- Implement all Mod API endpoints (buildings, research, geysers, alerts, critters, deconstruct, prioritize, research, schedule, wardrobe) - Enhance Python tools with comprehensive CLI, analysis (O2/food/power/temp/water), and 7 blueprints (SPOM, toilet, ranch, farm, cooling, bedroom) - Add utility scripts: auto_repair, auto_analyze, watch mode, setup - Write Agent-Mod integration constraints and development guide - Create skills directory with ONI agent skill definition
5.7 KiB
5.7 KiB
ONI Agent Mod 开发指南
概述
本文档规定了一个与外部 Agent(AI 助手)对接的《缺氧》(Oxygen Not Included) Mod 应遵循的接口规范、约束条件和最佳实践。遵循此规范开发的 Mod 可与 oni-agent 工具链无缝协作。
1. 通信协议
1.1 传输层
- 协议: HTTP 1.1
- 地址:
127.0.0.1(仅本地回环,禁止暴露到外部网络) - 端口: 由配置文件指定(默认
23876) - 编码: 所有请求和响应均为 UTF-8
1.2 数据格式
- 所有请求和响应使用
application/json - 响应必须包含有效的 JSON
- 错误响应必须包含
error字段
// 成功响应
{ "result": "ok", ... }
// 错误响应
{ "error": "error_message" }
1.3 请求超时
- 服务端应在 5 秒内响应
- 长时间操作应排队后立即返回
{ "result": "queued" }
2. API 端点规范
2.1 健康检查
GET /health
用于 Agent 探测 Mod 是否存活。必须始终可达,不依赖游戏状态。
响应:
{ "status": "ok", "service": "mod_name" }
2.2 状态查询端点
所有状态查询为 GET 请求,路径前缀 /api/state/。
| 端点 | 返回内容 | 必需 |
|---|---|---|
/api/state/game |
周期、复制人数量、世界名称 | 是 |
/api/state/resources |
所有主要资源存量列表 | 是 |
/api/state/duplicants |
每个复制人的压力/食物/体力/氧气 | 是 |
/api/state/buildings |
已建造的建筑列表 | 推荐 |
/api/state/research |
科技树进度 | 推荐 |
/api/state/geysers |
喷泉位置和状态 | 可选 |
/api/state/alert |
当前游戏警报 | 推荐 |
/api/state/critters |
小动物状态 | 可选 |
GET /api/state/game
{
"cycle": 42,
"duplicantCount": 6,
"worldName": "Terra",
"worldSize": 256
}
GET /api/state/duplicants
[
{
"name": "Dup1",
"stress": 12.5,
"calories": 850000,
"stamina": 98.2,
"oxygen": 85.0,
"diseases": 0,
"skillLevels": 3
}
]
GET /api/state/resources
[
{ "name": "Oxygen", "tag": "Oxygen", "amount": 12345.6, "unit": "kg" }
]
GET /api/state/buildings
[
{
"name": "Manual Generator",
"id": "ManualGenerator",
"x": 10,
"y": 5,
"isOperational": true
}
]
2.3 操作端点
所有操作为 POST 请求,路径前缀 /api/action/。
| 端点 | 作用 | 必需 |
|---|---|---|
/api/action/dig |
挖掘指定区域 | 是 |
/api/action/build |
建造建筑 | 是 |
/api/action/deconstruct |
拆除建筑 | 推荐 |
/api/action/prioritize |
设置优先级 | 可选 |
/api/action/research |
选择研究方向 | 推荐 |
/api/action/schedule |
修改复制人日程 | 可选 |
/api/action/wardrobe |
修改复制人装备 | 可选 |
POST /api/action/dig
请求体:
{ "x": 10, "y": 5, "width": 8, "height": 6 }
响应:
{ "result": "dig_queued", "x": 10, "y": 5, "width": 8, "height": 6 }
POST /api/action/build
请求体:
{ "buildingId": "Electrolyzer", "x": 10, "y": 5, "rotation": null }
响应:
{ "result": "build_queued", "buildingId": "Electrolyzer", "x": 10, "y": 5 }
3. Mod 约束
3.1 安全性
- 仅绑定本地回环地址
127.0.0.1,不得监听0.0.0.0 - 不得实现认证/授权——回环地址默认安全
- 不得执行文件 I/O(读取 Mod 自带配置除外)
- 输入校验——所有用户输入必须校验类型和范围
3.2 性能
- 状态查询必须是只读操作,不得持有锁
- 资源列表等大数据量接口应考虑分页(未来扩展)
- 建造/挖掘等操作应返回
queued后异步执行 - HTTP 服务器应在单独线程运行,不得阻塞游戏主线程
3.3 兼容性
- 使用
KMod.UserMod2基类 - 使用
Harmony进行补丁(如果使用) - 引用
UnityEngine和Assembly-CSharp程序集 - 最小支持游戏版本应在
mod_info.yaml中声明(当前推荐612000)
3.4 错误处理
// Mod 内部错误的通用格式
{ "error": "error_type", "details": "human readable message" }
// 常见错误类型
{ "error": "not_found" } // 404 端点不存在
{ "error": "invalid_request" } // 请求体解析失败
{ "error": "not_implemented" } // 功能尚未实现
{ "error": "unknown_building", "buildingId": "..." } // 建筑 ID 不识别
{ "error": "unknown_tech", "techId": "..." } // 科技 ID 不识别
4. 配置文件规范
Agent 侧通过 config.json 定位 Mod:
{
"modHost": "127.0.0.1",
"modPort": 23876,
"timeout": 10
}
modHost: 始终为127.0.0.1modPort: 应与 Mod 中监听的端口一致timeout: HTTP 请求超时秒数
5. 扩展建议
5.1 添加新端点
- 在
ProcessRequest中添加路由匹配 - 实现对应的处理方法
- 更新本指南和
SKILL.md
5.2 蓝图系统
预置的建造方案(蓝图)应满足:
- 坐标相对于原点,便于偏移
- 包含预先挖掘区域
- 建筑顺序隐含依赖关系
5.3 事件推送(未来)
考虑支持 WebSocket 或 SSE,用于游戏事件实时推送(如警报触发)。
6. 开发检查清单
- Mod 继承
UserMod2,在OnLoad中启动 HTTP 服务 - 在
OnUnload中停止 HTTP 服务 - 实现全部必需端点(health, game, resources, duplicants, dig, build)
- 错误响应包含
error字段 - 端口号与
config.json一致 - 仅绑定
127.0.0.1 - 使用
System.Text.Json而不是Newtonsoft.Json(减少依赖) mod_info.yaml声明了正确的游戏版本