## 问题
Java 后端要访问 MC 的**私有字段/方法**(Minecraft.resourceManager 等),
只能走反射。而反射参数是**字符串**:
Minecraft.class.getDeclaredField("resourceManager")
remap 工具只改常量池里的**符号引用**,**改不了字符串字面量** ⇒
把产物从 named remap 到 intermediary 时,`Xxx.class` 都对了,
`"resourceManager"` 原样留着 ⇒ 运行期 NoSuchFieldException(实测撞到过)。
## 做法:语义名 → 物理名,表由 extern 参数传入
源码写**语义路径**(跨命名空间稳定):
McfoldNames.field(Minecraft.class, "net/minecraft/client/Minecraft/resourceManager")
- named 模式(无表):退化为取末段 ⇒ "resourceManager" ✅
- intermediary 模式:表里查 ⇒ "field_1745" ✅
⇒ **同一份 class 在两种命名空间下都能跑**,切换不必重编。
这是「mod 要 intermediary」与「我们的产物本来是 named」能共存的**前提**。
## 表的来源(scaffold/gen_names.py)
扫源码里的语义引用 → 经两份映射复合解析:
named ──(mappings.srg 反查)──> official ──(intermediary tiny)──> intermediary
运行时按此序找表:
1. -Dmcfold.names=<path> ★ 显式 extern 参数(调用方只传路径)
2. <class 同级>/names.json
3. 都无 ⇒ named 模式
★ 调用方(Python)**不需要知道任何 MC 名字**,只传一个路径 ——
命名空间知识全部留在 jar 与构建产物里。这就是「接口统一、非通用数据走 extern」。
## 实测踩坑(都在 gen_names.py 里记了原因)
① 查表必须**带描述符**:同一个 obf 名(如 fjq/b)有十几个重载,
只按 (kind, owner, name) 会取到第一个重载 ——
症状:reloadShaders(Lala;)V 被解成 method_3207()V(无参),运行期 NoSuchMethodException。
② 字段要单建一张 (owner,name) 表:tiny 的 FIELD 行带字段类型描述符,
而 srg 的 FD 行没有 ⇒ 拿 None 去查永远不命中(7 个字段全漏)。
③ **不能靠首字母大小猜字段/方法**,必须在 srg 里实查 kind。
④ MC 里存在**同名字段与方法**(如 ClientPacketListener.registryAccess
既有 FD fex/B 又有 MD fex/r)⇒ 用 McfoldNames.field/method 的**调用形式**
判定 kind,与运行期用法一致。
## 验证
- 名字表 11/11 解析成功(gen_1_20)
- 两世代后端字符串反射归零(gen_1_20 10 处、gen_1_21 9 处)
- 加载器路线端到端跑通(见后续提交)
mcfold scaffold —— 用官方客户端渲染,但不跑客户端
目标(用户 2026-09-25 定向):不起完整客户端,把 MC 的渲染能力抽出来, 用我们自己的世界数据驱动它出图。
实测结论(2026-09-25 全绿)
客户端 jar 是 ProGuard 全量混淆的(LevelRenderer 叫 fjv),
所以「抽渲染器」的第一步必须是反混淆。全部关卡已验证:
| 关卡 | 证据 | 结果 |
|---|---|---|
| 反混淆 | client-named.jar;javap 读出 LevelRenderer |
✅ |
| GL 离屏 | Xvfb + llvmpipe → OpenGL 4.5 core | ✅ |
| 渲染栈初始化 | new Minecraft(cfg) 完成初始化,不进主循环 |
✅ |
| 资源重载 | 22 个 listener;ModelManager/FontManager/Dispatcher 全 ok | ✅ |
| 注册表 | 客户端自带 data/ → dimension_type=4 |
✅ |
| 区块注入 | 81 chunks → countRenderedChunks=29 |
✅ |
| 真实世界渲染 | 草地+原木+树叶+天空+HUD 文字,distinct colors=1450 |
✅ |
见 sample-world-render.png。
为什么渲染器不能独立 new
反编译(Vineflower)实测签名:
LevelRenderer(Minecraft, EntityRenderDispatcher, BlockEntityRenderDispatcher, RenderBuffers)
renderLevel(PoseStack, float, long, boolean, Camera, GameRenderer, LightTexture, Matrix4f)
全挂在 Minecraft 单例上 ⇒ 不能 new LevelRenderer() 独立用。
正确形态是「初始化 MC 渲染栈,但不跑主循环」。
权威序列
初始化(反编译 net.minecraft.client.main.Main):
SharedConstants.tryDetectVersion(); // 漏了 → "Game version not set"
SharedConstants.enableDataFixerOptimizations();
Bootstrap.bootStrap();
RenderSystem.initRenderThread();
RenderSystem.beginInitialization();
Minecraft mc = new Minecraft(gameConfig);
RenderSystem.finishInitialization();
渲染一帧(反编译 Minecraft.render()):
RenderSystem.clear(16640, ON_OSX);
mainRenderTarget.bindWrite(true);
gameRenderer.render(partialTick, nanos, true);
mainRenderTarget.unbindWrite();
mainRenderTarget.blitToScreen(w, h);
window.updateDisplay();
踩过的坑(全部有实测证据)
- 漏
tryDetectVersion()→DataFixers.<clinit>抛Game version not set FolderData参数顺序 =(gameDirectory, resourcePackDirectory, assetDirectory, assetIndex)—— 写错则icons/icon_16x16.png404- assetIndex 要用落盘名(
1.20.1)而非version.json的assetIndex.id(5) —— MCLC 按version.number落盘 LoadingOverlay必须摘 → 否则永远渲出 Mojang 加载屏ReceivingLevelScreen("Joining world...")必须清 → 否则客户端认为未进世界- 必须跑
mc.tick()→ 区块网格重建队列靠 tick 推进(不跑则countRenderedChunks=0) reloadResourcePacks()不可 join(等主循环 → 死锁); 正解是直接调各 listener 的 publicreload(),barrier 同步返回、 apply 用Runnable::run(主线程即渲染线程)GameRenderer.reloadShaders包私有 → 同包 bridge 调用- 读像素必须绑 FBO(
glBindFramebuffer(target.frameBufferId)+GL_COLOR_ATTACHMENT0);bindRead()路径实测读到的是残留缓冲 - 判据要锐利:
non-black=100%会被红底加载屏骗过;distinct colors才区分得出「加载屏(199) vs 世界(1450)」
注入世界数据
LevelChunk chunk = new LevelChunk(level, new ChunkPos(cx, cz));
chunk.setBlockState(new BlockPos(lx, y, lz), Blocks.GRASS_BLOCK.defaultBlockState(), false);
// ★ 放进 ClientChunkCache.Storage.chunks(反射 getIndex)
// ★ 光照:LightEngine.queueSectionData(SKY/BLOCK, SectionPos, DataLayer 全15)
// ★ 触发重建:levelRenderer.allChanged() + 每帧 mc.tick()
与 mcfold Python 客户端的接口:ClientChunkCache.replaceWithPacketData(...)
接收的正是 map_chunk 包原始字节 —— Python 客户端收到的就是它,
可零转换直通;或用 Python 解码后的方块写入 LevelChunk。
注册表:state id ↔ 方块名(mod 支持的关键)
BuiltInRegistries.BLOCK.size() // 1003
Block.BLOCK_STATE_REGISTRY.size() // 24135
Block.stateById(1003) // note_block[instrument=xylophone,note=7,powered=false]
BuiltInRegistries.BLOCK.getKey(state.getBlock())
★ 更正附录 D 的一个错误结论:1003 → note_block 不是静默误映射
—— note_block 有 800 个状态,1003 真的落在其范围内。真客户端给的是完整状态
(instrument/note/powered),这正是 1.20.1 上 mod 方块语义的唯一权威来源。
构建
./build.sh /path/to/store/vanilla-1.20.1 1.20.1
视距(render distance)
★ 三处都要设,缺一则视距不生效(全部实测):
mc.options.renderDistance().set(rd); // 本地设置
mc.options.setServerRenderDistance(rd); // 模拟服务端下发的上限
level.getChunkSource().updateViewRadius(rd); // ClientChunkCache 的 storage 半径
为什么第三处必需:官方只在收到服务端半径包时才调 updateViewRadius
(ClientPacketListener.java:2316)。我们不连服,所以必须自己调 ——
否则 Storage.inRange 用旧半径判定,超出的区块被静默丢弃。
★ 加载半径必须跟随视距:视距设 12 但只喂 3 圈数据, 画面看起来就像视距没生效(这是最容易误判「设了没用」的坑)。
实测对比(同一相机、同一存档):
| 视距 | 注入区块 | 渲染区块 | distinctColors |
|---|---|---|---|
| 4 | 81 | 55 | 15226 |
| 12 | 595 | 447 | 18477 |
见 sample-render-distance-4.png / sample-render-distance-12.png。
雾(fog)也由同一处驱动:GameRenderer.renderLevel 每帧取
options.getEffectiveRenderDistance() * 16 传给 FogRenderer.setupFog。