视距(用户报「无法调整视距?」)——根因是三处不同步:
1. options.renderDistance 本地设置(原先只设了这个)
2. options.setServerRenderDistance 服务端下发上限(getEffectiveRenderDistance = min(两者))
3. ClientChunkCache.updateViewRadius storage 半径
第三处最关键:官方只在收到服务端半径包时才调它(ClientPacketListener:2316),
我们不连服 ⇒ Storage.inRange 用旧半径判定,超出区块被**静默丢弃**。
另一个前置:加载半径必须跟随视距。视距 12 只喂 3 圈数据,
画面看起来就像没生效(最容易误判的坑)。
实测(同相机同存档):
视距 4 → 注入 81 渲染 55 色彩 15226
视距 12 → 注入 595 渲染 447 色彩 18477
画面差异显著:RD=12 能看到延伸到地平线的森林与完整海岸线。
(sample-render-distance-{4,12}.png)
测试:新增 tests/test_anvil.py(13 项,存档/NBT/编码)
tests/test_render_bridge.py(3 项,桥协议+合成渲染+真实存档渲染)
run_tests.sh 改为默认跑单元测试、--with-render 跑联测
合计 61 项全绿(原 48 + 13)
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# mcfold scaffold —— 用官方客户端渲染,但不跑客户端
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**目标**(用户 2026-09-25 定向):不起完整客户端,把 MC 的渲染能力抽出来,
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用我们自己的世界数据驱动它出图。
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## 实测结论(2026-09-25 全绿)
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客户端 jar 是 **ProGuard 全量混淆**的(`LevelRenderer` 叫 `fjv`),
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所以「抽渲染器」的第一步必须是**反混淆**。全部关卡已验证:
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| 关卡 | 证据 | 结果 |
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|---|---|---|
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| 反混淆 | `client-named.jar`;`javap` 读出 `LevelRenderer` | ✅ |
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| GL 离屏 | Xvfb + llvmpipe → OpenGL 4.5 core | ✅ |
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| 渲染栈初始化 | `new Minecraft(cfg)` 完成初始化,**不进主循环** | ✅ |
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| 资源重载 | 22 个 listener;ModelManager/FontManager/Dispatcher 全 ok | ✅ |
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| 注册表 | 客户端自带 `data/` → dimension_type=4 | ✅ |
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| 区块注入 | 81 chunks → `countRenderedChunks=29` | ✅ |
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| **真实世界渲染** | 草地+原木+树叶+天空+HUD 文字,`distinct colors=1450` | ✅ |
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见 `sample-world-render.png`。
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## 为什么渲染器不能独立 new
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反编译(Vineflower)实测签名:
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```java
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LevelRenderer(Minecraft, EntityRenderDispatcher, BlockEntityRenderDispatcher, RenderBuffers)
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renderLevel(PoseStack, float, long, boolean, Camera, GameRenderer, LightTexture, Matrix4f)
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```
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全挂在 `Minecraft` 单例上 ⇒ **不能** `new LevelRenderer()` 独立用。
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正确形态是「初始化 MC 渲染栈,但不跑主循环」。
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## 权威序列
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初始化(反编译 `net.minecraft.client.main.Main`):
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```java
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SharedConstants.tryDetectVersion(); // 漏了 → "Game version not set"
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SharedConstants.enableDataFixerOptimizations();
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Bootstrap.bootStrap();
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RenderSystem.initRenderThread();
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RenderSystem.beginInitialization();
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Minecraft mc = new Minecraft(gameConfig);
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RenderSystem.finishInitialization();
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```
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渲染一帧(反编译 `Minecraft.render()`):
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```java
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RenderSystem.clear(16640, ON_OSX);
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mainRenderTarget.bindWrite(true);
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gameRenderer.render(partialTick, nanos, true);
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mainRenderTarget.unbindWrite();
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mainRenderTarget.blitToScreen(w, h);
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window.updateDisplay();
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```
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## 踩过的坑(全部有实测证据)
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1. **漏 `tryDetectVersion()`** → `DataFixers.<clinit>` 抛 `Game version not set`
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2. **`FolderData` 参数顺序** = `(gameDirectory, resourcePackDirectory, assetDirectory, assetIndex)`
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—— 写错则 `icons/icon_16x16.png` 404
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3. **assetIndex 要用落盘名**(`1.20.1`)而非 `version.json` 的 `assetIndex.id`(`5`)
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—— MCLC 按 `version.number` 落盘
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4. **`LoadingOverlay` 必须摘** → 否则永远渲出 Mojang 加载屏
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5. **`ReceivingLevelScreen`("Joining world...")必须清** → 否则客户端认为未进世界
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6. **必须跑 `mc.tick()`** → 区块网格重建队列靠 tick 推进(不跑则 `countRenderedChunks=0`)
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7. **`reloadResourcePacks()` 不可 join**(等主循环 → 死锁);
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正解是**直接调各 listener 的 public `reload()`**,barrier 同步返回、
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apply 用 `Runnable::run`(主线程即渲染线程)
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8. **`GameRenderer.reloadShaders` 包私有** → 同包 bridge 调用
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9. **读像素必须绑 FBO**(`glBindFramebuffer(target.frameBufferId)` + `GL_COLOR_ATTACHMENT0`);
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`bindRead()` 路径实测读到的是残留缓冲
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10. **判据要锐利**:`non-black=100%` 会被红底加载屏骗过;
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`distinct colors` 才区分得出「加载屏(199) vs 世界(1450)」
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## 注入世界数据
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```java
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LevelChunk chunk = new LevelChunk(level, new ChunkPos(cx, cz));
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chunk.setBlockState(new BlockPos(lx, y, lz), Blocks.GRASS_BLOCK.defaultBlockState(), false);
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// ★ 放进 ClientChunkCache.Storage.chunks(反射 getIndex)
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// ★ 光照:LightEngine.queueSectionData(SKY/BLOCK, SectionPos, DataLayer 全15)
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// ★ 触发重建:levelRenderer.allChanged() + 每帧 mc.tick()
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```
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**与 mcfold Python 客户端的接口**:`ClientChunkCache.replaceWithPacketData(...)`
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接收的正是 `map_chunk` 包原始字节 —— **Python 客户端收到的就是它**,
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可零转换直通;或用 Python 解码后的方块写入 `LevelChunk`。
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## 注册表:state id ↔ 方块名(mod 支持的关键)
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```java
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BuiltInRegistries.BLOCK.size() // 1003
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Block.BLOCK_STATE_REGISTRY.size() // 24135
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Block.stateById(1003) // note_block[instrument=xylophone,note=7,powered=false]
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BuiltInRegistries.BLOCK.getKey(state.getBlock())
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```
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★ **更正附录 D 的一个错误结论**:`1003 → note_block` **不是**静默误映射
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—— note_block 有 800 个状态,1003 真的落在其范围内。真客户端给的是**完整状态**
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(`instrument/note/powered`),这正是 1.20.1 上 mod 方块语义的唯一权威来源。
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## 构建
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```bash
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./build.sh /path/to/store/vanilla-1.20.1 1.20.1
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```
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## 视距(render distance)
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★ **三处都要设**,缺一则视距不生效(全部实测):
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```java
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mc.options.renderDistance().set(rd); // 本地设置
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mc.options.setServerRenderDistance(rd); // 模拟服务端下发的上限
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level.getChunkSource().updateViewRadius(rd); // ClientChunkCache 的 storage 半径
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```
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为什么第三处必需:官方只在**收到服务端半径包**时才调 `updateViewRadius`
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(`ClientPacketListener.java:2316`)。我们不连服,所以必须自己调 ——
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否则 `Storage.inRange` 用旧半径判定,超出的区块被**静默丢弃**。
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★ **加载半径必须跟随视距**:视距设 12 但只喂 3 圈数据,
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画面看起来就像视距没生效(这是最容易误判「设了没用」的坑)。
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实测对比(同一相机、同一存档):
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| 视距 | 注入区块 | 渲染区块 | distinctColors |
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| 4 | 81 | 55 | 15226 |
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| 12 | 595 | **447** | 18477 |
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见 `sample-render-distance-4.png` / `sample-render-distance-12.png`。
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雾(fog)也由同一处驱动:`GameRenderer.renderLevel` 每帧取
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`options.getEffectiveRenderDistance() * 16` 传给 `FogRenderer.setupFog`。
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