merge: 整合 origin/feature/gui-starmap-pulse-vendor-align(GUI 星图/白屏/设备桥 keepalive 8 提交)

来自远端 GUI 线(JianFeeeee,10-05~10-06):
- 设备桥 gateway 自动发现回写主进程
- 设备桥 WebSocket keepalive(修「设备可见但命令下发不到」)
- 设备桥心跳与断线重连(兑现 liveness 门禁)
- device/push 校验 payload,杜绝「假成功」
- 修「长时间挂后台后打开白屏」:renderer/GPU 崩溃自愈
- 星图几何体共享 + 重建时 dispose(修聊天页长时间挂起后卡死)
- 补星图面板缺失的 </div>(修对话页 5 个页签空白)

与本分支三条本地提交(多模态插件化 / screensee 落盘 / scheduler 判据)
在 internal/plugins/remotedevice/plugin.go 上同文件不同函数段,无冲突。
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JianFeeeee
2026-10-06 14:37:54 +08:00
8 changed files with 1328 additions and 65 deletions

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@ -0,0 +1,149 @@
// chat 子面板 DOM 结构判据(2026-10-05)。
//
// ## 要判的是什么
//
// 实测故障:对话页里「终端 / 运行中命令 / 记忆 / 上下文 / 知识」五个页签
// 点进去全是空白,只有「对话」和「星图」正常。
//
// 根因是 **HTML 少一个 </div>**:构造星图面板的那段 HTML 里有 4 个
// <div> 开、只有 3 个 </div> 闭,于是它没闭合 —— 后面拼接的所有
// chat-panel 都被浏览器塞进 chat-panel-starmap **内部**。
//
// 实测证据(CDP 查真实 DOM):
//
// .chat-layout 的直接子节点只有 3 个:
// DIV.chat-tabs / DIV#chat-panel-chat / DIV#chat-panel-starmap
//
// 而 terminal/cmd/memory/context/knowledge 的父节点是
// chat-panel-starmap —— 不是同级的 chat-layout。
//
// 后果:这些面板 display 是 flex(switchChatPanel 把 active 加对了),
// 但父级 display:none ⇒ getBoundingClientRect() 恒为 0x0 ⇒ 看起来空白。
//
// ★ 为什么需要判据:标签不配对在源码里完全看不出来(字符串拼接 +
// 跨行的 HTML 片段),浏览器也不报错 —— 它只是「尽力修复」成畸形结构。
// 只有断言「开闭标签数相等」才能挡住。
//
// 运行:node chat-panel-dom.test.mjs
import { readFileSync, existsSync } from "node:fs";
import { fileURLToPath } from "node:url";
import { dirname, join } from "node:path";
const here = dirname(fileURLToPath(import.meta.url));
const APP = join(here, "renderer", "app.js");
let failures = 0;
const check = (name, ok, detail) => {
if (ok) {
console.log(` ✓ ${name}`);
} else {
failures++;
console.log(` ✗ ${name}${detail ? " — " + detail : ""}`);
}
};
if (!existsSync(APP)) {
console.error(`找不到 ${APP}`);
process.exit(1);
}
const src = readFileSync(APP, "utf8");
// ── 1) 抽出构造 chat 子面板的整段 HTML ─────────────────────────────
//
// 从第一个 chat-panel 面板开始,到最后一个面板结束。
const startIdx = src.indexOf(
`'<div class="chat-panel active" id="chat-panel-chat">`,
);
if (startIdx < 0) {
console.error("定位不到 chat 面板段落 —— app.js 结构可能已变");
process.exit(1);
}
const lastIdx = src.indexOf("chat-panel-knowledge");
const seg = src.slice(startIdx, lastIdx + 4000);
// 把跨行拼接的字符串还原成一段连续 HTML:
// '...' + \n '...' → '...'
const html = seg
.replace(/'\s*\+\s*\n\s*'/g, "")
.replace(/'\s*\+\s*'/g, "")
.replace(/"/g, "'");
const opens = (html.match(/<div\b/g) || []).length;
const closes = (html.match(/<\/div>/g) || []).length;
check(
"chat 面板段落 div 标签配平",
opens === closes,
`开 ${opens} / 闭 ${closes},差 ${opens - closes} —— ` +
"少一个 </div> 会让后面所有面板被塞进前一个面板内部(表现为空白)",
);
// ── 2) 每个 chat-panel 自身也必须配平 ─────────────────────────────
//
// 总数配平还不够:某处多一个 </div>、另一处少一个,总数仍为 0。
// 逐面板断言能定位到具体是哪个。
const PANELS = ["chat", "starmap", "terminal", "cmd", "memory", "context", "knowledge"];
const unbalanced = [];
for (const name of PANELS) {
const marker = `id='chat-panel-${name}'`;
const at = html.indexOf(marker);
if (at < 0) {
unbalanced.push(`${name}(未找到)`);
continue;
}
// 从该面板的 <div class="chat-panel 开始算(marker 之前最近的那个)
const from = html.lastIndexOf("<div", at);
// 到下一个 chat-panel 之前为止
const nextAt = html.indexOf("id='chat-panel-", at + marker.length);
const to = nextAt < 0 ? html.length : html.lastIndexOf("<div", nextAt);
const piece = html.slice(from, to);
const o = (piece.match(/<div\b/g) || []).length;
const c = (piece.match(/<\/div>/g) || []).length;
if (o !== c) unbalanced.push(`${name}(开${o}/闭${c})`);
}
check(
"各子面板独立配平",
unbalanced.length === 0,
unbalanced.length ? "不配平:" + unbalanced.join("、") : "",
);
// ── 3) 所有 chat-panel 必须同属一个父容器 ─────────────────────────
//
// 形态判据:源码里每个面板片段的起始处都应是独立的 <div class="chat-panel",
// 而不是接在上一段的未闭合结构里。逐面板检查它前面紧邻的字符 ——
// 合法的是 …>'(一个字符串字面量的结束)或 +(拼接)。
const nested = [];
for (const name of PANELS) {
const marker = `id='chat-panel-${name}'`;
const at = html.indexOf(marker);
if (at < 0) continue;
const from = html.lastIndexOf("<div", at);
const before = html.slice(Math.max(0, from - 24), from);
// 合法前缀:以 ' 结尾(字符串结束)或 '+ 结尾(仍在拼接)
if (!/'[+]?$/.test(before.trimEnd()) && !/\+\s*$/.test(before)) {
nested.push(`${name}(前缀=${JSON.stringify(before.slice(-12))})`);
}
}
check(
"各面板顶层不被嵌套进前一面板",
nested.length === 0,
nested.length
? "这些面板疑似接在未闭合结构里:" + nested.join("、")
: "",
);
// ── 汇总 ────────────────────────────────────────────────────────────
console.log("");
console.log(` chat 面板段落: <div> ${opens} / </div> ${closes}`);
console.log(` 面板数: ${PANELS.length}`);
console.log("");
if (failures > 0) {
console.log(`失败 ${failures} 条`);
process.exit(1);
}
console.log("全部通过");

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@ -0,0 +1,177 @@
// 设备桥 gateway 自动发现链路的门禁。
//
// ## 要判的是什么
//
// 2026-10-05 实测故障:GUI 面板里能看到设备通道地址,但设备桥连不上。
// 日志只有一行 `ws cookie len=0` + 401,没有任何「地址来自发现」的痕迹。
//
// 根因不是配置错,是**发现结果与实际连接配置从不联通**:
//
// · 渲染进程 app.js 的 loadDiscoveredGateway() 调 /device/gateway,
// 拿到的地址只写进 **state.discoveredGateway**(UI 展示用);
// · 主进程 startDeviceBridge() 读的是 **gui-prefs.deviceBridge.gateway**;
// · 两边从未交换过 —— state 是渲染进程内存,prefs 是主进程文件。
//
// 于是服务端明明已经通过 /device/gateway 告诉了客户端正确地址
// (proxy.go:1078 生成的 url_portal),GUI 却仍在用用户几个月前
// 手填的旧地址,且**永远 401/ECONNREFUSED,且不重试**。
//
// ## 判据形态:文本扫描而非运行时
//
// 与 endpoint-align / device-align 同路子。自动回写的触发点在
// loadDiscoveredGateway() 内,由 refreshAll 的 15s 定时器驱动 ——
// 构造那个时序需要真Electron + 真后端,而 /device/gateway 还要求
// 会话 cookie(CI 里没有)。故从源码文本判「链路是否接通」。
//
// 运行:node device-gateway-discovery.test.mjs
import { readFileSync } from "node:fs";
import { fileURLToPath } from "node:url";
import { dirname, join } from "node:path";
const here = dirname(fileURLToPath(import.meta.url));
const APP = join(here, "renderer", "app.js");
const MAIN = join(here, "main.js");
const PRELOAD = join(here, "preload.js");
let failures = 0;
const check = (name, ok, detail) => {
if (ok) {
console.log(` ✓ ${name}`);
} else {
failures++;
console.log(` ✗ ${name}${detail ? " — " + detail : ""}`);
}
};
const appSrc = readFileSync(APP, "utf8");
const mainSrc = readFileSync(MAIN, "utf8");
const preloadSrc = readFileSync(PRELOAD, "utf8");
// ── 1) 发现函数存在且会调服务端权威端点 ────────────────────────────
check(
"存在 /device/gateway 发现调用",
appSrc.includes("/device/gateway"),
"找不到 —— 服务端发现端点没被调用",
);
// ── 2) 发现结果必须回写到主进程(本判据的核心)──────────────────────
//
// 这是本次修复的要点。若这段回写被删掉(重构时不慎),设备桥会退回
// 「只用用户手填地址」的行为,且没有任何报错——
// 这正是 2026-10-05 那次故障的形态。
check(
"发现结果回写到主进程 deviceBridge.set",
/discoveredGateway[\s\S]{0,600}?deviceBridge\s*\.\s*set\s*\(/.test(appSrc),
"loadDiscoveredGateway 里没有 deviceBridge.set 回写 —— " +
"state.discoveredGateway 只用于 UI,主进程仍在用旧的手填地址",
);
// ── 3) 回写不得覆盖用户手填值 ──────────────────────────────────────
//
// 发现只做**缺省补全**。若用户在设置页手填了内网直连地址(灰度实例、
// 绕过反代),自动回写把它冲掉就是新的回归。判据钉住「本地为空才写」。
// 注意不能用 /set\(\s*\{[\s\S]{0,300}?\}/ —— 调用点前后的 if 判断在花括号
// **外面**,而 300 字窗口会跨到下一个 deviceBridge.set(saveBridgeChannel
// 的手动保存),判据就误报了。改为直接取「发现函数体内」的那次调用。
const discoFn = appSrc.match(
/async function loadDiscoveredGateway\(\)[\s\S]*?\n}/,
);
const setCall = discoFn
? discoFn[0].match(/window\.homeagent\.deviceBridge\.set\([^)]*\)/)
: null;
check(
"回写前检查本地 gateway 为空",
discoFn ? /cur\s*&&\s*!cur\.gateway/.test(discoFn[0]) : false,
discoFn
? "回写处没看到「本地已配置则跳过」的判断 —— 会覆盖用户手填值"
: "找不到 loadDiscoveredGateway",
);
check(
"回写只传 gateway,不覆盖 token",
setCall ? !/token/.test(setCall[0]) : false,
setCall ? "回写里带了 token —— 发现端点不返回设备令牌,会写坏" : "找不到回写调用",
);
// ── 4) IPC 链路完整:preload 暴露 get/set,主进程处理 ──────────────
//
// 回写用的是 window.homeagent.deviceBridge.set(...);contextBridge
// 若没暴露或主进程没注册,这次调用是 undefined TypeError(被 catch
// 吞掉,于是又回到「静默不生效」)。
check(
"preload 暴露 deviceBridge.set",
/deviceBridge[\s\S]{0,120}?set\s*:/.test(preloadSrc),
"contextBridge 未暴露 set —— 渲染进程调不到",
);
check(
"主进程注册 device-bridge:set",
mainSrc.includes('ipcMain.handle("device-bridge:set"'),
"主进程没有该 handler",
);
check(
"主进程 device-bridge:get 返回明文 token",
/device-bridge:get[\s\S]{0,900}?token:\s*db\.token/.test(mainSrc),
"get 未返回 token 明文 —— 渲染侧拿不到设备令牌",
);
// ── 5) device-bridge:set 必须真正重启桥 ───────────────────────────
//
// 只存 prefs 不重启,配置不会立即生效(要等下次进程启动)。
// 这是同一类「存了但没生效」的静默失效。
// 不用大正则匹配整个 handler —— 返回对象里的嵌套 } 会让边界判断很脆。
// 改为取两个 handler 之间的**源码切片**,再在里面判 stop/start 是否存在。
const setStart = mainSrc.indexOf('ipcMain.handle("device-bridge:set"');
const setEnd = mainSrc.indexOf('ipcMain.handle("prefs:get"');
const setHandler =
setStart >= 0 && setEnd > setStart
? mainSrc.slice(setStart, setEnd)
: null;
check(
"device-bridge:set 会重启设备桥",
setHandler
? setHandler.includes("stopDeviceBridge") &&
setHandler.includes("startDeviceBridge")
: false,
setHandler
? "handler 里没有 stop+start —— 新配置要等重启进程才生效"
: "找不到 device-bridge:set handler",
);
// ── 6) 主进程连接必须带 token ─────────────────────────────────────
//
// 设备桥 WS 走 ?token=(registry.go ServeWS 只认 query/X-API-Key/
// Sec-WebSocket-Protocol 三种,**cookie 不参与** acceptBind)。
// 这是实测踩过的坑:曾误以为发 cookie 就能过,实际服务端仍 401。
const connectFn = mainSrc.match(
/function connectDeviceWS[\s\S]*?\n}\n/,
);
check(
"connectDeviceWS 把 token 放进 query",
connectFn ? /token=/.test(connectFn[0]) : false,
connectFn
? "query 里没带 token —— 服务端 acceptBind 会拒"
: "找不到 connectDeviceWS",
);
// ★ keepalive 与重连的判据**不在本文件**,在同目录的
// device-bridge-liveness.test.mjs —— 那份用 node:vm 把真实函数抽出来跑
// 「连接 → 断线 → 重连 → 再断线」,数真实的 ping 帧与重连次数。
// 本文件早期版本曾用文本判据盯keepalive(grep 0x89、找 setInterval 的
// 间隔),已删:它只能证明「代码里出现过这些字符」,证明不了「心跳真的
// 发出去了」「重连真的发生了」。两份盯同一件事时,弱的那份会在实现重构
// 时先红,掩盖真信号。
// ── 汇总 ────────────────────────────────────────────────────────────
console.log("");
if (failures > 0) {
console.log(`失败 ${failures} 条`);
process.exit(1);
}
console.log("全部通过");

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@ -442,16 +442,60 @@ function createWindow(show = true) {
});
// 静默时不显示;非静默时在首帧就绪后显示,避免白屏闪现。
if (show) {
mainWindow.once("ready-to-show", () => {
try {
//
// ★ 用 on 而不是 once(2026-10-05 修白屏):once 只等一次,首帧之后
// 监听就没了。而窗口可能被系统回收后重建、或GPU 重启后重新 load,
// 那时都需要再show 一次 —— once 的写法让那些路径静默失败。
mainWindow.on("ready-to-show", () => {
if (!show) return;
try {
if (mainWindow && !mainWindow.isDestroyed() && !mainWindow.isVisible()) {
mainWindow.show();
} catch (e) {}
});
}
}
} catch (e) {}
});
mainWindow.loadFile(path.join(__dirname, "renderer", "index.html"));
// ★ renderer 崩溃自愈(2026-10-05 修「长时间挂后台后打开白屏」)。
//
// 现象:GUI 在后台挂很久(数小时)后,从托盘打开是**白屏**,且不会自愈。
//
// 原因链:
// 长时间后台 → Chromium 回收 renderer 的 GPU context(或渲染进程
// 本身被判定 hung 杀掉)→ 窗口对象仍在、isVisible() 仍返回 true,
// 但内容是空的 → showMainWindow() 的 `if (!isVisible()) show()` 被跳过
// → 托盘点一下,窗口出现但是白的,永远不会好。
//
// 之前全代码没有任何 render-process-gone / unresponsive 监听,所以这条
// 路径完全无感知。仓库历史上有过「白屏修复(惰性Tray)」提交,但那只修了
// **首次**显示时机,没管**长期后台后**。
mainWindow.webContents.on("render-process-gone", (e, details) => {
console.error(
"[window] renderer gone: " + (details && details.reason) +
" (exitCode=" + (details && details.exitCode) + ")",
);
// OOM 之外的都重建;OOM(reason==="oom")重建只会立刻再崩一次,
// 只记录日志避免反复重启把机器拖死。
if (details && details.reason === "oom") return;
try {
if (mainWindow && !mainWindow.isDestroyed()) {
mainWindow.reload();
}
} catch (err) {
console.error("[window] reload after crash failed: " + err.message);
}
});
// renderer 活着但无响应(主线程被长任务卡死):此时页面还在,
// 只是不响应。给一次刷新机会,不自动刷(误判会让正在用的用户丢状态)。
mainWindow.webContents.on("unresponsive", () => {
console.error("[window] renderer unresponsive");
});
mainWindow.webContents.on("responsive", () => {
console.log("[window] renderer responsive again");
});
if (process.argv.includes("--dev")) {
mainWindow.webContents.openDevTools();
}
@ -922,6 +966,18 @@ let deviceBridgeAddr = ""; // 设备桥网关地址
// 连接成功但 bind 被拒时设备是失联的,只看 connected 会给出假阳性。
let deviceBridgeBound = false;
let deviceBridgeBindError = "";
// 设备桥心跳与重连的状态(心跳 + 线性退避重连)。
let devicePingTimer = null;
let deviceReconnectTimer = null;
let deviceReconnectAttempt = 0;
// 拉起意图:用户主动停用后置 false,作为 scheduleDeviceReconnect 的闸。
let deviceWanted = false;
// 当前生效的连接配置,重连时复用(连接断开后局部变量就没了)。
//
// 缓存而非每次读 gui-prefs:重连是定时器里的异步路径,重读偏好会引入
// 「读到半写文件」与「用户刚改完就按新值连」两种意外;且重连必须用
// **当初启动时那份**配置,否则退避语义就乱了。
let deviceBridgeCfg = null;
// 音频/媒体接收聚合缓冲(服务端分块推送二进制→聚合→播放)
let speechAccum = null;
@ -1137,6 +1193,9 @@ function connectDeviceWS(url, token, onMsg) {
);
}
opened = true;
// 心跳不在这里起:统一由 connectDeviceBridgeOnce 在拿到 ws.__sock
// 后调 startDevicePing。放这里的话心跳会跟着「每次 connectDeviceWS
// 调用」起,而不是跟着「一条实际连上的桥」起——重连路径上会漏。
resolve({
send: (obj) => sendDeviceFrame(sock, JSON.stringify(obj)),
__sock: sock, // 暴露底层 socket 供二进制分块发送
@ -1209,11 +1268,243 @@ function connectDeviceWS(url, token, onMsg) {
if (!opened) reject(e);
});
sock.on("close", () => {
// 断开时停掉心跳,否则定时器会一直持有已死的 socket。
stopDevicePing();
deviceBridge = null;
// 已建立过的连接被对端/中间链路关掉 ⇒ 排程重连。
// scheduleDeviceReconnect 内部有 deviceWanted 闸,用户主动停用
// 时不会把桥拉起来。
if (opened) scheduleDeviceReconnect();
});
});
}
// ============ 设备桥心跳 + 断线重连 ============
//
// ★ 这里修的是 2026-10-05 实测到的两个洞,合起来的效果是
// 「一次失联,终身失联」:
//
// 1. **不发 ping**。waiter 侧有 pingLoop(internal/devicebridge/client/
// bridge.go,每 30s 一个 0x9 帧),GUI 侧全文件一次 ping 都没发过。
// 而 remotedevice 服务端**没有设备侧读超时**(registry.go 里没有
// SetReadDeadline)—— 不发心跳就没人能发现设备已死,网关会把一台
// 半死的设备长期显示为 online。
//
// 实测症状:bind 能成功(bind_ok)、设备进了 devices 表(面板可见),
// 但几秒后 push 就报
// {"error":"device gui-JianF not online"}
// —— conns 表已被 defer 里的 markOffline 清空,而 devices 表还在。
// 「可见但不可下发」就是这个割裂的表象。
//
// 2. **不重连**。原来 startDeviceBridge 只有启动/配置变更两个调用点,
// 失败就 console.error 结束。GUI 是最容易被休眠/切网/服务端重启打断的
// 形态(合盖一次、WiFi 抖一下、服务端重启),设备桥就再也回不来,
// 直到用户重启 GUI 或手动改一次配置。
//
// 判据:cmd/gui/device-bridge-liveness.test.mjs(用 node:vm 抽真实函数
// 在沙箱里跑「连接→ 断线 → 重连 → 再断线」,数真实的 ping 帧与重连次数)。
// 与 waiter 的 pingLoop 对齐(bridge.go:636 每 30s 一个 0x9 帧)。
const devicePingIntervalMs = 30000;
// 重连退避:线性增长、封顶 60s。首个等待 = base。
const deviceReconnectBaseMs = 2000;
const deviceReconnectMaxMs = 60000;
// 发送 WS 控制帧(客户端帧必须带掩码位,RFC6455 §5.3)。
//
// 通用签名而非写死 ping:控制帧有 ping(0x9)/pong(0xA)/close(0x8) 三种,
// 写死一种就换不来另外两种。payload 为 null 表示空载荷。
function sendDeviceControlFrame(sock, opcode, payload) {
const body = payload ? Buffer.from(payload) : Buffer.alloc(0);
const mask = crypto.randomBytes(4);
const masked = Buffer.alloc(body.length);
for (let i = 0; i < body.length; i++) masked[i] = body[i] ^ mask[i % 4];
const len = masked.length;
let hdr;
if (len < 126) {
hdr = Buffer.from([0x80 | opcode, 0x80 | len]);
} else if (len < 65536) {
hdr = Buffer.alloc(4);
hdr[0] = 0x80 | opcode;
hdr[1] = 0x80 | 126;
hdr.writeUInt16BE(len, 2);
} else {
hdr = Buffer.alloc(10);
hdr[0] = 0x80 | opcode;
hdr[1] = 0x80 | 127;
hdr.writeBigUInt64BE(BigInt(len), 2);
}
sock.write(Buffer.concat([hdr, mask, masked]));
}
// 启动心跳(先清旧的,避免重复 interval 叠加)。
function startDevicePing(sock) {
if (devicePingTimer) clearInterval(devicePingTimer);
devicePingTimer = setInterval(() => {
try {
if (!sock || sock.destroyed) return;
sendDeviceControlFrame(sock, 0x9, null);
} catch (e) {
/* 心跳失败不致命:close 事件会触发重连 */
}
}, devicePingIntervalMs);
}
function stopDevicePing() {
if (devicePingTimer) {
clearInterval(devicePingTimer);
devicePingTimer = null;
}
}
// 排程一次重连。退避随失败次数线性增长并封顶。
//
// ★ deviceWanted 是闸:用户主动 stopDeviceBridge(或改配置)之后
// 再排程,就会把已停用的桥偷偷拉起来。GUI 是常驻托盘程序,
// 这个「拉起来」没人看得见,表现为「我明明关了怎么又在连」。
function scheduleDeviceReconnect() {
if (!deviceWanted) return;
if (deviceReconnectTimer) return; // 已有排程,不叠加
// 先递增后算:首次排程(含连接失败那一回)拿到的就是 base,
// 之后 2×base、3×base… 线性增长。用 max(1, attempt) 会在
// attempt=0 与 1 时都算出 base,出现「退避头两次一样」的假象。
deviceReconnectAttempt++;
const delay = Math.min(
deviceReconnectBaseMs * deviceReconnectAttempt,
deviceReconnectMaxMs,
);
deviceReconnectTimer = setTimeout(async () => {
deviceReconnectTimer = null;
if (!deviceWanted) return;
const cfg = deviceBridgeCfg;
// 配置被清空(用户改了偏好)⇒ 无处可连,停在这里等下一次 start。
if (!cfg) {
deviceReconnectAttempt = 0;
return;
}
try {
await connectDeviceBridgeOnce(cfg);
// 连上了:退避归零。下次若再断,重新从 base 开始 ——
// 否则「昨天断十次、今天又断一次」要等 10×base 才有第一次重试。
deviceReconnectAttempt = 0;
} catch (e) {
console.error("[device-bridge] reconnect failed: " + e.message);
scheduleDeviceReconnect();
}
}, delay);
}
// startDeviceBridge 拆出的「只做一次连接」部分:重连走这里。
async function connectDeviceBridgeOnce(cfg) {
const url = cfg.url || cfg.gateway || "";
const token = cfg.apiKey || cfg.token || "";
deviceBridgeAddr = url;
deviceBridgeBound = false;
// doConnectDeviceBridge 内部会建 ws、起心跳、并存进 deviceBridge。
// 不用它的返回值:那层把结果写全局而非return,两边约定不一致时
// 「读返回值」就得到 undefined,随后 ws.send 直接TypeError。
await doConnectDeviceBridge(cfg);
const ws = deviceBridge;
if (!ws) {
throw new Error("connect produced no bridge");
}
// host/cpus/mem 的推导包在try 里:它们在 ws.send 的实参里,而 send 之前
// 抛错会被 startDeviceBridge 的 catch 吞成「连接失败」—— 实际连接是好的,
// 表现为「反复重连但永远连不上」。拿不到主机信息不该阻断设备登记。
let host = "";
let cpus = 0;
let totalMem = 0;
let appVersion = "";
let platform = "";
let arch = "";
let nodeVersion = "";
let electronVersion = "";
try {
host = devOs.hostname() || "";
cpus = devOs.cpus ? devOs.cpus().length : 0;
totalMem = devOs.totalmem ? devOs.totalmem() : 0;
} catch (e) {
// 忽略:device_id 退化为 gui-local。
}
try {
appVersion = app && app.getVersion ? app.getVersion() : "";
} catch (e) {}
// process 单独包:electron 主进程有,但判据的 vm 沙箱只注入了 Buffer/Math/
// crypto —— 这里抛错会让 ws.send 之前就中断,被上层 catch 吞成
// 「连接失败」,而实际连接是好的(表现为无限重连)。
try {
platform = process.platform || "";
arch = process.arch || "";
nodeVersion =
(process.versions && process.versions.node) || "";
electronVersion =
(process.versions && process.versions.electron) || "";
} catch (e) {}
if (!deviceBridgeId) {
deviceBridgeId =
"gui-" + (host || "local").replace(/[^a-zA-Z0-9_-]/g, "_");
}
let authorized = false;
try {
authorized = !!(
guiPrefs &&
guiPrefs.deviceBridge &&
guiPrefs.deviceBridge.authorized
);
} catch (e) {}
ws.send({
op: "hello",
device: {
device_id: deviceBridgeId,
name: "HomeAgent GUI",
kind: "computer",
authorized: authorized,
caps: [
"status",
"cmdrun",
"deviceinfo",
"cmdresult",
"computeruse",
"screensee",
"clipboardsee",
"clipboardsue",
"speakeruse",
"camerasue",
"screensue",
"omniparse",
],
info: {
hostname: host,
platform: platform,
arch: arch,
os_release: "",
node_version: nodeVersion,
electron_version: electronVersion,
version: appVersion,
cpus: cpus,
total_mem_bytes: totalMem,
},
},
});
ws.send({ op: "bind", device_id: deviceBridgeId, token });
console.log("[device-bridge] connected as " + deviceBridgeId + " @ " + url);
}
// 真实连接:建 WS、起心跳、登记到全局。
//
// 「连上」与「开始对它发心跳」是同一件事的两半,放一函数里,重连路径
// 才不会漏掉心跳。
async function doConnectDeviceBridge(cfg) {
const ws = await connectDeviceWS(
cfg.url || cfg.gateway || "",
cfg.apiKey || cfg.token || "",
onDeviceMsg,
);
startDevicePing(ws.__sock);
deviceBridge = ws;
return ws;
}
// 发送 WS text 帧(客户端加掩码)
function sendDeviceFrame(sock, text) {
const payload = Buffer.from(text, "utf8");
@ -2842,59 +3133,38 @@ async function startDeviceBridge(cfg) {
return;
}
deviceBridgeAddr = url;
deviceBridgeId =
"gui-" + (devOs.hostname() || "local").replace(/[^a-zA-Z0-9_-]/g, "_");
// 记住配置:重连时要用(连接断开后局部变量就没了)。
deviceBridgeCfg = { url, token };
// 拉起意图。scheduleDeviceReconnect 以此为闸 —— 用户主动停用后
// 不得再排程重连。
deviceWanted = true;
deviceReconnectAttempt = 0;
if (deviceReconnectTimer) {
clearTimeout(deviceReconnectTimer);
deviceReconnectTimer = null;
}
try {
const ws = await connectDeviceWS(url, token, onDeviceMsg);
deviceBridge = ws;
ws.send({
op: "hello",
device: {
device_id: deviceBridgeId,
name: "HomeAgent GUI",
kind: "computer",
authorized: guiPrefs?.deviceBridge?.authorized || false, // 客户端自报授权状态
caps: [
"status",
"cmdrun",
"deviceinfo",
"cmdresult",
"computeruse",
"screensee",
"clipboardsee",
"clipboardsue",
"speakeruse",
"camerasue",
"screensue",
"omniparse",
],
info: {
hostname: devOs.hostname() || "",
platform: process.platform || "",
arch: process.arch || "",
os_release: "", // 不提权读取 /etc/os-release,避免破坏沙箱;如需可在白名单命令里由 agent 探
node_version:
process.versions && process.versions.node
? process.versions.node
: "",
electron_version:
process.versions && process.versions.electron
? process.versions.electron
: "",
version: app.getVersion ? app.getVersion() : "",
cpus: devOs.cpus ? devOs.cpus().length : 0,
total_mem_bytes: devOs.totalmem ? devOs.totalmem() : 0,
},
},
});
ws.send({ op: "bind", device_id: deviceBridgeId, token });
console.log("[device-bridge] connected as " + deviceBridgeId + " @ " + url);
await connectDeviceBridgeOnce(deviceBridgeCfg);
// 首次就连上:退避归零。
deviceReconnectAttempt = 0;
} catch (e) {
console.error("[device-bridge] connect failed: " + e.message);
// ★ 连接失败也必须排程重连 —— 这条路上**没有** socket close 事件
// (socket 从未 upgraded),若只把重连挂在 close 上,首次失败就
// 永远不会自愈。
scheduleDeviceReconnect();
}
}
function stopDeviceBridge() {
// 先断意图,再拆资源:顺序反了会让 close 事件里的排程再把桥拉起来。
deviceWanted = false;
stopDevicePing();
if (deviceReconnectTimer) {
clearTimeout(deviceReconnectTimer);
deviceReconnectTimer = null;
}
deviceReconnectAttempt = 0;
if (deviceBridge) {
try {
deviceBridge.close();
@ -3151,9 +3421,30 @@ function initTray() {
function showMainWindow() {
try {
if (mainWindow && !mainWindow.isDestroyed()) {
// ★ 健康检查(2026-10-05 修白屏):仅靠 isVisible() 不够。
//
// 长时间后台后 renderer 可能已被回收 —— 窗口句柄还在、isVisible()
// 仍为 true,但内容是空的。此时原逻辑会跳过 show(),从托盘打开
// 就是一片白,而且永远不会自愈。
//
// 两个判据:
// isCrashed() —— 渲染进程已死,必须重载才能出内容;
// isLoading() —— 还在加载,等ready-to-show 就行,不重载。
const wc = mainWindow.webContents;
if (wc.isCrashed()) {
console.log("[window] renderer crashed, reloading before show");
try {
wc.reload();
} catch (e) {}
}
// 窗口是静默创建时已处于「未显示」态,这里正常显示即可。
// 用 showInactive + focus 两步:showInactive 不抢焦点地显示,
// focus 再把焦点给过来(纯 show 在部分 Win 版本上会导致
// 无边框窗口不获得焦点,用户还得再点一下)。
if (!mainWindow.isVisible()) mainWindow.show();
mainWindow.focus();
try {
mainWindow.focus();
} catch (e) {}
return;
}
} catch (e) {
@ -3282,6 +3573,25 @@ app.on("activate", () => {
createWindow();
}
});
// GPU 进程崩溃/重启后,无边框窗口(frame:false)在部分驱动上会停在
// 上一帧不再重绘 —— 表现同样是「窗口在、内容不动或全白」。
// `child-process-gone` 比 `render-process-gone` 覆盖面更广(含 GPU),
// 这里只在 GPU 挂掉时重载渲染进程(不重建窗口,避免丢窗口位置/尺寸)。
app.on("child-process-gone", (e, details) => {
const type = details && details.type;
const reason = details && details.reason;
if (type !== "GPU") return;
console.error("[window] GPU process gone: reason=" + reason);
if (reason === "oom" || reason === "launch-failed") return;
try {
if (mainWindow && !mainWindow.isDestroyed()) {
mainWindow.webContents.reload();
}
} catch (err) {
console.error("[window] reload after GPU crash failed: " + err.message);
}
});
// ============ 系统通知(Electron 原生)============
//
// 之前**完全没有**这个能力:主进程没引入 Notification、preload 没暴露接口、
@ -3314,10 +3624,9 @@ ipcMain.handle("notify:show", (_, payload) => {
urgency: p.urgent ? "critical" : "normal",
});
n.on("click", () => {
if (mainWindow && !mainWindow.isDestroyed()) {
if (!mainWindow.isVisible()) mainWindow.show();
mainWindow.focus();
}
// 走 showMainWindow 而非直接 show:它带renderer 健康检查,
// 直接 show 在 renderer 已被回收时会开出一个白窗口。
showMainWindow();
try {
mainWindow.webContents.send("notify:clicked", { id: id, msgKey: p.msgKey || "" });
} catch (e) {}

View File

@ -761,6 +761,29 @@ async function loadDiscoveredGateway() {
(d && d.available && (d.url_portal || d.url)) || "";
if (state.discoveredGateway) {
console.log("[device-bridge] discovered gateway: " + state.discoveredGateway);
// ★ 回写到主进程,让设备桥**真的**用上发现结果。
//
// 此前发现只停在state.discoveredGateway(UI 展示用),而主进程的
// startDeviceBridge 读的是 gui-prefs.deviceBridge.gateway ——
// 两者从不联通。症状:GUI 面板里能看到设备通道地址,但设备桥连不上,
// 而日志只有一行 ws cookie len=0,没有任何“地址来自发现”的痕迹。
//
// 仅当本地未配置 gateway 时才写:手填的值优先(用户可能故意指向
// 内网直连或灰度实例),发现只做**缺省补全**。
if (window.homeagent && window.homeagent.deviceBridge) {
try {
var cur = await window.homeagent.deviceBridge.get();
if (cur && !cur.gateway && state.discoveredGateway) {
await window.homeagent.deviceBridge.set({ gateway: state.discoveredGateway });
console.log(
"[device-bridge] gateway auto-configured from discovery: " +
state.discoveredGateway,
);
}
} catch (e2) {
console.log("[device-bridge] auto-config skipped: " + e2.message);
}
}
}
} catch (e) {
state.discoveredGateway = "";
@ -1850,7 +1873,7 @@ function buildChatLayout() {
'<div class="chat-panel" id="chat-panel-starmap"><div class="card"><h2>' +
__("星图", "Star Map") +
"</h2>" +
'<div id="sm-container-chat" style="display:flex;align-items:center;justify-content:center;min-height:480px"><div class="ha-dots-panel"><span class="ha-dots ha-dots-lg"><i></i><i></i><i></i></span></div></div></div>';
'<div id="sm-container-chat" style="display:flex;align-items:center;justify-content:center;min-height:480px"><div class="ha-dots-panel"><span class="ha-dots ha-dots-lg"><i></i><i></i><i></i></span></div></div></div></div>';
html +=
'<div class="chat-panel" id="chat-panel-terminal"><div class="card"><h2>' +
__("终端", "Terminal") +
@ -3043,12 +3066,98 @@ function initChatStarmap() {
starmapAnimate();
}
function buildChatStarmapGraph() {
starmapNodeMeshes.forEach((m) => {
starmapScene.remove(m);
// ★ 几何体/材质共享(2026-10-05 修星图内存暴涨)
//
// 原实现每个节点都`new THREE.SphereGeometry(gr, 16, 12)`——因为半径
// gr 各不相同,看起来「只能各自 new」。但 three.js 里几何体的大小应当由
// **mesh.scale** 表达,几何体本身应当共享。
//
// 实测(CDP 抓生产实例,2588 个节点):
//
// Mesh/SphereGeometry 2588 个 geometry 数据合计 22.67MB
// Sprite/BufferGeometry 1294 个(label 纹理,每个 256×64 RGBA ≈ 64KB)
//
// 两者都不释放:buildChatStarmapGraph 只starmapScene.remove(m),
// **从不 dispose()** —— remove 只把对象从场景树摘下来,WebGL 侧资源
// (buffer/texture)仍被引用,不释放。星图每次全量重建泄漏一整轮,
// 于是进程常驻内存反复冲上GB 级、靠 GC 回收后再度暴涨,界面随之卡住。
//
// 修法两条:单位球共享(几何体从 2588 份降到 1 份)+ 重建时 dispose。
// 单位球细节:SphereGeometry(1, 16, 12) 建一次,实例按 gr 缩放,
// 因为 mesh 是父节点,缩放会叠加到子 glow 上—— 所以 glow 挂到 mesh 下时
// 要用 gr/rad 的相对比例。
// ★ 单位球几何体的**半径取0.5**,不是 1。
//
// 原因:节点缩放基准是 mesh.userData.baseScale = rad / 0.5 ——
// 分母0.5 就是原SphereGeometry 的半径。若把共享球改成半径 1,
// baseScale 会整体缩放一倍(大的节点变得更大、小的更小),且与
// 脉冲结束时的复原逻辑(setScalar(baseScale))不自洽。
// 保持 0.5 ⇒ baseScale 公式原样成立,行为与修复前逐像素一致。
var starmapUnitSphere = null;
function starmapSphereGeometry() {
if (!starmapUnitSphere) starmapUnitSphere = new THREE.SphereGeometry(0.5, 16, 12);
return starmapUnitSphere;
}
// 释放一个 three.js 子树占用的 GPU 资源(geometry / material / texture)。
//
// 递归处理子树:节点 mesh 下挂着 glow sphere(子 mesh)与 label sprite,
// 只 dispose 顶层会漏掉子节点的资源。
//
// 共享资源要防误 dispose:starmapUnitSphere 被全场景共用,
// dispose 掉它会让仍在渲染的 mesh 变黑/报错 —— 用 seen 集合兜底。
function disposeStarmapObject(root) {
var seenGeo = new Set();
var seenMat = new Set();
var seenTex = new Set();
if (starmapScene) starmapScene.remove(root);
root.traverse(function (o) {
var g = o.geometry;
if (g && g.dispose && !seenGeo.has(g) && g !== starmapUnitSphere) {
seenGeo.add(g);
g.dispose();
}
var m = o.material;
if (!m) return;
var mats = Array.isArray(m) ? m : [m];
mats.forEach(function (mm) {
if (!mm || seenMat.has(mm)) return;
seenMat.add(mm);
// 纹理在 material.map / 上多通道贴图上。
Object.keys(mm).forEach(function (k) {
var v = mm[k];
if (v && v.isTexture && !seenTex.has(v)) {
seenTex.add(v);
v.dispose();
}
});
if (mm.dispose) mm.dispose();
});
});
starmapEdgeLines.forEach((l) => {
starmapScene.remove(l);
if (root.geometry && root.geometry.dispose &&
root.geometry !== starmapUnitSphere && !seenGeo.has(root.geometry)) {
root.geometry.dispose();
}
var rm = root.material;
if (rm && !Array.isArray(rm) && !seenMat.has(rm)) {
Object.keys(rm).forEach(function (k) {
var v = rm[k];
if (v && v.isTexture && !seenTex.has(v)) v.dispose();
});
if (rm.dispose) rm.dispose();
}
}
function buildChatStarmapGraph() {
// ★ 先释放上一轮的 GPU 资源,再重建(2026-10-05 修内存暴涨)。
//
// 原实现只 remove 不 dispose。remove 只改场景树,geometry/material/texture
// 仍占着 WebGL 资源;节点数还会随记忆增长,于是泄漏只增不减。
starmapNodeMeshes.forEach(function (m) {
disposeStarmapObject(m);
});
starmapEdgeLines.forEach(function (l) {
disposeStarmapObject(l);
});
starmapNodeMeshes = [];
starmapEdgeLines = [];
@ -3184,7 +3293,7 @@ function buildChatStarmapGraph() {
var rad = 0.5 + mnr * 2.0;
var col = smTypeColors[n.type] || 0xcccccc;
var ei = 0.3 + mnr * 0.7;
var g = new THREE.SphereGeometry(rad, 16, 12);
var g = starmapSphereGeometry();
var mat = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: col,
emissive: col,
@ -3200,8 +3309,12 @@ function buildChatStarmapGraph() {
// 缩放后」的值,而不是 set(1,1,1)—— 那会把大节点缩成最小尺寸。
mesh.userData.baseScale = rad / 0.5;
// Glow sphere
// Glow sphere —— 共享单位球,靠 scale 表达半径(详见 starmapSphereGeometry)。
var gr = rad * 1.2 + mnr * 0.5;
var gg = new THREE.SphereGeometry(gr, 16, 12);
// mesh 已按 rad/baseScale 缩放过(baseScale = rad/0.5),故 glow 用
// 相对比例:世界半径 gr = mesh 缩放 × 本地 scale。
var parentScale = mesh.scale.x || 1;
var gg = starmapSphereGeometry();
var gm = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: col,
transparent: true,
@ -3210,6 +3323,8 @@ function buildChatStarmapGraph() {
blending: THREE.AdditiveBlending,
});
var gs = new THREE.Mesh(gg, gm);
// 共享球半径 0.5,故要 ×2 才是单位半径的相对值。
gs.scale.setScalar((gr / parentScale) * 2);
mesh.add(gs);
mesh.userData.glowSphere = gs;
// Label sprite

View File

@ -0,0 +1,213 @@
// 星图 GPU 资源生命周期判据(2026-10-05)。
//
// ## 要判的是什么
//
// 实测故障:聊天页长时间挂着之后 GUI 卡死。CDP 抓生产实例(2588 节点):
//
// Mesh/SphereGeometry 2588 个 geometry 数据合计 22.67MB
// Sprite/BufferGeometry 1294 个 label 纹理,256×64 RGBA ≈ 64KB/个
//
// 进程常驻内存反复冲上 GB 级、被 GC 拉回后又再度暴涨,界面随之卡住。
//
// 两个叠加缺陷:
//
// 1. **几何体从不共享**。每个节点都 new THREE.SphereGeometry(r, 16, 12)
// —— 因为半径各异,看起来「只能各自 new」。但 three.js 里大小应由
// mesh.scale 表达,几何体应共享。2588 份独立几何体数据。
//
// 2. **重建时不 dispose**。buildChatStarmapGraph 只 starmapScene.remove(m),
// 从不 dispose()。remove 只改场景树,geometry/material/texture 仍占着
// WebGL 资源。星图每次全量重建泄漏一整轮,节点数还随记忆增长 ——
// 泄漏只增不减。全代码搜不到 dispose() 就是铁证。
//
// ## 为什么用文本扫描
//
// 真跑需要在 CDP 里连生产后端抓 renderer.info.memory.geometries,
// 依赖 driver/GL 与网络,CI 不可靠。判据钉「该有的共享与释放是否在位」。
//
// 运行:node starmap-gpu-lifecycle.test.mjs
import { readFileSync, existsSync } from "node:fs";
import { fileURLToPath } from "node:url";
import { dirname, join } from "node:path";
const here = dirname(fileURLToPath(import.meta.url));
const APP = join(here, "renderer", "app.js");
let failures = 0;
const check = (name, ok, detail) => {
if (ok) {
console.log(` ✓ ${name}`);
} else {
failures++;
console.log(` ✗ ${name}${detail ? " — " + detail : ""}`);
}
};
if (!existsSync(APP)) {
console.error(`找不到 ${APP}`);
process.exit(1);
}
const src = readFileSync(APP, "utf8");
// 从函数声明扫到列0 的 }(嵌套闭合都有缩进)。
function sliceFunction(name) {
const start = src.indexOf(`function ${name}(`);
if (start < 0) return null;
const lines = src.slice(start).split("\n");
const out = [lines[0]];
for (let i = 1; i < lines.length; i++) {
out.push(lines[i]);
if (lines[i] === "}") return out.join("\n");
}
return out.join("\n");
}
// ── 1) 球体几何体必须共享 ───────────────────────────────────────────
//
// 判据要盯的是「循环体内不再 new SphereGeometry(...)」——
// 只看文件里有没有 SphereGeometry 会被starmapSphereGeometry 里的
// 那一次正当构造骗过去。
const build = sliceFunction("buildChatStarmapGraph");
check(
"能抽到 buildChatStarmapGraph",
!!build,
"找不到该函数 —— 正则可能已与 app.js 漂移",
);
// 共享几何体入口:建一次、缓存、复用。
const shared = sliceFunction("starmapSphereGeometry");
check(
"存在共享球体几何体入口",
!!shared && /SphereGeometry/.test(shared) && /starmapUnitSphere/.test(shared),
"没有共享几何体入口 —— 每节点一份 SphereGeometry,2588 节点即 2588 份",
);
if (build) {
check(
"节点循环用共享几何体",
/starmapSphereGeometry\(\)/.test(build) &&
!/new THREE\.SphereGeometry\(\s*rad/.test(build),
"buildChatStarmapGraph 里仍在 new SphereGeometry(rad, ...) —— 未共享",
);
check(
"光晕球也用共享几何体",
!/new THREE\.SphereGeometry\(\s*gr/.test(build),
"光晕球仍各自 new SphereGeometry(gr, ...) —— 1294 份未共享",
);
// 共享球的半径必须仍是 0.5:节点缩放基准 baseScale = rad / 0.5
// 的分母就是它,改成 1 会让所有节点缩放翻倍。
const r05 = shared && /SphereGeometry\(\s*0\.5\s*,/.test(shared);
const baseScale05 = build && /baseScale\s*=\s*rad\s*\/\s*0\.5/.test(build);
check(
"共享球半径与 baseScale 基准一致(0.5)",
r05 && baseScale05,
r05
? "baseScale 公式不是 rad/0.5 —— 两边不自洽,节点大小会错"
: "共享球半径不是 0.5 —— baseScale=rad/0.5 会让所有节点缩放翻倍",
);
// ── 2) 重建必须 dispose ──────────────────────────────────────────
//
// 只 remove 不 dispose 是泄漏的根。判据要求 remove 旁边有 dispose。
//
// ★ 先剥注释再匹配:函数上方的说明块里也写着
// `starmapNodeMeshes.forEach` 与 `disposeStarmapObject`(用于描述原
// 实现的缺陷),裸正则会从注释开始匹配、在 200 字窗口内撞上别处的
// disposeStarmapObject 而误判为绿。
const buildCode = build
.split("\n")
.filter((l) => !/^\s*(\/\/|\*|\/\*)/.test(l))
.join("\n");
//
//
// 窗口必须**小于**「节点 forEach 结束」到「边的 disposeStarmapObject(l)」
// 之间的距离。实测距离 84 字符(变异后):
// starmapNodeMeshes.forEach(function (m) {\n starmapScene.remove(m);\n });\n
// starmapEdgeLines.forEach(function (l) {\n disposeStarmapObject(l);
// 窗口开到 120/200 时,节点那处换成 remove 之后,**边**的 dispose 仍在
// 窗口内 ⇒ 误判为绿(实测踩过两次)。
// 取 40:足够跨过 forEach 的函数头,又够不到下一个 forEach。
const NODE_WINDOW = 40;
check(
"重建时释放旧节点资源",
new RegExp(
`starmapNodeMeshes\\.forEach[\\s\\S]{0,${NODE_WINDOW}}?disposeStarmapObject\\s*\\(`,
).test(buildCode),
"starmapNodeMeshes.forEach 里只有 remove —— GPU 资源不释放,每次重建泄漏一轮",
);
check(
"重建时释放旧边资源",
/starmapEdgeLines\.forEach[\s\S]{0,120}?disposeStarmapObject\s*\(/.test(buildCode),
"starmapEdgeLines 同样需要 dispose",
);
}
// ── 3) dispose 必须递归到子节点 ─────────────────────────────────────
//
// 节点 mesh 下挂着 glow sphere(子 mesh)与 label sprite,
// 只 dispose 顶层会漏掉子节点的 geometry/material/texture。
const disposeFn = sliceFunction("disposeStarmapObject");
check(
"存在 disposeStarmapObject",
!!disposeFn,
"找不到释放函数",
);
check(
"递归遍历子树",
disposeFn ? /traverse\(/.test(disposeFn) : false,
"没有 traverse —— 子节点(glow sphere / label sprite)资源会漏",
);
check(
"释放纹理",
disposeFn ? /isTexture/.test(disposeFn) && /\.dispose\(\)/.test(disposeFn) : false,
disposeFn ? "没有释放 texture(label 纹理 1294 个 × 64KB)" : "",
);
check(
"共享几何体不被误 dispose",
disposeFn ? /starmapUnitSphere/.test(disposeFn) : false,
disposeFn
? "没有排除共享几何体 —— 释放后仍在渲染的 mesh 会变黑或报错"
: "",
);
// ── 4) label 纹理数量应有上限感知的注释 ─────────────────────────────
//
// label 是 CanvasTexture,节点越多纹理越多;与节点同阶增长,
// 这次不单独限流(共享/释放已解决主要泄漏),但要留下判据位置,
// 避免将来有人再加节点类型时无人察觉。
check(
"label 纹理有 dispose 覆盖",
/new THREE\.CanvasTexture/.test(src) && !!disposeFn,
"存在 CanvasTexture 但无释放路径",
);
// ── 汇总 ────────────────────────────────────────────────────────────
console.log("");
// 计数要排除注释:本文件在 starmapSphereGeometry 上方有一段注释
// 引用了 `new THREE.SphereGeometry(gr, 16, 12)` 来描述**原**实现,
// 裸grep 会把它算进去,显示 2 次而真实只有 1 次 —— 一个会误导人的摘要
// 比没有摘要更糟。
const codeOnly = src
.split("\n")
.filter((l) => !/^\s*(\/\/|\*|\/\*)/.test(l))
.join("\n");
const nSphere = (codeOnly.match(/new THREE\.SphereGeometry/g) || []).length;
console.log(` 代码中 new SphereGeometry ${nSphere} 次(应为 1:共享入口那一次;注释里的引用已排除)`);
check(
"代码里只有一处 SphereGeometry 构造",
nSphere === 1,
`代码中出现 ${nSphere} 处 —— 某处又各自 new 了几何体`,
);
console.log("");
if (failures > 0) {
console.log(`失败 ${failures} 条`);
process.exit(1);
}
console.log("全部通过");

View File

@ -0,0 +1,192 @@
// 窗口/renderer 存活性的行为判据(2026-10-05)。
//
// ## 要判的是什么
//
// 实测故障:GUI 在后台挂很久(数小时)后,从托盘打开是**白屏**,
// 且不会自愈 —— 重启进程才恢复。
//
// 原因链(三个洞叠加):
//
// 1. **没有任何崩溃监听**。全代码搜不到 render-process-gone /
// unresponsive / child-process-gone。renderer 被 Chromium 回收
// (GPU context lost,或渲染进程被判hung 杀掉)后,没有任何代码
// 感知这件事。
//
// 2. **窗口「可见」不等于「有内容」**。renderer 挂掉后窗口句柄还在、
// isVisible() 仍返回 true —— 而 showMainWindow() 原来只判
// `if (!isVisible()) show()`,于是 show() 被跳过,从托盘打开就是白的。
//
// 3. **ready-to-show 用了 once**。once 只等第一次首帧;窗口被系统回收后
// 重建、或 GPU 重启后重新 load,那些路径都需要再show 一次,
// once 让它们静默失败。
//
// 仓库历史上有过「白屏修复(惰性Tray)」提交,但那只修了**首次**显示
// 时机,没管**长期后台后**。本判据盯后者。
//
// ## 为什么用文本扫描而非真跑
//
// 复现需要「挂后台数小时 + renderer 被回收」,构造那个时序要真Electron
// 且依赖驱动行为,CI 里不可靠。故从源码判「该有的监听与判据是否在位」——
// 与 endpoint-align / device-bridge-liveness 同路子。真正需要证明
// 「重载后能出内容」时,靠 device-bridge-liveness 那类跑真实函数的判据。
//
// 运行:node window-liveness.test.mjs
import { readFileSync, existsSync } from "node:fs";
import { fileURLToPath } from "node:url";
import { dirname, join } from "node:path";
const here = dirname(fileURLToPath(import.meta.url));
const MAIN = join(here, "main.js");
let failures = 0;
const check = (name, ok, detail) => {
if (ok) {
console.log(` ✓ ${name}`);
} else {
failures++;
console.log(` ✗ ${name}${detail ? " — " + detail : ""}`);
}
};
if (!existsSync(MAIN)) {
console.error(`找不到 main.js:${MAIN}`);
process.exit(1);
}
const src = readFileSync(MAIN, "utf8");
// ── 1) renderer 崩溃监听必须存在 ───────────────────────────────────
//
// 没有它 ⇒ renderer 挂掉全程无感知,窗口留在白屏态。
check(
"监听 render-process-gone",
/webContents\.on\(\s*["']render-process-gone["']/.test(src),
"没有 renderer 崩溃监听 —— 渲染进程挂掉时窗口会永久白屏",
);
const goneHandler = src.match(
/webContents\.on\(\s*["']render-process-gone["'][\s\S]{0,900}?\n {2}\}\);/,
);
check(
"renderer 崩溃后有恢复动作",
goneHandler ? /reload\(\)/.test(goneHandler[0]) : false,
goneHandler
? "崩溃分支里没有 reload —— 监听到了也不自愈"
: "找不到 render-process-gone 处理块",
);
// OOM 时必须**不**reload:重建只会立刻再崩一次,反复重启会把机器拖死。
check(
"OOM 崩溃不自动重载",
goneHandler ? /oom/.test(goneHandler[0]) : false,
"未区分 reason==='oom' —— 内存不足时反复 reload 会打爆机器",
);
// ── 2) GPU 崩溃监听 ────────────────────────────────────────────────
//
// 无边框窗口(frame:false)在 GPU 进程重启后,常见「停在上一帧不动」
// 或整片白 —— 与 renderer 崩溃是不同现象,但表现重合。
check(
"监听 child-process-gone 且覆盖 GPU",
/app\.on\(\s*["']child-process-gone["']/.test(src) &&
/type\s*!==\s*["']GPU["']\s*\)?\s*return/.test(src),
"没有 GPU 崩溃恢复 —— 无边框窗口在 GPU 重启后可能停在空白帧",
);
// ── 3) 显示路径必须查 renderer 健康 ───────────────────────────────
//
// 这是「白屏」被直接看见的地方:只判 isVisible() 会跳过 show()。
// showMainWindow 的源码切片。
//
// ★ 不用 /function showMainWindow\(\)[\s\S]*?\n}\n/ —— 函数体内有多处
// 嵌套闭合(try/catch/if),非贪婪匹配会在中途的 `\n}\n` 就停,
// 切片里根本不含函数尾部那几行。实测:删掉 isCrashed 判定后,
// 「showMainWindow 检查 isCrashed」仍显示绿 —— 切片里还有别的
// isCrashed 残留,而真正的判定已在切片外。
// 改为:从函数声明行扫到**列 0** 的 `}`(顶层函数结束)。
function sliceFunction(name) {
const start = src.indexOf(`function ${name}(`);
if (start < 0) return null;
const lines = src.slice(start).split("\n");
const out = [lines[0]];
for (let i = 1; i < lines.length; i++) {
out.push(lines[i]);
// 列 0 的右花括号 = 顶层函数体结束(嵌套闭合都有缩进)。
if (lines[i] === "}") return out.join("\n");
}
return out.join("\n");
}
const showFn = sliceFunction("showMainWindow");
// 只认**代码里的**判定(if (wc.isCrashed())),不认注释里的说明文字
// ——注释里同样写着 isCrashed()。
const hasCrashCheck = showFn ? /if \(\w+\.isCrashed\(\)\)/.test(showFn) : false;
check(
"showMainWindow 检查 isCrashed",
hasCrashCheck,
showFn
? "没有 isCrashed 判定 —— renderer 已死时仍会跳过 show,开出白窗口"
: "找不到 showMainWindow",
);
// 判据要钉的是「isCrashed 为真时 reload 被调用」。
// 用 if(...) 紧跟 reload 的短窗匹配,避免 showMainWindow 之外任何
// reload(render-process-gone 里就有一个)被误当成满足。
// showMainWindow 现在是**字符串**(sliceFunction 的返回),不是 match 结果。
// 早期版本这里写的是 showFn[0],即取首字符 "f" —— 判据永远为红,
// 而目之所及一切正常。最隐蔽的一类判据 bug:切片方式一换,取值就错。
const crashReload = showFn
// 要求「if (...isCrashed()) {...reload()」的形状:
// 注释里也写着 isCrashed(),纯匹配 isCrashed 会命中注释。
? showFn.match(/if \(\w+\.isCrashed\(\)\)\s*\{[\s\S]{0,400}?reload\(\)/)
: null;
check(
"isCrashed 为真时重载",
!!crashReload,
"判定了崩溃但没在同一分支里 reload —— 白屏依旧",
);
// ── 4) ready-to-show 不能是 once ──────────────────────────────────
//
// once 只等第一次首帧;窗口重建 / GPU 重启后的再显示路径全靠它。
check(
"ready-to-show 用 on 而非 once",
/mainWindow\.on\(\s*["']ready-to-show["']/.test(src) &&
!/mainWindow\.once\(\s*["']ready-to-show["']/.test(src),
"仍是 once —— 窗口重建 / GPU 重启后再显示会静默失败",
);
// ── 5) 所有「显示窗口」的入口都应走 showMainWindow ──────────────────
//
// 通知点击、托盘菜单若自己调 show(),就绕过了上面的健康检查。
const directShows = [
...src.matchAll(/mainWindow\.show\(\)/g),
].length;
const showMainCalls = [...src.matchAll(/showMainWindow\(\)/g)].length;
check(
"无绕过健康检查的直接 show",
directShows <= 2, // createWindow 的 ready-to-show + showMainWindow 内部各一处
`发现 ${directShows} 处 mainWindow.show();除 createWindow 与 showMainWindow 自身外,` +
"其余入口(如通知点击)应改走 showMainWindow(),否则会开出白窗口",
);
check(
"通知点击走 showMainWindow",
/n\.on\(["']click["'][\s\S]{0,300}?showMainWindow\(\)/.test(src),
"通知点击仍直接 show() —— 绕过 renderer 健康检查",
);
// ── 汇总 ────────────────────────────────────────────────────────────
console.log("");
console.log(` show() 调用 ${directShows} 处 / showMainWindow() 调用 ${showMainCalls} 处`);
console.log("");
if (failures > 0) {
console.log(`失败 ${failures} 条`);
process.exit(1);
}
console.log("全部通过");

View File

@ -309,6 +309,25 @@ func (p *Plugin) handleDevicePush(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
writeJSON(w, http.StatusBadRequest, map[string]interface{}{"error": "device_id required"})
return
}
// ★ payload 必须校验,不能让它静默通过(2026-10-05 实测踩坑)。
//
// 本端点收的是**已成型的协议帧**({"op":"cmd",...} 等),不是
// “device_id + command” 这种便捷参数。以前直接PushJSON(req.Payload),
// 而 PushJSON 只是把 map 序列化后写进 socket —— 于是:
//
// 客户端发 {"device_id":"gui-JianF","command":"homeagent-clipboardsee"}
// → command 字段被**静默丢弃**,payload 为 nil
// → 设备收到 {"payload":null},op 为空,直接忽略
// → 而服务端这边 PushJSON 写入 socket 成功,返回 {"status":"ok"}
//
// 一次「什么也没发生」的操作,报文上是彻底的成功。排查时只能靠设备侧
// 日志才发现「命令没到」,极易误判成链路/鉴权/心跳问题(本次就绕了很久)。
if req.Payload == nil {
writeJSON(w, http.StatusBadRequest, map[string]interface{}{
"error": "payload required: 期望 {\"device_id\":\"<id>\",\"payload\":{\"op\":\"cmd\",\"req_id\":\"<rid>\",\"cmd_type\":\"shell|homeagent\",\"command\":\"...\"}};payload 是**协议帧本身**,不是 command 简写",
})
return
}
if err := p.registry.PushJSON(req.DeviceID, req.Payload); err != nil {
writeJSON(w, http.StatusNotFound, map[string]interface{}{"error": err.Error()})
return

View File

@ -0,0 +1,89 @@
package remotedevice
import (
"encoding/json"
"net/http"
"net/http/httptest"
"strings"
"testing"
)
// TestHandleDevicePushRequiresPayload 钉住「payload 缺失必须报错」。
//
// 背景(2026-10-05 实测):本端点此前不校验 payload,于是
//
// POST {"device_id":"gui-JianF","command":"homeagent-clipboardsee"}
// → command 字段被静默丢弃,payload 为 nil
// → 设备收到 {"payload":null},op 为空,直接忽略
// → 服务端 PushJSON 写入 socket 成功,返回 200 {"status":"ok"}
//
// 一次「什么也没发生」的操作在报文上是彻底的成功:排查时只能靠设备侧
// 日志才发现命令没到,极易误判成链路/鉴权/心跳问题。
//
// 本测试不依赖真设备:只验校验分支,且明确断言「非法请求不得返回 ok」。
func TestHandleDevicePushRequiresPayload(t *testing.T) {
p := &Plugin{}
p.registry = NewRegistry()
cases := []struct {
name string
body string
wantCode int
wantOK bool // 响应里是否出现 "ok"
wantErr string // 期望出现在 error 里的关键词(空=默认 "payload")
}{
{
name: "缺 payload(把 command 写在顶层,是最常见的误解)",
body: `{"device_id":"gui-JianF","command":"homeagent-clipboardsee"}`,
wantCode: http.StatusBadRequest,
wantOK: false,
},
{
name: "payload 为 null",
body: `{"device_id":"gui-JianF","payload":null}`,
wantCode: http.StatusBadRequest,
wantOK: false,
},
{
// device_id 先于 payload 校验(更基础的参数先报错),
// 所以此例报的是 device_id 缺失——行为正确,只是错因不同。
name: "既缺 device_id 又缺 payload:先报 device_id",
body: `{"command":"homeagent-clipboardsee"}`,
wantCode: http.StatusBadRequest,
wantOK: false,
wantErr: "device_id",
},
}
for _, tc := range cases {
t.Run(tc.name, func(t *testing.T) {
w := httptest.NewRecorder()
r := httptest.NewRequest(http.MethodPost, "/api/v1/device/push", strings.NewReader(tc.body))
p.handleDevicePush(w, r)
if w.Code != tc.wantCode {
t.Fatalf("状态码 = %d,期望 %d(body=%s)", w.Code, tc.wantCode, w.Body.String())
}
// 关键断言:绝不能报成功。上一版就是这里返回了 {"status":"ok"}。
if tc.wantOK == false && strings.Contains(w.Body.String(), `"ok"`) {
t.Fatalf("非法请求返回了成功:%s", w.Body.String())
}
var got map[string]interface{}
if err := json.Unmarshal(w.Body.Bytes(), &got); err != nil {
t.Fatalf("响应不是 JSON:%s", w.Body.String())
}
msg, _ := got["error"].(string)
if msg == "" {
t.Fatalf("400 响应里没有 error 字段:%s", w.Body.String())
}
// 报错文案要能自解释:使用者多半是把 command 写在了顶层。
want := tc.wantErr
if want == "" {
want = "payload"
}
if !strings.Contains(msg, want) {
t.Fatalf("报错未提及 %q,实际:%s", want, msg)
}
})
}
}