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agentmc/scaffold/README.md
JianFeeeee 34ed70ab53 修复视距不生效 + 接入统一测试
视距(用户报「无法调整视距?」)——根因是三处不同步:
  1. options.renderDistance        本地设置(原先只设了这个)
  2. options.setServerRenderDistance 服务端下发上限(getEffectiveRenderDistance = min(两者))
  3. ClientChunkCache.updateViewRadius storage 半径
第三处最关键:官方只在收到服务端半径包时才调它(ClientPacketListener:2316),
我们不连服 ⇒ Storage.inRange 用旧半径判定,超出区块被**静默丢弃**。

另一个前置:加载半径必须跟随视距。视距 12 只喂 3 圈数据,
画面看起来就像没生效(最容易误判的坑)。

实测(同相机同存档):
  视距 4  → 注入 81   渲染 55   色彩 15226
  视距 12 → 注入 595  渲染 447  色彩 18477
画面差异显著:RD=12 能看到延伸到地平线的森林与完整海岸线。
(sample-render-distance-{4,12}.png)

测试:新增 tests/test_anvil.py(13 项,存档/NBT/编码)
      tests/test_render_bridge.py(3 项,桥协议+合成渲染+真实存档渲染)
      run_tests.sh 改为默认跑单元测试、--with-render 跑联测
      合计 61 项全绿(原 48 + 13)
2026-09-25 17:47:58 +08:00

5.9 KiB
Raw Permalink Blame History

mcfold scaffold —— 用官方客户端渲染,但不跑客户端

目标(用户 2026-09-25 定向):不起完整客户端,把 MC 的渲染能力抽出来, 用我们自己的世界数据驱动它出图。

实测结论(2026-09-25 全绿)

客户端 jar 是 ProGuard 全量混淆的(LevelRenderer 叫 fjv), 所以「抽渲染器」的第一步必须是反混淆。全部关卡已验证:

关卡 证据 结果
反混淆 client-named.jar;javap 读出 LevelRenderer ✅
GL 离屏 Xvfb + llvmpipe → OpenGL 4.5 core ✅
渲染栈初始化 new Minecraft(cfg) 完成初始化,不进主循环 ✅
资源重载 22 个 listener;ModelManager/FontManager/Dispatcher 全 ok ✅
注册表 客户端自带 data/ → dimension_type=4 ✅
区块注入 81 chunks → countRenderedChunks=29 ✅
真实世界渲染 草地+原木+树叶+天空+HUD 文字,distinct colors=1450 ✅

见 sample-world-render.png。

为什么渲染器不能独立 new

反编译(Vineflower)实测签名:

LevelRenderer(Minecraft, EntityRenderDispatcher, BlockEntityRenderDispatcher, RenderBuffers)
renderLevel(PoseStack, float, long, boolean, Camera, GameRenderer, LightTexture, Matrix4f)

全挂在 Minecraft 单例上 ⇒ 不能 new LevelRenderer() 独立用。 正确形态是「初始化 MC 渲染栈,但不跑主循环」。

权威序列

初始化(反编译 net.minecraft.client.main.Main):

SharedConstants.tryDetectVersion();          // 漏了 → "Game version not set"
SharedConstants.enableDataFixerOptimizations();
Bootstrap.bootStrap();
RenderSystem.initRenderThread();
RenderSystem.beginInitialization();
Minecraft mc = new Minecraft(gameConfig);
RenderSystem.finishInitialization();

渲染一帧(反编译 Minecraft.render()):

RenderSystem.clear(16640, ON_OSX);
mainRenderTarget.bindWrite(true);
gameRenderer.render(partialTick, nanos, true);
mainRenderTarget.unbindWrite();
mainRenderTarget.blitToScreen(w, h);
window.updateDisplay();

踩过的坑(全部有实测证据)

  1. 漏 tryDetectVersion() → DataFixers.<clinit> 抛 Game version not set
  2. FolderData 参数顺序 = (gameDirectory, resourcePackDirectory, assetDirectory, assetIndex) —— 写错则 icons/icon_16x16.png 404
  3. assetIndex 要用落盘名(1.20.1)而非 version.json 的 assetIndex.id(5) —— MCLC 按 version.number 落盘
  4. LoadingOverlay 必须摘 → 否则永远渲出 Mojang 加载屏
  5. ReceivingLevelScreen("Joining world...")必须清 → 否则客户端认为未进世界
  6. 必须跑 mc.tick() → 区块网格重建队列靠 tick 推进(不跑则 countRenderedChunks=0)
  7. reloadResourcePacks() 不可 join(等主循环 → 死锁); 正解是直接调各 listener 的 public reload(),barrier 同步返回、 apply 用 Runnable::run(主线程即渲染线程)
  8. GameRenderer.reloadShaders 包私有 → 同包 bridge 调用
  9. 读像素必须绑 FBO(glBindFramebuffer(target.frameBufferId) + GL_COLOR_ATTACHMENT0); bindRead() 路径实测读到的是残留缓冲
  10. 判据要锐利:non-black=100% 会被红底加载屏骗过; distinct colors 才区分得出「加载屏(199) vs 世界(1450)」

注入世界数据

LevelChunk chunk = new LevelChunk(level, new ChunkPos(cx, cz));
chunk.setBlockState(new BlockPos(lx, y, lz), Blocks.GRASS_BLOCK.defaultBlockState(), false);
// ★ 放进 ClientChunkCache.Storage.chunks(反射 getIndex)
// ★ 光照:LightEngine.queueSectionData(SKY/BLOCK, SectionPos, DataLayer 全15)
// ★ 触发重建:levelRenderer.allChanged() + 每帧 mc.tick()

与 mcfold Python 客户端的接口:ClientChunkCache.replaceWithPacketData(...) 接收的正是 map_chunk 包原始字节 —— Python 客户端收到的就是它, 可零转换直通;或用 Python 解码后的方块写入 LevelChunk。

注册表:state id ↔ 方块名(mod 支持的关键)

BuiltInRegistries.BLOCK.size()            // 1003
Block.BLOCK_STATE_REGISTRY.size()         // 24135
Block.stateById(1003)                     // note_block[instrument=xylophone,note=7,powered=false]
BuiltInRegistries.BLOCK.getKey(state.getBlock())

★ 更正附录 D 的一个错误结论:1003 → note_block 不是静默误映射 —— note_block 有 800 个状态,1003 真的落在其范围内。真客户端给的是完整状态 (instrument/note/powered),这正是 1.20.1 上 mod 方块语义的唯一权威来源。

构建

./build.sh /path/to/store/vanilla-1.20.1 1.20.1

视距(render distance)

★ 三处都要设,缺一则视距不生效(全部实测):

mc.options.renderDistance().set(rd);        // 本地设置
mc.options.setServerRenderDistance(rd);     // 模拟服务端下发的上限
level.getChunkSource().updateViewRadius(rd); // ClientChunkCache 的 storage 半径

为什么第三处必需:官方只在收到服务端半径包时才调 updateViewRadius (ClientPacketListener.java:2316)。我们不连服,所以必须自己调 —— 否则 Storage.inRange 用旧半径判定,超出的区块被静默丢弃。

★ 加载半径必须跟随视距:视距设 12 但只喂 3 圈数据, 画面看起来就像视距没生效(这是最容易误判「设了没用」的坑)。

实测对比(同一相机、同一存档):

视距 注入区块 渲染区块 distinctColors
4 81 55 15226
12 595 447 18477

见 sample-render-distance-4.png / sample-render-distance-12.png。

雾(fog)也由同一处驱动:GameRenderer.renderLevel 每帧取 options.getEffectiveRenderDistance() * 16 传给 FogRenderer.setupFog。