At(INVOKE onChunkLoaded, AFTER)
│   而 1.20.1 该方法**内部不调** onChunkLoaded(在 getChunk/drop 里各有一处)
│   ⇒ 它的 ChunkTracker 从未被告知任何区块
│   【修】notifyRenderTracker() 补通知
│
├ ② 反射签名错
│   ChunkTrackerHolder.get 的参数是 **ClientLevel** 不是 Level
│   第三参数是**位掩码 int** 不是 ChunkStatus 对象(签名 (III)V)
│
└ ③ ★ status 值错(真正的那道坎)
    Sodium 的语义:
        FLAG_HAS_BLOCK_DATA = 1   FLAG_HAS_LIGHT_DATA = 2   FLAG_ALL = 3
    而 ChunkTracker.updateMerged 的 2×2 邻域判定是
        `四邻 status 按位与 == 3`   (字节码 :54 iand / :71 iconst_3)
    ⇒ 传 1:1&1&1&1=1 ≠ 3 ⇒ 全部判成"凑不齐 2×2"
            ⇒ chunkReady 恒 0、loadQueue 恒空、画面无地形
      传 3:3&3&3&3=3 == 3 ⇒ 25 个 2×2 组就绪 ⇒ 重建队列有 25 项
    (我们确实有光照数据:注入时跑了 light.runLightUpdates())

**实测对比**(同一场景 7×7=49 区块):
    传 1:  chunkStatus=49  chunkReady=0   loadQueue=0   colors=4748
    传 3:  chunkStatus=49  chunkReady=25  loadQueue=25  colors=113546

★ 走反射 + 类不存在时静默跳过 ⇒ 不装 Sodium 时零影响。
  这不是"给某个 mod 打补丁":注入路径缺了"区块已就绪"广播,
  补上它对所有依赖该事件的 mod 都有效。

**同时广播官方的 level.onChunkLoaded(pos)** —— 与网络包路径等价的那一步。

## ③ hideGui:截图场景关掉 HUD

走**官方选项** `options.hideGui`(= 游戏里 F1),不改渲染代码 ——
GameRenderer.render 里就是 `if (!options.hideGui) gui.render(...)`。
为什么要关:截图只关心画面,HUD 是噪声,而且它给 distinctColors
掺一大块固定像素(实测污染判据)。

两个世代后端都加了 hideGui;Python 侧 set_view(hide_gui=...)。
2026-09-26 10:17:48 +08:00
..

mcfold scaffold —— 用官方客户端渲染,但不跑客户端

目标(用户 2026-09-25 定向):不起完整客户端,把 MC 的渲染能力抽出来, 用我们自己的世界数据驱动它出图。

实测结论(2026-09-25 全绿)

客户端 jar 是 ProGuard 全量混淆的(LevelRenderer 叫 fjv), 所以「抽渲染器」的第一步必须是反混淆。全部关卡已验证:

关卡 证据 结果
反混淆 client-named.jar;javap 读出 LevelRenderer ✅
GL 离屏 Xvfb + llvmpipe → OpenGL 4.5 core ✅
渲染栈初始化 new Minecraft(cfg) 完成初始化,不进主循环 ✅
资源重载 22 个 listener;ModelManager/FontManager/Dispatcher 全 ok ✅
注册表 客户端自带 data/ → dimension_type=4 ✅
区块注入 81 chunks → countRenderedChunks=29 ✅
真实世界渲染 草地+原木+树叶+天空+HUD 文字,distinct colors=1450 ✅

见 sample-world-render.png。

为什么渲染器不能独立 new

反编译(Vineflower)实测签名:

LevelRenderer(Minecraft, EntityRenderDispatcher, BlockEntityRenderDispatcher, RenderBuffers)
renderLevel(PoseStack, float, long, boolean, Camera, GameRenderer, LightTexture, Matrix4f)

全挂在 Minecraft 单例上 ⇒ 不能 new LevelRenderer() 独立用。 正确形态是「初始化 MC 渲染栈,但不跑主循环」。

权威序列

初始化(反编译 net.minecraft.client.main.Main):

SharedConstants.tryDetectVersion();          // 漏了 → "Game version not set"
SharedConstants.enableDataFixerOptimizations();
Bootstrap.bootStrap();
RenderSystem.initRenderThread();
RenderSystem.beginInitialization();
Minecraft mc = new Minecraft(gameConfig);
RenderSystem.finishInitialization();

渲染一帧(反编译 Minecraft.render()):

RenderSystem.clear(16640, ON_OSX);
mainRenderTarget.bindWrite(true);
gameRenderer.render(partialTick, nanos, true);
mainRenderTarget.unbindWrite();
mainRenderTarget.blitToScreen(w, h);
window.updateDisplay();

踩过的坑(全部有实测证据)

  1. 漏 tryDetectVersion() → DataFixers.<clinit> 抛 Game version not set
  2. FolderData 参数顺序 = (gameDirectory, resourcePackDirectory, assetDirectory, assetIndex) —— 写错则 icons/icon_16x16.png 404
  3. assetIndex 要用落盘名(1.20.1)而非 version.json 的 assetIndex.id(5) —— MCLC 按 version.number 落盘
  4. LoadingOverlay 必须摘 → 否则永远渲出 Mojang 加载屏
  5. ReceivingLevelScreen("Joining world...")必须清 → 否则客户端认为未进世界
  6. 必须跑 mc.tick() → 区块网格重建队列靠 tick 推进(不跑则 countRenderedChunks=0)
  7. reloadResourcePacks() 不可 join(等主循环 → 死锁); 正解是直接调各 listener 的 public reload(),barrier 同步返回、 apply 用 Runnable::run(主线程即渲染线程)
  8. GameRenderer.reloadShaders 包私有 → 同包 bridge 调用
  9. 读像素必须绑 FBO(glBindFramebuffer(target.frameBufferId) + GL_COLOR_ATTACHMENT0); bindRead() 路径实测读到的是残留缓冲
  10. 判据要锐利:non-black=100% 会被红底加载屏骗过; distinct colors 才区分得出「加载屏(199) vs 世界(1450)」

注入世界数据

LevelChunk chunk = new LevelChunk(level, new ChunkPos(cx, cz));
chunk.setBlockState(new BlockPos(lx, y, lz), Blocks.GRASS_BLOCK.defaultBlockState(), false);
// ★ 放进 ClientChunkCache.Storage.chunks(反射 getIndex)
// ★ 光照:LightEngine.queueSectionData(SKY/BLOCK, SectionPos, DataLayer 全15)
// ★ 触发重建:levelRenderer.allChanged() + 每帧 mc.tick()

与 mcfold Python 客户端的接口:ClientChunkCache.replaceWithPacketData(...) 接收的正是 map_chunk 包原始字节 —— Python 客户端收到的就是它, 可零转换直通;或用 Python 解码后的方块写入 LevelChunk。

注册表:state id ↔ 方块名(mod 支持的关键)

BuiltInRegistries.BLOCK.size()            // 1003
Block.BLOCK_STATE_REGISTRY.size()         // 24135
Block.stateById(1003)                     // note_block[instrument=xylophone,note=7,powered=false]
BuiltInRegistries.BLOCK.getKey(state.getBlock())

★ 更正附录 D 的一个错误结论:1003 → note_block 不是静默误映射 —— note_block 有 800 个状态,1003 真的落在其范围内。真客户端给的是完整状态 (instrument/note/powered),这正是 1.20.1 上 mod 方块语义的唯一权威来源。

构建

./build.sh /path/to/store/vanilla-1.20.1 1.20.1

视距(render distance)

★ 三处都要设,缺一则视距不生效(全部实测):

mc.options.renderDistance().set(rd);        // 本地设置
mc.options.setServerRenderDistance(rd);     // 模拟服务端下发的上限
level.getChunkSource().updateViewRadius(rd); // ClientChunkCache 的 storage 半径

为什么第三处必需:官方只在收到服务端半径包时才调 updateViewRadius (ClientPacketListener.java:2316)。我们不连服,所以必须自己调 —— 否则 Storage.inRange 用旧半径判定,超出的区块被静默丢弃。

★ 加载半径必须跟随视距:视距设 12 但只喂 3 圈数据, 画面看起来就像视距没生效(这是最容易误判「设了没用」的坑)。

实测对比(同一相机、同一存档):

视距 注入区块 渲染区块 distinctColors
4 81 55 15226
12 595 447 18477

见 sample-render-distance-4.png / sample-render-distance-12.png。

雾(fog)也由同一处驱动:GameRenderer.renderLevel 每帧取 options.getEffectiveRenderDistance() * 16 传给 FogRenderer.setupFog。