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M10c:mod 环境下寻路 —— 问运行时而非猜名字(+ 语义表与覆盖率报告)
用户要求:Create 与 Aeronautics 会引入大量原版没有的方块与危险区,
寻路必须一起优化。用户裁定:危险区用「表 + 命名推测并标记」,
动态机械用「警告 + 提高代价」。
## ★ 关键实测结论(本轮最重要)
我先按「给 mod 方块建语义表」做,实测覆盖率:
Create 643 个方块 → 显式表命中 9、命名规则推测 21、完全不识 613
覆盖率 4.7%
⇒ **手写表是死路**(64 mod / 1465 方块永远追不上)。
⇒ 但寻路真正需要的属性,**运行时全都有**:
Java 侧 blockinfo 已在读 BuiltInRegistries.BLOCK(**含 mod 运行时注册的方块**),
并返回 isSolid / destroySpeed / lightEmission / isAir / hasBlockEntity。
⇒ 正确做法是**问**,不是猜。
## 改动
新增 mcfold/solid.py:
- SolidSource 抽象:RegistrySolidSource(本机,快但无 mod)
vs RuntimeSolidSource(问 JVM,**含 mod**,准但要 JVM)
- 按 **state_id** 缓存(属性只依赖 state,不依赖坐标)
- attach_runtime() 批量探测(一次问一格要一次往返,批量才可用)
mcfold/pathfind.py:Terrain 改为「**先运行时缓存,再本机注册表**」;
can_dig 用 destroySpeed 判可挖(基岩官方约定是 -1 = 不可破坏),
不再靠名字猜「基岩挖不动」
新增 mcfold/modblocks.py(危险/会动这部分的表,配套覆盖率报告):
- 语义取���:ground/passable/hazard/breakable/solid/dynamic/carrier/unknown
- 三级来源:显式表 → 命名规则(**标记 inferred**)→ **如实说不认识**
- ★ vanilla 与 mod **分开算覆盖率**:vanilla 语义由注册表给,
把它算成「未知」会让人误以为「连石头都认不出」
WorldState:加 solid_cache 字段
## 判据
test_pathfind 19 → 24 项,新增 5 项:
- mod 方块优先用运行时 isSolid(本机注册表确实认不出)
- 不可破坏吃 destroySpeed(含基岩 -1 约定)
- 两边都无数据 ⇒ 不知道(**不谎称可走**)
- 覆盖率报告如实(且区分 mod/vanilla)
- 语义查询永远返回带 inferred 标记的结构
★ 写判据时踩了两个坑(都是 fixture 形状错,不是代码错):
1. `Chunk.sections[i]` 对应 y = MIN_Y + 16*i,MIN_Y=-64
⇒ 我按「第 0 个 section = y=0」写,查 y=0 拿到的是空气
2. 同一 section 内 16 格**只能一个值** ⇒ mod 方块与空气落同一 section 时,
空气格会变成 mod 方块(看着像代码 bug,其实是 fixture 形状问题)
⇒ 教训:**判据的 fixture 形状必须与被测代码的真实输入结构一致**。
226 项全通过。
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2026-09-26 14:29:58 +08:00 |
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M10b:加载器服务端(让 server.py 能起带 mod 的服)+ 11 项判据
用户裁定「加载器都做」+ 选项 A(测试服装 mod)。原 server.py 是硬编码
vanilla 直起(java -jar server.jar),装不了 mod ⇒ 选项 A 走不通。
新增 mcfold/servers.py:
- create_modded_server():在**实例层**装一个 modded 服务端
- fabric_installer / fabric_server_launcher / fabric_profile_meta:
装前检查(版本/加载器显式给,不猜、不用「最新」)
- 沿用既有三层隔离,**内容根零写入**
隔离要点(tests/test_version_isolation 守同一条不变量):
mods 落**实例层** ⇒ 同一内容根可起多个「装了不同 mod 的服」,
它们互不看见对方的 mod(这正是版本隔离要防的崩因)。
★ 关键设计:未接的加载器(NeoForge/Forge)**明说未接且不留痕**
- 静默降级成 vanilla 的后果很严重:服起来了但 mod 全没加载,
而使用者以为装上了 ⇒ 后续所有观察都基于错误前提
- 失败时不建实例目录(否则会留个「看着存在但没配好」的壳,
list_instances 会把它列出来)—— 实测修掉了这个
顺手补上:instance.json 记全 version/loader/role
(之前 7 个实例里有 2 个缺它,list_instances 只能报 has_meta: False
⇒ 隔离没有可核查的依据)
判据 11 项(tests/test_servers.py),全程用临时目录不碰真实 mcview;
fabric 路径替换掉下载函数 ⇒ 判据不依赖网络(否则网络一挂就假红)。
4 项变异全被抓:
A mods 写进内容根(破坏隔离)
B 未接加载器静默降级成 vanilla(最危险)
C 缺 mod 静默跳过
D instance.json 不记 loader/version
下一步(选项 A 的收尾):在 M0 测试服起一个装了 Fabric mod 的服,
验证 mod 方块能被识别与渲染。
220 项全通过。
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2026-09-26 14:10:43 +08:00 |
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M10:启动生命周期(多实例/重复启动/残留清理)+ 10 项判据
用户定位:框架本身是给 agent 用的 MC 启动器 ⇒ 多实例、多版本隔离、
单个实例多次启动是天然要求。盘点发现缺的是**运行时管理**那一层。
新增 mcfold/launch.py:
- claim():启动前的**闸门**(重复启动必须拦在启动之前 ——
不拦的话两个 JVM 抢同一个 run/ 与 X display,报错指向渲染异常,
完全指不到「重复启动」)
- register():JVM 起来后登记 pid/启动时间/世代/版本/加载器
- status():四态分清 free / stale(有记录但进程已死=崩溃残留)/
running / foreign(pid 存活但不属于本实例=pid 被复用)
- stop():先 SIGTERM 超时再 SIGKILL,**两次都复核身份**
- cleanup():只清记录不杀进程(状态 foreign 时杀就是误杀)
防误杀:pid 会被系统回收复用 ⇒ 终止前必须校验 cmdline 含本实例路径。
判据 10 项,用**真 java 进程**(mock 测不出 pid 复用/残留这类缺陷)。
★ 「模拟进程的形状」必须与真实启动一致:sleep 3600 带路径会拒绝参数退出;
bash -c 会 exec 掉自己、cmdline 变成裸 sleep ⇒ 两种都测不到真实情形。
改用 java -cp … Hold <实例路径>(形状同真实 --gameDir)。
4 项变异全被抓。
★ 又一次**空变异**:把身份校验的 return 改成恒真,看似改了,其实上面还有
「是不是 java」早退 ⇒ 判据假绿。结论重申:**必须先验证变异真的落地**
(打印改动后的行为),再信它的结果。
210 项全通过。
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2026-09-26 14:08:06 +08:00 |
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M8/M9:细渲染接服务端真状态 + capture_photo 拍照用例
新增 mcfold/fine.py:把 M3 状态层的区块灌进细渲染器
- chunks_to_sections:铺平顺序 = (y<<8)|(z<<4)|x(与 Java PalettedContainer 一致)
★ 错一位不报错、只是地形静默错位 ⇒ 判据用构造数据打这个点
- 缺失的 section **省略**而非填 0(0=空气,把「没数据」渲染成空洞)
- render_from_state:单次调用,失败全部返回 ok:false + why + how_to
新增 mcfold/photo.py:capture_photo
- propose_shots 用**粗渲染观察**生成机位候选(正面/斜侧/俯视/远景/当前位置),
每个都带「为什么选它」的依据;候选阶段不出图(省时省钱)
- 构图好坏是审美判断=决策,工具不替 agent 选
★ 关键发现:桥接比预想的干净
原以为要把 state id 反算成 name[props],但 Java 侧 set_blocks 收的
**本来就是 state id**(走官方 LevelChunk API),而 state id 本身含属性
⇒ 无损、无需转换。
修的真 bug:
1. ★★ HUD 没隐藏:桥层 RenderBackend.set_view 早有 hide_gui
(→ 官方 options.hideGui),但 WorldRenderer **没有这个入口**
⇒ AttributeError 被 except: pass 吞掉 ⇒ 出图带生命条/饥饿/物品栏,
而返回值仍写 hide_gui: True(自相矛盾)
教训:桥层有能力 ≠ 上层有入口;except: pass 让「以为设了」与
「实际没设」无法区分。现在 hide_gui 设不上就显式失败。
2. 俯视机位朝向不自洽(水平 yaw 退化却配写死的 pitch)→ 3D dot=0.82。
改为由位置向量反算 yaw/pitch;正面/斜侧/远景同样修正。
3. inject_world 的 ok 自相矛盾(无区块时 ok=True 却说「没有可渲染的区块」)
4. 缺失 section 被填 0 冒充空气
实测出图:854×480、1902 种颜色,地形/天空/月亮/草地纹理正确。
判据 17 项;2 项变异全被抓。
★ 「机位朝向」判据我第一版只比水平分量 ⇒ 俯视机位恒为 0 会判红,
改为完整 3D 点积(dot > 0.99)。
200 项全通过。
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2026-09-26 13:52:33 +08:00 |
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寻路:reachable 与 find_path 两个独立工具(完整版 + 可达性判断)
用户裁定:完整版寻路 + 可达性判断,且这两个是**两个独立工具**;
未加载走到边界为止并如实报告;执行方式两者都给。
新增 mcfold/pathfind.py:
- 移动词表对齐 mineflayer movements.js:forward/step_up/step_down/drop/jump/dig/place
- A*(八向 + 高度),可按「节点数/半径」有界
- reachable:只答「能不能到 + 大概多远」,**不给路线**,默认不挖不放
- find_path:给具体路线 + world_changes(要挖/放哪些方块,逐格列出)
修的真 bug(6 个):
1. is_ground(这格是实心底)与 is_standable(脚能停这格)语义混淆,差一格
→ 混用导致平地找不到落脚点,只肯搭桥
2. can_already_pass 判据用错对象(拿「更上方 standable」当「已能通过」,
而那是挖完才成立)→ dig 永不生成,2 格墙走不通
3. dig 只支持挖 1 格 → 4 格墙永远不通。改「挖穿一列」,代价按格数线性
4. 代价权重失衡 → 1 格台阶被挖而不是 step_up(挖穿一排墙)
调高 dig/place 代价 + 加「背离目标的额外代价」后修正
5. ★ 未加载被报成 exhausted(听起来像「地形不通」):根因是 neighbors()
在未加载格不生成移动 ⇒ A* 的未加载检测永远执行不到
→ 改为主动探测边界,现在报 hit_unloaded + 停在边界 + 已走步数
6. Terrain.known 调用签名错;挖清单会含空气
诚实性(用户最在意的一条):
- 未加载格所有判定回 None,**不当成空旷**
- 岩浆/水不当地面;solid=True 但致命的(仙人掌/岩浆块/篝火)也被排除
- 认不出的方块 → 不知道(None),不猜
- 碰撞粒度只有 block/empty 两档这个限制**写在返回值里**
判据 19 项;5 项变异全被抓。
★ 「岩浆当地面」变异第一次**没被抓** —— 查下去发现我的判据测的是冗余代码
(lava/water 本来 solid=False,去掉 hazard 检查也不会红);
真正承载语义的是 solid=True 但致命的那批方块 → 改用仙人掌才抓到。
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2026-09-26 13:42:32 +08:00 |
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修复状态层撒谎:自身位置是客户端权威,move 必须更新本地状态
★★ 真 bug(用户问「寻路呢」时暴露出来):move() 之后本地坐标不变,
而服务端认为玩家真的移动了。
实测证据:
连发 5 次 move 后
本地以为: (0.5, -60.0, -3.5) ← 没动
服务端认为: (5.5, -60.0, -3.5) ← 真的动了
修后:本地 (10.5,-60,-3.5) == 服务端 [10.5d,-60.0d,-3.5d] ✓
根因:MC 的自身位置是**客户端权威** —— 客户端跑自己那侧物理并上报,
服务端只做校验(穿墙/超速会发 position 拉回),普通移动**不回包**。
我把这条规则错用成「等服务端权威」⇒ 本地状态永久陈旧。
与另一条的对比(别搞成一套):
自身移动(move/look) 客户端权威 ⇒ 本地必须立刻更新,标 pending 待确认
改世界(dig/place) 服务端权威 ⇒ 本地不动,等 block_changed 事件
★ 同时纠正一条**我自己写错的判据**:
test_move_does_not_falsely_update_local_state(断言「不该改本地」)是错的,
已替换为 test_move_updates_local_state_because_client_is_authoritative,
并补 test_dig_place_do_not_touch_local_world_state 守住相反的那条。
这个 bug 影响很大:寻路/碰撞/可达性判断全都建立在玩家位置上,
状态陈旧会让整个工具箱在错误前提下工作。
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2026-09-26 13:21:44 +08:00 |
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M7:面向 LLM 的 API 形状(23 个工具)+ 17 项判据
新增 mcfold/api.py:把 M3/M4/M5/M6 包成 agent 能自己摸清的工具箱
- 观察 14:where_am_i/block_at/column/see/raycast/walkable/slice/
nearby_blocks/nearby_entities/inventory/surroundings/look_at
- 事件 1:events(含细分层按前缀查)
- 操作 7:chat/command/look/look_at/move/dig/place/use_item/select_slot
- 会话 2:status/describe
- call(name, **kwargs) 派发入口
照 plan §1d 五个维度落地:
- 参数:全部 keyword-only(坐标必须按名字传,LLM 不会搞混 x/y/z)
- 返回:每条带 describe(人类可读摘要)
- 失败:永不抛异常 → ok:false + why + how_to
- 规模:限量 + total/remaining/truncated,明说被截断
- 发现:describe() 一次列全工具 + 约定字典 + 4 条提示;目录与实现双向一致
判据抓到的真问题:坐标工具原允许位置传参 ⇒ 已全改 keyword-only。
★ 判据自身也修正过一次:我把「不能有必填参数」误当成规则,
实际要判的是参数**种类**(关键字专用)——「坐标必需」与「可位置传」是两件事。
★ 操作失误:变异测试用过期 /tmp 备份覆盖了 state.py(丢 113 行),
导致一个变异「被抓」其实是坏代码造成 ⇒ 恢复必须用 git,
且每个变异单独确认基线绿。重做该变异后才确认判据有效。
163 项全通过;5 项变异全被抓
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2026-09-26 13:17:17 +08:00 |
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M6:粗渲染/常驻感知层(纯 Python,无 JVM)+ 20 项判据
新增 mcfold/rough.py:agent 日常游玩的感知层
- raycast(Amanatides & Woo 逐格体素遍历,不采样不插值)
- can_see / can_stand / walkable / slice_view / surroundings
- BlockRegistry 扩展 solid/transparent(从 blocks.json 读,不编)
修的真 bug:
- can_see 射到 max_distance ⇒ 越过目标撞身后的墙,把「看得见」误报「被挡」
→ 改为射程只到目标距离
- 切面从脚下往上取 ⇒ 全是空气看不出地形 → 基准下移让地面入画
- walkable 的 ? 漏统计「已加载但认不出名字」的方块
纪律:
- 有界(超范围拒绝并说明,不静默缩小)
- 不撒谎(unloaded / unknown-state / None 三态分明;把「没见过」当「空旷」
是这层最危险的错)
- 不决策(只给观察,不告诉 agent 该走哪)
判据用构造场景(plan §4.5:粗渲染不需要细渲染参与):
单格薄墙、空走廊、未加载区、缺残注册表。
146 项全通过;6 项变异全被抓(其中一项初次未抓到 ⇒ 补判据覆盖面后才抓住)
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2026-09-26 13:13:15 +08:00 |
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M5:操作层(真能改世界)+ 16 项判据
新增 mcfold/actions.py(16 个操作:look/move/move_and_look/look_at/
jump/sneak/sprint/select_slot/use_item/swing/dig/place/interact_block/
attack/use_entity/interact_entity_at + chat/command)
新增 mcfold/textcomp.py(1.20.3+ 的 NBT 文本组件渲染,查 language.json)
★★ 最关键发现:teleport_confirm 是必需前置包
1.19+ 的 position 带 teleportId,必须回 confirm,否则服务端**默默忽略所有方块操作**。
症状是「操作没反应、零报错」,与权限/物品/位置问题无法区分。
定位过程:先猜了 5 轮(包名/字段顺序/face 类型/sequence/位置与面)都不对;
最后拿 minecraft-protocol 对照,发现它也失败 ⇒ 排除我的包有问题;
再用 data get entity 排除权限与物品 ⇒ 补 confirm 后立刻成功。
其他真 bug:
- packet_interact/swing/animation 在 1.21.1 都不存在(应是 use_entity/arm_animation)
- dig 原写成 block_place + 多余 varint(应为独立 packet_block_dig)→ 断连
- use_entity(mouse=0) 也带 hand 字段,我漏了 → 少 1 字节
- 背包字段是 itemId(驼峰),我写 item_id → 永远判「空手」
- window0 的 slot 36..44 才是热键栏
- 聊天 NBT 组件三重漏(空串/键名/空键参数)→ 现在正确渲染人话
判据:126 项全通过;5 项变异全被抓。核心判据「16 个包能被官方 protodef
精确解回(0 余字节)」—— 唯一能离线证明「包写对了」的办法
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2026-09-26 12:44:08 +08:00 |
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M4:事件层(可按需排空的日志 + 游标)+ 16 项判据
新增 mcfold/events.py:EventLog(环形缓冲 + seq + 游标)
- 不做回调式推送:LLM 是回合制的,回调会让事件在两次观察之间静默丢失
- drain(limit) 只取本轮、剩余留待下次(不丢)
- 细分层(block_changed❌y:z)独立可查,不污染粗粒度流
- render_events() 输出紧凑文本行,省 token
session 接线:block_change / multi_block_change / chat / damage /
entity spawn·move·destroy / held_item_slot,并加 chat()/command() 发送
修的真 bug:
- dropped 恒 0:deque(maxlen=) 丢元素无声 ⇒ 改手动计数(事件丢了必须说)
- 事件键 to_state_id 与渲染器的 to 不一致 ⇒ 显示 None,改为解出方块名;
from 区分「未加载/界外」而非裸 None
- run_tests.sh 只数 ✓ 不数 ★ ⇒ 判据少报(98 修正为 110)
实测:/setblock 后事件正确报 grass_block→stone→air,与状态层一致
判据:110 项全通过;4 项变异全部被抓
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2026-09-26 12:27:28 +08:00 |
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M3:状态层(服务端真状态)+ 包流灌入 + 14 项判据
新增:
- mcfold/state.py WorldState / WorldGeometry / PlayerView / Entity
- mcfold/session.py StateSession:connect() 走完 login→configuration→play,
pump() 把包落进状态,on() 留 M4 事件口
修的真 bug:
- unload_chunk 协议顺序是 chunkZ 在前、chunkX 在后;按 x 先读会坐标互换,
卸载永不命中 ⇒ 区块只增不减(状态撒谎)
设计立场(防越界):
- 只陈述观察、不做决策(nearby_blocks 给统计不给「该挖哪个」)
- 未知 ≠ 没看见:认不出的 state id 显式记账,绝不静默映射成别的方块
- 超范围拒绝并说明,不静默缩小
- 几何从服务端 dimension_type 吸收,不写死 24/384
实测:11 注册表 / 9 区块 / 生命 20 饥饿 20 / 列剖面 bedrock→dirt→grass_block
判据:91 项全通过;4 项变异全部被抓(含「变异空操作 ⇒ 假绿」的核对)
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2026-09-26 12:21:18 +08:00 |
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M1+M2:1.21.1 构建跑通 + 协议客户端进 play 阶段
M1(构建):
- build.sh 编译 CP 加入 $OUT/fabric/*.jar,解决 net.fabricmc.* 找不到
- gen_1_21 内联 Sodium 通知改为委托共用 RenderCompat,补 reportRenderCompat
- 1.21.1 全量七步构建产物齐备(classes-intermediary.jar / names*.json / srg / inheritance.map)
M2(协议):
- login_start 按协议数据发 UUID(1.21 必填;1.20 可选)
- login_acknowledged / serverbound 包 id 改为查表,不再写死 0x00
- send() 实现压缩帧格式(varint(dataLen)+数据,小包不压)
- configuration 双向协商:发 settings、回 select_known_packs、拒 resource_pack
- protodef 补 bitflags / entityMetadataLoop / count(ctx引用) / compareTo 路径表达式
- NBT 读取器由占位符改为真实现(anonymousNbt 支撑 registry_data)
- 坏包容错:长度前缀是帧层权威,解不开整包丢弃并布告,不断流
实测:login→configuration(11 注册表)→play,位置 (5.5,-60.0,-0.5),map_chunk×9
判据:protodef 6→13 项(含线上真实 entity_metadata 字节回归);全量 77 项通过
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2026-09-26 12:15:48 +08:00 |
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M0 完成:空白测试服(vanilla 1.21.1 / 0 mods)
## 为什么不用现役服(用户定向)
> 我觉得可以起一个空白新服用来测试功能,而不是用现在的服。
理由不只是"干净",而是**可预期**:
现役 `/home/minecraft` 是 world 15G + 64 mods + neoforge ——
任何协议层改动都可能污染它,且**测不出边界**(模组太多、状态太杂)。
我们要验的是**协议与行为**:已知方块集、已知出生点、可重置的世界。
## 形态
store/vanilla-1.21.1/server/ 内容根 jar + 配置 + world
runtime/test-server/ 运行期 server.log / server.pid
- **vanilla 1.21.1**,0 mods(协议最干净,先验协议再逐个加 mod 验差异)
- **超平坦 + 固定种子** `mcfold-test-2026`(地形可预测)
- creative / peaceful / 无怪物 / 无结构 / spawn-protection=0
- **端口 25566**(避开现役 25565)
- server.jar 下载后**校验 sha1**(`59353fb...`,实测一致)
## mcfold/server.py:起停 + 探活
`python3 -m mcfold.server {start,stop,status,reset}`
★ **status 是协议级探活**(Server List Ping,state=1),不是"端口开着就算活":
必须回出 version / protocol / motd 才算真起来。
实测:`1.21.1 protocol 767 players 0/4 motd=mcfold test server`
## tests/test_server.py(4 项,默认套件)
✓ 配置生成一致 —— ★ 守护一个真实踩过的坑:
properties 里写**行内注释**(`k=v # 注释`)会被解析成值的一部分。
我第一版 `level-type=minecraft\:flat \# 超平坦` 就是这样坏掉的
(服务端把它当成值,且 spawn-protection 也回到默认)。
⇒ 生成器**不写行内注释**,这条判据守它。
✓ 三层隔离(内容根 vs 运行期;日志不落内容根)
✓ 端口避让(25566 ≠ 现役 25565)
✓ **协议级探活**(起服时验 protocol == 767;没起服则跳过,不误报)
## 变异验证(工程纪律 #2:判据必须能失败)
把 `PROTOCOL = 767` 改成 `999` ⇒ `test_status_proves_protocol` **变红**
("协议号不符:767 != 999"),还原后恢复绿。
⇒ 这条判据不是恒绿。
## 测试
./run_tests.sh → **70 项**(原 66 + 本套件 4),0 失败
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2026-09-26 11:12:40 +08:00 |
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实例创建接口(Python 层)+ 后端透传新参数
## ① mcfold/instances.py —— Python 提供「建实例」接口
用户定向(2026-09-26):
> 这个文件夹内容也是 python 层创建的,而不是标准游戏目录。
> 即 python 提供创建实例的接口(含 mod/插件的实例,内部有对应目录,
> 插件 mod 放在目录中就会被加载)。
所以实例是**我们定义的目录**,不是一份 MC 客户端安装:
create_instance(name, version=, loader=, mods=[], force=False) → Path
list_instances() → [实例摘要]
find_content_root(version, loader) → 共享只读那层
- 实例内部:`instance.json`(自述)+ **mods/ shaderpacks/ resourcepacks/
datapacks/**(★ agent 的接口面,放进去即生效)+ config/ saves/ logs/
options.txt(MC/加载器自己写的运行时产物)
- **不在实例里建 versions/libraries/assets** —— 那些属于内容根(只读共享)。
放进实例会让「同一版本多实例」变成多份副本,也把「实例私有/版本公有」
的边界糊掉。
- 实例名白名单 `^[A-Za-z0-9._-]{1,64}$`(它要进路径)
- 已存在时**报错而非默默复用**,并提示「换名字 = 装不同 mod 的方式」
★ 这与已有的三层口径一致(mcview/lib/versions.cjs:59/61):
store/<loader>-<version>/ · instances/<name>/ · runtime/<name>/
## ② base.py 三个修正
**(a) cwd 缺省改为 game_dir** —— 版本隔离漏洞:
渲染进程的 cwd 原是仓库根,而 Sodium 等会往 cwd 写 config/
⇒ 实测 config/sodium-mixins.properties 落进了 mcfold 仓库根。
这些产物属于**实例**。已改为 `cwd=self.cwd or self.game_dir`。
**(b) 命名空间按 client jar 形态自动判** —— 原先硬编码 `named`:
官方 obf jar + 加载器 ⇒ intermediary(mod 的 mixin 能解析)
client-named.jar ⇒ named(仅裸启动可用)
实测:named 下 42 个 mod 的 464 处 mixin 全部找不到目标。
**(c) 新增 names_file 参数** —— 把 names.json 路径透给后端
(B 方案的 extern 参数在 Python 侧的可入口)。
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2026-09-26 10:18:26 +08:00 |
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652a460405
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加 .gitignore,并把 28 个运行期产物移出版本库
## 为什么
35534b1 把 logs/*.log.gz(10 个)与 __pycache__/*.pyc(18 个)
一起提交了,而仓库**根本没有 .gitignore** —— 那不是手误,是缺一道门。
已 `git rm --cached` 那 28 个(磁盘文件保留,只是不再跟踪)。
## 覆盖三类
① 运行期产物:logs/ *.log.gz __pycache__/ .pytest_cache/ …
② **加载器/mod 的运行时配置**:config/ shaderpacks/ options.txt saves/
datapacks/ resourcepacks/
★ 这类属于**实例**,不属于仓库。实测踩过:Sodium 往**进程 cwd**
写了 config/sodium-mixins.properties,落进了仓库根。
根因已修(base.py:cwd=self.cwd or self.game_dir,让运行时产物
落进实例目录),这里再兜一层。
③ 构建缓存:.mcfold-tools/ build/ dist/ *.egg-info/
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2026-09-26 10:17:14 +08:00 |
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8b1fc9289d
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Fabric 加载器路线跑通并落地验证(launcher="fabric",6/6 绿)
上个会话把 `launcher="fabric"` 写进了后端,却**没有留下任何可重跑的验证** ——
「经加载器能起来」这件事只活在对话里。本次把它变成可复算的。
## 机制(路线 C,不是 LOADERS.md 原来写的 A/B)
A/B 都假设「游戏由 Loader 起」。但 `Knot.init()` 是 public 的:它做完
「发现 mod → 建 KnotClassLoader → 应用 mixin → invokeEntrypoints(preLaunch)」
后**返回**,不进入官方主循环(那在 GameProvider.launch())。
⇒ `knot.loadIntoTarget("McfoldRenderServer")` 把我们的服务端注入同一个
KnotClassLoader —— **mod 生态与我们的控制权同时拿到,不必把服务改写成 mod**。
## 主要改动
### ① `RenderBackend._fabric_classpath()` —— 组装从用户手里移到后端
两个变换是实测必需、且用户不该自己拼的机械操作:
- 剔除 1.20.1 自带的 asm(9.2 与 9.6 两版并存)—— 否则 Knot.<clinit> 抛
"duplicate ASM classes found on classpath"
- 追加 Fabric 的 8 个库(asm×5 / sponge-mixin / intermediary / fabric-loader)
库来源改为内容根 `.mcfold/fabric/`(原在 /tmp/fab,tmpfs 且违反版本隔离)。
实测 67 条 → 去 7 asm + 加 8 fabric = 68 条。
### ② `tests/test_loader_render.py`(新增,6 项)
✓ 启动架构与世代正交(动态子类,不写 N 个类)
✓ 两个架构可枚举
✓ classpath 组装(67→68:去 7 asm,加 8 fabric)
✓ 非 asm 库原样保留(去 asm 是外科手术,不是重写)
✓ **Fabric 加载器真启动并渲染**(KnotClassLoader / chunks=10..25 / colors=4391..4547)
✓ **Fabric 拒绝不兼容 mod** ← 反向对照:缺 fabric-api 的 Explorify 被拒
最后一条是**两条路线的可判差异**:零加载器是「无脑注册」,不知道 mod 要
fabric-api;Fabric 会。没有它,"加载器真的介入了"这句话就没有反面证据。
### ③ `run_tests.sh` —— 慢套件改为列表驱动 + 全跳过不再报绿
- SLOW 列表含 test_render_bridge / test_loader_render(默认不跑)
- ★ 全部跳过的套件**不算绿**:报"跳过 N 项"而非计入通过数 ——
否则"没测"会被读成"测过了"。
## 验证
./run_tests.sh → 62 项(2 个慢套件标 ⊘)
./run_tests.sh --with-render → **76 项全绿**
(62 单元 + test_render_bridge 8 + test_loader_render 6)
## 仍未做
Iris 光影真实加载(加载器已通,未验过一次 shader pack)
forge / neoforge 后端(gen_1_20 / gen_1_21 均待设计)
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2026-09-26 07:12:41 +08:00 |
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a1ce560c05
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修复渲染联测的两个阻断缺陷(之前 5/7 → 现 7/7)
## ① natives 必须平铺,不能保留包路径
natives-linux jar 里的路径是 `linux/x64/org/lwjgl/<module>/lib*.so`,
而 LWJGL 经 java.library.path / LD_LIBRARY_PATH 按**文件名**找库 ——
嵌套一层的目录它找不到。实测:
UnsatisfiedLinkError: Failed to locate library: liblwjgl.so
at RenderSystem.<clinit> → Tesselator.<clinit>
build.sh 原来直接 `unzip -d $OUT/natives`(保留包路径)⇒ 产物不可用。
改为解到临时目录再 `find -name '*.so' -exec cp` 平铺。
(已用新逻辑重铺 store/vanilla-1.20.1/.mcfold/natives,7 个 .so 在根下。)
## ② api_notes 应为 staticmethod
35534b1 把世代分派改成类级调用后,`api_notes` 仍是实例方法,
测试里 `Gen_1_20.api_notes()` 直接 TypeError。它不读 self ⇒ 一律 staticmethod。
这也是它能"不启动后端就做世代对照"的前提。
## ③ classpath.txt 的语义写进注释
它**只含第三方 libraries**;client-named.jar 与 classes/ 由使用方拼接
(build.sh:88 自己拼,测试/后端从各自路径取)。
在 build.sh 里注明,避免下一个人以为它是"完整运行 classpath"。
## 验证
./run_tests.sh → 62 项全绿
.mcfold classpath + 平铺 natives → 渲染联测 **7/7 全绿**
(injected=49 chunks=31 colors=11714 / placed=1003716 chunks=25 colors=4540)
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2026-09-26 06:53:30 +08:00 |
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35534b1564
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feat: get_block_info —— 方块信息查询(Java 侧回答,Python 只路由)
新增 cmd=blockinfo(两代后端编译通过、实测):
返回 block 名(含 mod 方块)、stateId、属性、isAir/isSolid、
光照/硬度、贴图缺失的程序化判据、是否来自 mod。
★ 修掉一个真实缺陷(附录 D 的语义区分落到了实处):
未加载区块原先返回 void_air(known=true),实测发现两个 API 都不可用:
- ClientLevel.hasChunk() 反编译实测**恒返回 true**
- ChunkSource.hasChunk() 走 getChunk(...,false),而 ClientChunkCache
覆写后在该参数下返回 emptyChunk(占位,非 null)⇒ 也恒 true
正解:getChunk(..., requireChunk=**false**) 判 null
(反编译:return requireChunk ? emptyChunk : null;)
⇒ 现在未加载明确回 known=false + reason=chunk_not_loaded
实测(1.20.1):
草地 → minecraft:grass_block props={'snowy':'false'} missing=False
原木 → minecraft:oak_log props={'axis':'y'}
空气 → minecraft:air
远处 → known=false reason=chunk_not_loaded ← 与空气区分
实测(1.21.1 + mod):
mts:mtsofficialpack.fancydirt_block mod=True tex=mtsofficialpack:block/fancydirt
createbigcannons:steel_block mod=True tex=createbigcannons:block/steel_block
⇒ mod 方块同样能查到正确贴图名与 fromMod 标记
顺带修 gen_1_21 两处世代差异(ChunkStatus 换包、bridge 编译顺序)。
测试:69 项全绿(新增 test_get_block_info 6 条判据)
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2026-09-26 00:24:29 +08:00 |
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架构重构:差异全部下移到 Java,Python 只做路由
用户口径:差异放在 Java 层,Python 相当于路由。
下移到 Java(新增 cmd=setblocks):
Python 只发 RLE([[stateId,count],...]),Java 用官方 API 完成
调色板组装 / 位打包 / 官方序列化 / 入 cache / 渲染。
★ 意外收益:走 ClientboundLevelChunkPacketData(chunk).getReadBuffer()
+ replaceWithPacketData(...) 这条官方路径,两代签名完全一致
⇒ 原先的 Storage.chunks 反射注入**整段删掉**。
新增 cmd=capacity:世界尺寸(sectionsCount/minSection/defaultBiome)
由运行时回答,Python 不再硬编码 24/-4(1.16 时代是 16/0)。
Python 侧删除(防回归,见 test_import_surface):
render_bridge.py(旧桥,无世代概念)
render._pack/_long_array/_encode_paletted/_encode_chunk/_varint
anvil.encode_block_section/encode_chunk_payload/save_chunk_to_payload
合计 454→374 行(render.py)、300→177 行(anvil.py)
保留在 Python(都是「不随版本变」的知识):
RLE 压缩(rle_encode/rle_decode,具名可测)
存档读取(region/NBT)
方块名→id 的路由(查询在 Java)
NDJSON 协议
测试:62 项单元 + 6 项渲染联测全绿
新测试反映新架构:RLE 边界、运行时容量、世代分派、新路径渲染
test_anvil 里原有 8 项协议位打包测试已删(那已下移到 Java,
由两代后端各自的编译验证覆盖)
新增 scaffold/ARCHITECTURE.md(分层原则 + 加新世代步骤 + 防回归清单)
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2026-09-25 19:21:45 +08:00 |
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gen_1_21 实测启动成功 + provision 工具
决定性验证:gen_1_21 后端在 1.21.1 上收到 {"event":"ready"}
⇒ 世代分派架构成立:同一套 Python 层,两个独立编译的 Java 后端
运行时发现第 12 处世代差异(编译期看不出):
1.20.x registryAccess 是可变 LayeredRegistryAccess → 事后反射替换
1.21.x registryAccess 是 final RegistryAccess$Frozen → 反射抛
"Can not set final field"
处理:gen_1_21 改为先载注册表 → 经 CommonListenerCookie.receivedRegistries
传入 → 再构造 listener。比 1.20 的反射做法更干净。
新增 mcfold/provision.py(从官方 manifest 装任意版本,版本无关):
- 跳过音频资源:1.21.1 实测 3911 条里跳过 3744 条
- natives 两种形态都认(1.21 起是独立库条目,非 classifiers)
- 实测 1.21.1:274 文件 / 200MB / 32s / 0 失败
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2026-09-25 18:35:28 +08:00 |
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世代分派体系:Python 层 switch + 各世代独立编译的 Java 后端
用户定向:在 python 层写 switch,调用不同 java 后端(而非一个文件里 switch)。
新增:
mcfold/backends/{__init__,base,gen_1_20,gen_1_21}.py 后端体系与分派
scaffold/java/gen_1_20/ 对 1.20.x client jar 编译
scaffold/java/gen_1_21/ 对 1.21.1 client jar 编译(✅ 实测编译通过)
scaffold/java/VERSION-DIFFS.md 实测差异全表
判据:DeltaTracker 类是否存在(1.21 引入,正是 render 签名变化的根源)
⇒ 比硬编码版本号稳
实测差异共 11 处(21 个检查点里 13 个跨世代完全一致):
setLevel / GameRenderer.render / countRendered* / createPackRepository /
ResourceLocation 构造 / enableDataFixerOptimizations(移除) / User 构造 /
ChunkStatus 包路径 / ClientPacketListener 构造(参数个数语义都变) /
loadEffect(变 private)
为什么必须分后端:DeltaTracker 在 1.20.x jar 中不存在,
两代调用无法共存于一份源码(实测编译报 cannot find symbol)。
1.21.1 反混淆已验证(29MB named jar,DeltaTracker 3 处)
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2026-09-25 18:21:08 +08:00 |
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修复视距不生效 + 接入统一测试
视距(用户报「无法调整视距?」)——根因是三处不同步:
1. options.renderDistance 本地设置(原先只设了这个)
2. options.setServerRenderDistance 服务端下发上限(getEffectiveRenderDistance = min(两者))
3. ClientChunkCache.updateViewRadius storage 半径
第三处最关键:官方只在收到服务端半径包时才调它(ClientPacketListener:2316),
我们不连服 ⇒ Storage.inRange 用旧半径判定,超出区块被**静默丢弃**。
另一个前置:加载半径必须跟随视距。视距 12 只喂 3 圈数据,
画面看起来就像没生效(最容易误判的坑)。
实测(同相机同存档):
视距 4 → 注入 81 渲染 55 色彩 15226
视距 12 → 注入 595 渲染 447 色彩 18477
画面差异显著:RD=12 能看到延伸到地平线的森林与完整海岸线。
(sample-render-distance-{4,12}.png)
测试:新增 tests/test_anvil.py(13 项,存档/NBT/编码)
tests/test_render_bridge.py(3 项,桥协议+合成渲染+真实存档渲染)
run_tests.sh 改为默认跑单元测试、--with-render 跑联测
合计 61 项全绿(原 48 + 13)
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2026-09-25 17:47:58 +08:00 |
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P9:Python 包装层 —— 真实存档 → 官方渲染器 → 出图
新增两模块:
mcfold/anvil.py 存档读取(region/NBT)+ 区块编解码工具
mcfold/render_bridge.py 桥:常驻 Java 渲染器进程,NDJSON 协议
mcfold/render.py 对外入口:WorldRenderer(存档→画面)
scaffold/McfoldRenderServer.java Java 侧服务端(常驻,NDJSON)
实测(真实存档 mc-test,DataVersion 3465=1.20.1):
injected=81 unknownBlocks=0 uniqueSpecs=111
loadedChunks=81 chunksRendered=60 distinctColors=11585
画面:草地/沙滩/树/水/天空/太阳/HUD(sample-real-save-render.png)
★ 分工落在实处(附录 D 的结论变成代码):
存档 palette 是**方块名**(minecraft:oak_log[axis=y]),网络载荷要 **state id**,
名字→id 的权威映射只有客户端注册表有 ⇒ 新增 resolve 命令,
Java 侧用 BlockStateParser.parseForBlock 解析(实测 111 种全中,0 unknown)
踩坑(本轮新发现):
1. level.dat 有两种布局(8字节头+zlib / 直接 gzip)—— 实测本机是后者
2. section 索引 ≠ 绝对 Y:存档用 -4..19,载荷用 0..23(少这步 → readerIndex 越界)
3. 注入前必须 set_viewport,否则 ClientChunkCache.inRange 丢弃区块
4. setPos 不会更新实体区块归属,要 setPosRaw + updateViewCenter
5. 生物群系只影响着色,用统一 plains 不影响「能渲染出世界」
6. camera 回包要用 JsonArray,字符串会被 Python tuple() 按字符拆开
性能:启动 66s(GL+资源重载),之后每帧渲染 ~1s(含 100 帧 tick)
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2026-09-25 17:33:41 +08:00 |
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feat(mcfold): P7 实例层(传入文件夹→拉起实例→读mod注册方块表→连服,含端到端验证)+ 统一测试入口
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2026-09-25 14:36:21 +08:00 |
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feat(mcfold): P6 世界模型(多区块聚合/负坐标定位/unloaded与air语义分明/mod降级统计)
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2026-09-25 14:33:26 +08:00 |
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85ad7e580e
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feat(mcfold): P5 mod jar 解析(三种加载器+多加载器诊断+方块名提取,含诚实边界标注)
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2026-09-25 14:32:39 +08:00 |
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40c5739cae
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feat(mcfold): P4 区块解析(位打包/三种调色板分支/注册表显式降级)+ prismarine 真实数据交叉验证
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2026-09-25 14:25:34 +08:00 |
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a4914b932e
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feat(mcfold): 最小客户端 + 跨实现互操作测试(Python 客户端握手 Node 服务端成功)
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2026-09-25 14:12:06 +08:00 |
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fc5a1aae91
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feat(mcfold): 声明式 protodef 解释器(原生类型+阶段作用域+switch/mapper/bitfield),真实握手字节验证通过
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2026-09-25 14:10:40 +08:00 |
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22cdee35e3
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feat(mcfold): P1 按实例文件夹解析版本(inheritsFrom 归一化 + 加载器判定)+ 回归测试
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2026-09-25 14:06:55 +08:00 |
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